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新聞來源: 魔方網

App Annie 12日發布首個應用參與度報告《全球移動應用用戶參與度分析》,報告覆蓋通訊和社交應用以及移動遊戲用戶在實際使用的交互方式,報告透過分析應用使用行為方式,探究全球五大應用市場(美國、英國、德國、日本和韓國)應用數據,比較移動應用對移動設備使用模式的影響。

報告指出移動設備遊戲使用行為是五大市場之間用戶應用的使用習慣方面的差異,日韓在手機遊戲市場中處於主導地位,其中日本每位用戶在遊戲上投入的時間是美國的4倍。憑藉其廣泛分布的4G基礎設施,韓國和日本在2015年第一季度移動數據使用量排名並列第一。

以下為App Annie報告全文:

溝通是智能手機應用的核心使用行為

智能手機首先是作為溝通工具而存在的。消息類應用始終是移動業界的熱門話題,Facebook Messenger 開始向全溝通平台轉型等行業動態更是突出了智能手機在移動生活中的核心地位。

美國、英國、德國、日本和韓國這五大市場中,通訊和社交類應用在參與度方面扮演著重要角色。在韓國,溝通和社交類應用約佔2015年第一季度所有Android智能手機應用會話數的60%,在德國和美國,數字也很接近這一比例。

從Android用戶在應用上投入的時間來看,社交和通訊類應用同樣佔據著主導地位。在美國和德國,這兩個類別加起來約佔Android智能手機應用使用總時長的60%。在韓國和日本,社交和通訊類應用佔比略低,佔2015年第一季度Android智能手機應用總時長的45%。

發行商為應用選擇類別時,社交和通訊類應用的功能重合度很高,尤其是那些在社交網絡和消息類別中占主導地位的熱門應用。然而,社交和通訊類別下的熱門應用也會揭示出不同國家/地區之間關於應用使用情況差異,這些差異細微卻很關鍵。

大型社交網絡(如Facebook 和Twitter)、消息類應用(如WhatsApp Messenger、LINE和KakaoTalk)以及瀏覽器(如Chrome瀏覽器和Daum)在各大市場均有巨大影響力。但美國的Android智能手機訪問由Facebook主導,而其他市場則是消息類應用的會話數更多。按應用的使用時間來看,社交網絡Facebook和Instagram在美國市場中排名居首,而在其他市場,消息類應用則更具主導地位。

可以看出,美國Android智能手機用戶更青睞通過社交網絡進行一對多的溝通,而其他市場(特別是德國,日本和韓國)的應用使用行為則更傾向進行一對一(或一對少數人)的直接溝通。在按每月活躍用戶數排名的熱門iPhone應用中,點對點直接通信類應用也很突出。消息類應用在韓國(KakaoTalk)、日本(LINE) 和德國(WhatsApp Messenger) 的iOS用戶中最受歡迎。並不是說消息類應用在美國不受歡迎,但有趣的是,美國Android 智能手機用戶似乎偏好Snapchat這種注重照片分享的應用。

在美國的iPhone中,直接通訊類應用(消息和通話)也屬最頻繁使用的應用之列。2015年第一季度,與熱門的遊戲類應用和音樂流媒體應用相比,按美國平均每月iPhone活躍用戶數排名的前5大熱門點對點通訊類應用,在每活躍用戶平均每月會話數方面是前兩類應用的7倍多。

但是,通訊類應用的會話時長往往比音樂流媒體應用的會話時長要短,因為音樂應用會話通常在後台運行,而通訊類應用的用戶交互更為活躍。隨著通訊類應用繼續添加更多服務和溝通方式,應用使用行為將如何變化,以及如何進一步模糊社交網絡類應用和消息類應用之間的界限值得關注。

日韓在手機遊戲市場中處於主導地位

除了消息、社交網絡類應用和其他通訊類應用的普及,五大市場之間在應用的使用習慣方面也存在一些顯著的差異。亞洲、歐洲及美國市場之間的一個重要差異就是移動設備上游戲的使用行為。

日本每位用戶在遊戲上投入的時間是美國的4倍

日本Android活躍智能手機用戶每月平均遊戲會話數約為美國的3 倍,英國的7.5倍。西方和日韓市場之間的這一顯著差異同樣反映在用戶玩遊戲的時間上。2015年第一季度,遊戲是日本和韓國Android智能手機用戶投入時間第二大的類別(以每名Android智能手機用戶的投入時間計),僅次於通訊類應用。2015年第一季度,日本Android智能手機用戶每月玩手機遊戲的平均時間是美國用戶的4倍。相反,歐洲和美國的Android智能手機用戶將更多時間放在社交和媒體與視頻類應用,而不是遊戲上。

所有應用使用行為指標可以得出清晰的結論:日韓的移動遊戲市場非常大。儘管全球所有市場的應用商店收入中大部分都來自於遊戲,但是占主導地位的程度體現在每用戶花費在遊戲上的時間。

2015年第一季度,日本和韓國iOS和Google Play應用商店中90%以上的收入來自於遊戲,而英國的應用商店收入約70%來自於遊戲,美國為80%。

值得注意的是,雖然日本Android每活躍用戶遊戲會話數比韓國多50%,但是在每月每用戶的遊戲投入時間上差異不大。按每月iOS和Android活躍用戶數排名的前10大熱門遊戲顯示,韓國市場可能比日本市場稍微更傾向於中重度遊戲,比如《七騎士(Seven Knights)》和《英雄for Kakao(Hero for Kakao )》(按MAU 排名的前10 大熱門遊戲)等遊戲。雖然休閒遊戲(如《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》、《LINE:迪士尼消消看(LINE Disney Tsum Tsum)》和《Anipang 消除2》(Anipang 2))在日本和韓國的使用率也很高,但在前10大熱門遊戲中的使用程度並不如歐洲和美國的類似遊戲高。

日本平板電腦遊戲的會話時長比智能手機高25%。

在日本,大多數用戶在手機而非平板電腦上玩移動遊戲。每個活躍用戶在Android智能手機上每個月投入的時間是平板電腦用戶的兩倍多,但是平板電腦的遊戲會話時長卻要高25%。這表明,機場貴賓室 信用卡 2018 2018雖然遊戲發行商很可能會發現平板電腦用戶產生的會話數不多,但是他們一旦真正成功吸引平板電腦用戶,這些用戶的活躍度會更高。

韓國引領移動數據流量使用

憑藉高度發達的電信基礎設施和高度活躍的移動應用用戶,在移動設備每活躍用戶平均數據使用量的參數方面,韓國領跑榜單就不足為奇了。儘管在韓國的應用活躍度排名中,通訊和遊戲處於領先地位,2015年第一季度最高的數據使用量來自於媒體與視頻應用,其中YouTube一路領先,而且在五個國家中都名列榜首。與此同時,Facebook最近強調了移動端視頻播放,有趣的是2015年第一季度,Facebook在美國、英國和德國Android智能手機流量消耗中位居第二,在韓國位居第三。

值得注意的是,每活躍用戶平均移動數據使用量與通過4G LTE的移動數據比例密切相關。韓國和日本的LTE數據流量幾乎佔據全部移動數據流量的100%,比美國高35%。德國的LTE使用量相對較少,每活躍用戶平均移動數據使用量比美國少70%。因此,如果發行商將目標鎖定在4G基礎設施發展不足的市場,可能需要將離線功能納入考慮,或者盡量減少移動數據使用量。

結論

● 從美國、英國、德國、日本和韓國的iOS和Android移動設備使用行為來看,通訊類和社交網絡類應用仍然保持領先地位。對於Android智能手機而言,2015 年第一季度通訊類和社交類應用的投入時間基本佔據著應用投入時間的大半。

● 通訊和社交類應用的普及率在美國和歐洲都非常高,約佔Android智能手機應用投入時間的60%。

● 我們研究的五個市場在熱門通訊類和社交類應用方面的差異很小,但這種差異的重要性卻不容忽視。通訊類應用在日本、韓國和德國的使用率特別高。美國和使用程度更低的英國則稍微傾向於通過社交網絡(如Facebook和Instagram)進行更廣泛的一對多通信。

● 2015年第一季度,日韓和西方市場的用戶在手機遊戲參與度方面存在好用的信用卡2018著顯著差異。日本Android智能手機用戶平均每月的遊戲投入時間是美國用戶的4倍。在該研究中,英國Android智能手機每活躍用戶的平均遊戲投入時間落後於其他四個市場。

● 在日本,雖然相比平板電腦,智能手機佔據著絕大部分遊戲投入時間,但對於Android用戶而言,平板電腦的會話時長卻高出25%。

● 憑藉其廣泛分佈的4G LTE基礎設施,韓國和日本在2015年第一季度移動(以及整體)數據使用量排名並列第一不足為奇。在我們研究的五大市場中,YouTube的數據使用量排名均處於領先地位,而在美國、英國和德國市場中,緊隨其後的是Facebook。



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2015-05-14




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