◆ 法術基礎,進階與平衡 2 @ 星光魔獸世界 blingstar WOW life :: 隨意窩 Xuite日誌
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  • 200709131532◆ 法術基礎,進階與平衡 2
    三:法術進階篇

    圖片順序
    1.critline界面
    2.provwatch統計的2萬次命中(注意是命中,我經常打高級怪,所以命中低),風怒出現的次數
    3.風暴戰斧特效激發
    4.recap數據欄
    5.1.9後這個洞將成爲farm好去處——淤泥怪掉落質量被改進,15分鍾3蘑菇3礦
    6.我的盜賊是一路殺高級法師怪,精英法師怪練上來的,雖然沒AOE快,但練操作
    7.這裏的血精靈是盜賊升級farm最佳地點之一,尤其對pve的匕首賊,簡直是天堂

    1.測試插件
    本篇及後面的平衡篇牽涉到大量的測試和計算,一個人的力量是有限的,在此介紹幾個常用測試插件,有心的朋友可以自己做測試,俗話說得好:實踐是檢驗真理的唯一標准,在插件的幫助下,我們能更加接近遊戲的基石——各種計算公式

    1) Damage meter
    簡潔好用



    如果還有人沒有的話…
    http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=791

    2) CombatStats
    可以分別統計你各種法術的各種信息


    http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=28

    3) CritLine
    主要分析暴擊,有一項很強的功能是根據暴擊記錄自動截圖,這下不用擔心冰箭暴擊11k卻沒來得急截圖爲證了



    http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=1374

    4) ProcWatch
    重點推薦:武器特效如何激發?幾率多大?這個插件對近戰系理解戰鬥及特效系統作用巨大
    它自動查找戰鬥信息欄裏對應文字做出次數統計,例如你在監測文本中輸入“風怒”,回車,激活後只要戰鬥信息欄出現風怒就會被記錄下來,目前我有十幾個武器及技能特效激發的記錄,但今天重點不在此,以後再和大家分享,


    http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=699

    5) Recap
    重點推薦:非常強大的戰鬥信息收集器,能自動收集附近玩家和自己的戰鬥信息,例如開著它打戰場,很快你就能收集到幾百個玩家的暴擊率,miss,主要傷害法術,法術的各項信息
    舉個例子:常下戰場的你很希望找個好戰士配合,你查了下recap記錄中造成大量傷害的戰士數據,突然發現有個家夥的處決技能造成的傷害占其總傷害的比重相當大,因此你可以推斷,他首先是個很狡猾的家夥,知道優先解決血少的敵人,並且保存自己,其次他目標切換一定很熟練(仔細看看pat的錄象,從目標切換的角度,你會有新認識的),然後看下他的暴擊率你基本就有底了,如果他也是BG的常客,你再觀察一下他的裝備和戰鬥方式很快就能判斷出是不是高手——bg強調的是配合,一個高手搭檔能大大提高你的戰鬥力。
    又如,某薩滿在戰場中造成最大傷害的技能是火星和閃電盾而不是大多數人認爲的地震,你微微一笑,這多半是個強手,試著和他配合看看吧.
    至于副本中,我感到團長們都應該裝上



    唯一缺點:比較占內存
    http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=761



    2.智力與暴擊

    多少智力等于1法術重擊?這是一個很古老卻頭疼的問題

    北美暴雪三個斑竹各有各的回答
    1) Fangtooth說:在int達到200以後開始對法術暴擊有加成。
    原帖早已被刪除,但由于此帖和搞笑帖幾乎同一時間,所以我記得很清楚。搞笑帖就是那篇智力高代表魔多,魔多代表能造成得傷害多,此後fangtooth還在綜合論壇強調:精神是非常有用的屬性(我不完全否認,不過對法師而言幾乎就是垃圾屬性)
    公式:法術暴擊 = (5 + (Int-200)/100)%

    2) 法師老斑竹Eyonix說:5%基礎暴擊,100int一點暴擊
    原貼也早已被喀嚓,幸好我有bluetracker可以記錄下所有藍貼作爲呈堂證供
    http://blue.cardplace.com/cache/wow-mage/315349.htm
    公式:法術暴擊 = (5 + Int/100)%

    3) 法師新斑竹Tseric說:59.5int加一暴擊
    公式:法術暴擊 = (Int/59.5)%

    omg! 我快要抓狂了,到底該信誰的?!

    先來看看Tseric的藍帖:
    http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-mage&t=559324&p=1&tmp=1#post559324

    對于法師而言59.5智力增加1%暴擊,通常法師在60級時有近286的智力,所以暴擊接近5%,隨著智力增加,暴擊率也會上升
    注:對于所有職業都是,59.5智力增加1%暴擊,不過法師一般有更多的智力
    之後他補充道:並沒有基礎法術暴擊的存在

    4) 回帖中有大量法系提供了自己的數據,我們一個個來分析
    案例1:
    340 智力, 6% 裝備重擊, 6% 天賦重擊, 12700 次火球重擊18.9%
    (1) 魚人算法(Fangtooth頭像):340-200 = 140,所以智力給予1.4%重擊,理論值爲5%(基礎) +1.4%+6%+6%= 18.4%
    (2) 薩滿算法(Eyonix主攻薩滿):5%+3.4%+6%+6%=20.4%
    (3) 術士算法(Tseric術士出身):340/59.5+6%+6% = 5.71%+12%=17.71
    第一回合Fangtooth勝出

    案例2:
    399 智力, +5% 裝備重擊,+3% 天賦重擊,14676次奧爆實際重擊14.9%
    (1) 399-200=199,智力重擊1.99%,基礎暴擊5%,理論值爲5%+1.99%+5%+3%=14.99%
    (2) 5%+3.99%+5%+3%=16.99%
    (3) 399/59.5+5%+3%=14.7%
    第二回合Fangtooth勝出

    案例3:
    364 智力, +8% 裝備重擊,+7% 天賦重擊,千次灼燒實際重擊25.2%
    (1) 5 %+ 1.64% + 15% = 21.64%
    (2) 5% + 3.64% + 15%= 23.64
    (3) 364/59.5 + 15 = 21.1%
    第三回合Eyonix勝出

    最後是我寫傷害vs暴擊時自己的測試,雖然年代久遠了些,如果期間暴雪沒有隨意篡改暴擊公式的話應該還是能說明問題的

    測試1:冰法冰箭500下
    屬性:智力327,裝備+2%重擊, 暴擊率:9.05%
    (1) 5%+1.27%+2%=8.27%
    (2) 5%+3.27%+2%=10.27%
    (3) 327/59.5+2%=7.5%
    Fangtooth勝出

    測試2:冰法冰箭870下
    屬性:智力295,暴擊率:5.29%
    (1) 5 %+ 0.95% = 5.95%
    (2) 5% + 2.95% = 7.95%
    (3) 295/59.5 = 4.96%
    Tseric更接近

    測試3:火法灼燒1350下
    屬性:智力339 重擊裝+9% 天賦+10%,暴擊率:23.04%
    (1) 5 %+ 1.39% + 9%+10%=25.39%
    (2) 5% +3.39%+9%+10% = 27.39%
    (3) 339/59.5+9%+10% =24.7%
    Tseric更接近
    當時還沒有插件全手工所以數據池太小造成偏差

    5) 似乎新算法並沒有優勢,困惑的玩家開始在綜合區討論,于是Tseric很快又發了篇帖子,這次有了更多的信息
    http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-general&T=6124984&P=2
    據其稱下面信息來自內部某喜歡數據的家夥,所以可信度很高

    首先,不同職業不同等級的玩家,智力不同,各職業間智力的比例也不同
    例如法師,60級有大約286智力,在那個等級,59.5的智力産生1%重擊,當然,各職業60級時這個數字也不同(很明顯和他前面那帖內容相左——“注:對于所有職業都是,59.5智力增加1%暴擊”)
    然而,對于50級的法師而言智力的價值並不爲59.5/1%,因爲個體的狀態點和其等級是響應的,10級時同樣的智力要比20時帶來更多的暴擊,所以,智力/暴擊將按等級上升而降低,並且是職業相關的,59.5僅適用于60的法師,我不會告訴你其他職業以及等級與之的關系。
    後面他還提及今後可能會讓法術重擊也顯示在面板上

    應該說,Tseric的公式在智力很高的情況下很接近實際結果,由于他信誓旦旦又是新官上任,個人認爲他的公式可信度很高,然而,不管哪個公式,不管是59.5智力還是100智力加一暴擊,立即牽涉到了屬性點的平衡性問題

    近戰者如盜賊29點敏捷+1暴擊
    遠戰者如獵人53點敏捷+1暴擊
    戰士薩滿聖騎等20敏捷+1暴擊
    敏捷還加躲避護甲和攻擊強度,物理系不考慮天賦重擊傷害爲200%,基礎暴擊5%
    法系重擊150%傷害,沒有基礎暴擊,59.5智力才+1重擊
    這真的平衡嗎?

    屬性點深度分析見平衡篇

    3.五秒規則

    1) 魔法值回複:
    在你使用一個法術之後5秒鍾之內魔法值不會回複。

    5秒規則有過兩次改變,在補丁1.4 general部分有如下:
    http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/patch-05-04-19.html

    Mana regeneration is now disrupted when a spell has completed casting rather than at the start of casting. It will resume normally five seconds after the last spell cast. This change increases the total time spent regenerating mana and therefore increases the total contribution from Spirit for mana-based classes.

    施法時(如搓火球)依然恢複,放完後5秒內無恢複,所以提高了精神對依賴法力職業的恢複作用——對法師而言基本是扯淡,兩秒內2秒4精神才恢複1魔力,頂級暴雪耗魔1400

    再說得詳細些就是:人物的基礎精神和裝備給予的精神産生的魔力恢複在一個法術結束(扣除魔法)之後5秒內不起作用,從第6秒開始每兩秒正常恢複直至法力槽滿,至于詠唱時則不受影響,不耗魔的特殊技能也不影響回魔

    2) 具體恢複公式請看北美牧師區置頂faq貼
    http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=125973&p=1&tmp=1#post125973

    1精神=每秒恢複0.125 mana
    4 精神=每2秒恢複1 mana 1
    9 精神=每2秒恢複1 生命
    每2秒恢複的mana = 精神/4 + 13
    1 tick爲兩秒,魔力的恢複看你有多少精神,把你的精神值除四加13即兩秒一次的恢複值

    我還找到其他公式,都是玩家測試得出的:
    對全職業而言,魔力恢複
    法師 = Spirit/4 + 11
    牧師 = Spirit/4 + 13
    術士 = Spirit/4 + 8
    小德 = Spirit/5 + 15
    薩滿 = Spirit/5 + 17
    獵人 = Spirit/4 + 11
    聖騎 = Spirit/4 + 8

    對全職業而言,生命恢複
    法師 = Spirit * 0.10
    牧師 = Spirit * 0.10
    術士 = Spirit * 0.11
    小德 = 未知
    薩滿 = Spirit * 0.11
    盜賊 = Spirit * 0.50
    戰士 = Spirit * 0.80
    獵人 = Spirit * 0.25
    聖騎 = Spirit * 0.25

    3) 回魔裝不受5秒規則限制,我們來算一下的話
    5秒規則外:
    1mana/5秒= 1.6 精神

    5秒規則內:
    (1) 如果有卓越套裝三件
    或者冥想5/5的話——15%施法恢複
    1 mana/5秒 = 約10.66精神(1/5/0.15/0.125)
    (2) 如果有卓越三件套以及冥想5/5或者法師護甲的話——30%
    1 mana/5秒 = 約5.33精神
    (3) 如果有冥想5/5並開著法師護甲的話——45%
    1 mana/5秒 = 約3.56精神
    (4) 如果有卓越三件套和冥想5/5並開著法師護甲的話——60%(恩,我承認不可能,但也許以後有類似的裝備)
    1 mana/5秒 = 約2.67精神
    很明顯,持續施法的話回魔裝優勢非常明顯

    例如MC出品的Manastorm Leggings
    +19 Stamina
    +14 Intellect
    5秒回魔14

    又如厄運西的Mindtap Talisman
    5秒回魔11,可以戴兩個
    牧師多去solo吧,方法麽在我《奸商是怎樣煉成的》一文最後有獵人區和術士區的相關文章鏈接

    4) 測試和裝備搭配方面可以看我的《精神vs回魔》 ,老是老了些
    另外戰鬥狀態中坐下並不加速回複,回魔藥物或食物不受5秒規則限制,如:
    http://www.thottbot.com/?i=37142
    http://www.thottbot.com/?i=5766

    5) 實際應用:
    今天拿薩滿舉例子:
    我練的增強,自然mana少得可憐,怎樣最大程度地利用5秒規則提高farm效率呢?薩滿本來farm能力就很差,所以必須通過戰鬥方式的優化來提高。首先找比自己低1-4級的怪群——高級的容易抵抗浪費法力
    戰鬥步驟
    (1) 站在中央,插上該插的棍子——我下副本時隊裏法系身邊幾乎一直有法力恢複圖騰,至于爲什麽盡量插增加屬性的棍子如風之幽雅,能提高多少效率,也放到平衡篇部分討論
    (2) 30碼淨化依次引怪——下個版本耗魔加倍,現在多用用吧
    (3) 20碼一級地震期待出個節能
    (4) 近身後自動攻擊等法力恢複
    (5) 保持身上一直有閃電盾這個性價比最高的法術,每次刷新電盾或者棍子的時候順便一級地震一下,總之,能不持續放魔法就不放,盡力在上次施法6秒以後有了恢複再考慮施法,盡量使用一級震擊騙節能,沒血了用繃帶,千萬別隨便用治療法術,實在需要的話也用hpm高的,要吃喝的話盡量血魔都沒的時候再休息。如果你同時和我一樣還是個奸商身上藍水用不完的話,你會發現增強薩滿的farm效率居然還湊合


    4.法術傷害再教育

    1) 傷害裝概念由于版本的變化也有所不同
    所謂傷害裝是指裝備能增強魔法的傷害
    有以下幾種類型:
    (1)強化某種類型魔法的傷害,例如http://www.thottbot.com/?i=35616,by up to 17是指最多能加17點
    (2)強化所有類型魔法的傷害,例如http://www.thottbot.com/?i=35729,任何類型魔法最多都能加23點
    (3)提升某種魔法的傷害值,其值固定,例如http://www.thottbot.com/?i=35763
    (4)強化所有類型魔法的傷害,但數值隨機,例如http://www.thottbot.com/?i=2967,by up to 1 to 35,你可以理解爲平均加(1+35)/2=18各類魔法傷害
    其中第四類代表裝備爲夢織系列,在1.5以前我做過測試,的確是取平均值,而現在屬性已經改變,泯然衆人矣

    關于1,2兩種類型的區別,請看nevorr的測試《傷害裝效果以及靈風3/8套裝效果的試驗及分析》
    種類三是術士小鬼的火球,應該不會有數值浮動

    2) 其他基礎請看我的《傷害vs暴擊》
    這裏再介紹下3.5秒規則:
    物品上對法術的傷害(或治愈)加成,根據該法術施法時間與3.5秒之間的比例獲得相應加成,所以,相對而言,吟唱時間越長的法術,收益越大,施法時間>=3.5秒的單體非二元法術獲得全部加成,
    官方說明可以去看藍貼:
    http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-blizzard-archive-en&t=4&p=1&tmp=1#post4
    關于Dot可以看: http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=90526
    對于Heal over time法術 (HoT)
    小德
    Rejuvenation: 分四波,每波獲得20%的加治療效果
    Regrowth: 因爲是瞬療和分波治療的結合,50%的加治療作用在瞬療上,後面那7波享受剩下的50%
    前者獲得80%後者100是因爲前者持續12秒,一般的 "over time basic duration" 是15秒
    牧師
    Renew: 5波每波享受20%.獲得全部加成是因爲"over time basic duration"爲15秒
    來源:http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing

    3) 進階部分
    我翻譯了歐服法師區Oompa的置頂貼及部分回帖:+傷害對于法師而言如何計算,雖然很簡潔明了,但他行文有些混亂,我分了下段,有些地方爲了幫助大家理解采用意譯
    http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-mage-en&t=75148&p=1&tmp=1#post75148

    一:注意
    1.+X傷害和+X傷害及治療給予相同的傷害值
    2.至多+X傷害與+X傷害效果相同(至多+1-X傷害的物品不再存在,例如夢織屬性改變)
    3.法術的等級:一級冰箭並不和10級一樣,最高等級的法術才獲得全部加成(這句有些問題,後面會分析)
    4.也和法術的設計意圖相關

    二:以下是法師各種法術傷害裝加成經修正後的系數:
    冰箭——Frostbolt: 0.814 ——減速
    暴雪——Blizzard: 0.333 ——需要引導的AOE
    冰錐——Cone of Cold: 0.136—— 群傷減速
    冰環——Frost Nova: 0.136 —— 群傷誘捕

    大火球——Pyroblast: 1—— 直擊75%傷害裝加成,25%加成于dot
    火球——Fireball: 1 ——直擊100%加成,dot無收益
    火炎沖擊——Fireblast: —— 0.429
    灼燒——Scorch: —— 0.429
    烈炎沖擊——Flamestrike:—— 0.285 群傷(15.6% 直擊, 12.8%加成于DoT, 每2秒3.2% )
    沖擊波——Blastwave: 0.136 —— 群傷減速

    奧術飛彈——Arcane Missiles: 1
    奧術爆炸——Arcane Explosion: 0.143 —— 群傷

    三:關于傷害修正系數的計算:
    假設是最高級的法術,如何從傷害裝中收益要看三個方面:
    1: 施法時間
    2: 受害目標數量
    3: 附加效果
    這也就是說,傷害裝的作用看施法時間,是否aoe以及有沒有誘捕/減速效果

    1) 單體法術施法時間修正系數計算于3.5秒施法基礎之上,系數不可能大于1,(例如大火球雖然施法六秒,並不會獲得雙倍加成),也不會低于0.428——1.5/3.5 (火焰沖擊和灼燒獲得相同的減免懲罰,盡管灼燒是1.5秒,沖擊是瞬放).

    2) 如果是aoe法術——群傷, 0.333將是附加的修正系數,如果還帶有誘捕/減速效果,則還要另加0.950 作爲附加修正

    3) 這些修正系數都是天賦無關的,並不因爲你有氣定,或者永凍而改變,而是作爲標准法術的修正
    例如冰錐:
    首先是個瞬放法術,使用公共時間1.5秒作爲施法時間,所以施法時間修正爲 (1.5/3.5) = 0.428
    其次是aoe法術,所以0.428/3 = 0.143
    最後冰錐産生減速效果,因此還需要0.95作爲修正
    總結:冰錐傷害裝加成修正系數爲:(1.5/3.5) x0.333 x0.950 = 0.1355 ~ 0.136
    (補充:1.5以前冰箭有bug,加了天賦後按2.5秒計算傷害加成,目前已經修正)

    四:天賦
    +% Damage的天賦如火焰力量,刺骨寒冰,奧術無常,奧術力量的加成都在傷害裝計算之後,因此傷害裝最終收益還要也是根據他們進行百分比修正
    跟貼補充:天賦計算
    奧術無常 (3%)
    寒冰刺骨 (6%)
    所以考慮天賦後冰箭傷害裝加成爲:0.814 * 1.06 * 1.03 = 88.87%
    (注意:他用的是乘而不是加,爲什麽三開爆發力強?乘個1.35啊)

    五:傷害裝法術收益模擬 (法牧術主要法術)
    http://www.academiaarsarcana.de/spelldamage/Spellpower_US.htm


    5.法術等級和+傷害或治療

    1) 根據暴雪藍貼:
    Lower level spells receive a greatly reduced benefit from these effects.
    低等級法術從魔傷裝中獲得的收益大幅減少,那麽究竟是多少呢?
    很明顯,如果要測試的話,治療效果的加成要比魔法傷害測試容易得多,所以,關于法術等級和+傷害或治療間的關系,我在北美牧師區找到了下面這篇東西,其實想想也知道,小德和牧師對低級治療法術是否獲得全部加成的興趣自然也要比法師對傷害裝給予低級法術加成的興趣要高得多
    原文:
    http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-priest&t=478703&p=1&tmp=1#post478703

    治療加成裝備計算公式:
    裝備治療加成 = (裝備增加治療效果X(速度修正X等級修正))
    速度修正爲施法時間除以3.5,不考慮裝備和天賦做出的改變,等級修正系數經測試大致爲:
    小治療 (1級) = 30%
    小治療 (2級) = 40%
    小治療 (3級) = 62%
    治療 (1級) = 85%
    治療 (2,3,4級) = 100%
    恢複 (1級) = 55%
    恢複 (2級) = 78%
    恢複 (3至9級) = 100%
    快速治療 (全等級) = 100%
    大治療 (全等級) = 100%
    如此看來,大量的加治療裝要比智力或者精神或者回魔裝都要高效很多,希望牧師們給出自己的測試結果參與討論,我也去北美聖騎區和小德區轉了下,不同的法術等級修正都不同

    2) 模擬器:
    http://homepages.slingshot.co.nz/~racecar/healbot1.0.html

    3) 就法師的法術而言,潘夜牛魔王的兩篇低級冰箭測試帖很有用,可惜的是樣本數量太少:
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=368794
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=372167
    由于增加治療效果和魔法效果在某些傷害裝上同時出現,可以認爲法術傷害也采用類似的機制,也許和牧師技能一樣,不同詠唱時間,不同dpm的法術在不同等級獲得的傷害裝加成也是不同的
    如果要測試的話可以裝上recap插件或者damagemeter就可以得到低級法術的平均傷害值,去掉暴擊數值,對比一下傷害裝就可以知道加成系數。不過傷害法術測試的難點在于,傷害是雙向的,測試對象的等級,抗性都會大幅影響結果,這就是我在傷害vs暴擊一文中僅用厄運精英食人魔法師作爲測試對象的原因。


    6.抗性與命中

    1.抗性和命中是無法分離的,所以放在一起分析
    先給出藍貼地址及資料來源:
    暴雪法術命中聲明:
    http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=blizzard-archive&t=37&p=1&tmp=1#post37
    暴雪官方頁面抗性介紹:
    http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html
    我自己以前寫過的相關分析
    傷害vs暴擊
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=174763
    戰士數據指南
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=326085&fpage=1

    今天再做一下總結,因爲這是法師以至整個法系目前最嚴重的問題

    2. 先來看命中
    +1% spell hit chance increases the base chance for a spell to land against a target by 1%
    If your target is the same level as you, a spell has a base chance to hit of 96%.
    If the target is +1 level compared to you: 95%
    +2 levels: 94%
    +3 levels: 83% if the target is a mob, 87% if the target is a player.
    +4 levels: mob: 72% player: 80%
    +5 levels: mob: 61% player: 73%
    Etc...
    If you wear a +1% spell hit chance item, the above percentages will increase by 1. +2% gives +2.

    翻譯一下就是:
    +1%法術命中增加你法術命中的基礎命中率1%
    如果目標和你同級,基礎命中率爲96%
    如果目標高你
    1級:95%
    2級:94%
    3級:pve爲83%,pvp爲87%
    4級:pve爲72%,pvp爲80%
    5級:pve爲61%,pvp爲73%

    分析比較就知道,從差3級到4級,pve降低11%,pvp降低7%,差4級到5級減幅相同
    所以我們可以把上面的信息擴展下去:

    6級:pve爲50%,pvp爲66%
    7級:pve爲39%,pvp爲59%
    8級:pve爲28%,pvp爲52%
    9級:pve爲17%,pvp爲45%
    10級:pve爲6%,pvp爲38%
    11級:pve爲0% ?,pvp爲31%

    類推,目標高16級的時候pvp應當爲0%命中,事實是不是這樣?顯然不是,20多級的小法師依然有幾率能把60大哥變成小綿羊,可以肯定,差別一定級數以後pvp命中減免會有衰減,所以蟻多能咬死象,然而pve方面似乎很接近我們所看到的,骷髅的意義對于法師而言就是幾乎所有魔法都被抵抗掉。

    這是不公平的,因爲:
    這不僅剝奪了法師越級打怪的能力(不管是單殺還是AOE,打高自己三級的怪效率低下)在raid時,63級的怪會讓法師明顯力不從心。還有隨著魔獸世界的發展,等級上限的開放,以後怎麽辦?
    相反,我的盜賊可以很輕松地拿高自己6級的法系怪練級,或者殺高自己2級的精英法系怪,至于高自己4級的法師怪則可以開劍舞同時幹掉2個,明顯,近戰攻擊的命中率計算沒有如此大的減免(法系pve差三級後爲11%)
    至于pvp方面,我薩滿野外殺掉的等級高自己10級以上的法師一大把,至于在戰場:抱歉,單對單輸給過牧師輸給過術士,就是沒輸給過法師,不管對方高我幾級,什麽軍銜——我52級時單p聯盟軍銜13級聖騎都能把他魔耗光。(法系pvp差三級後每級命中減免約爲7%)

    詳細分析見平衡篇:

    3.再來看抵抗
    從暴雪官方可知:
    抵抗的産生要通過2次鑒定
    (1)等級鑒定
    當施法者等級比被施法者等級高很多時,對方只有1%的幾率抵抗某次魔法,一旦在此抵抗,完全不受影響,即沒有命中
    (2)抗性鑒定
    每次你受到某個直接傷害法術攻擊時,例如火球,心靈震爆,地震你有機會100%,75%,50%,25%,0%抵抗此次魔法帶來的傷害,例如你有250點火抗,那麽一個50級法師的火系魔法75%的傷害對你無效,如果是100點火抗,那麽你能抵抗大約30%的傷害
    (不知道暴雪這裏怎麽算的)

    對多數50級左右法術的抵抗
    抗性 50 100 150 200 250
    抵抗率 15% 30% 45% 60% 75%

    1) 對50級左右直接傷害法術的抵抗
    抗性 50 100 150 200 250
    完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
    抵抗75%傷害 2% 6% 18% 34% 55%
    抵抗50%傷害 11% 24% 48% 40% 16%
    抵抗25%傷害 33% 49% 26% 14% 3%
    承受全部傷害 54% 20% 7% 1% 1%

    九城的信息頁面也有翻譯:http://www.wowchina.com/info/basic/charactor.htm

    4.先來看一下抗性對直接傷害法術的作用
    1) 如果某玩家火抗250的話,50級火系傷害魔法對他是造成:
    100次下25次全抵抗,55次承受25%傷害,16次承受50%,3次承受75%,1次受到全部傷害,所以總傷害是0X0.25+0.55X0.25+0.16X0.5+0.03X0.75+0.01X1=0+0.1325+0.08+0.0225+0.01=0.245
    也就是說,火抗250的玩家對法師命中了的火系法術只受24.5%的傷害,減少傷害75.5%,即使打中也只有24.5%的傷害,算上法師本身對同級4%的miss(後詳),傷害只剩23.52%,減免76.48%——火法休矣

    2) 如果某玩家火抗100的話,火系傷害對他是:
    100次下1次全免疫,6次承受25%傷害,24次承受50%,49次承受75%,20次受到全部傷害,所以總傷害是0X0.01+0.06X0.25+0.24X0.5+0.49X0.75+0.2X1=0+0.015+0.12+0.3675+0.2=0.7125
    也就是說,火抗100的玩家對法師命中了的火系法術只受71.25%的傷害,減少傷害28.75%,,即使打中也只有71.25%的傷害,加上法師本身對同級4%的miss,傷害只剩68.4%,減免31.6%

    3) 如果某玩家火抗50的話,火系傷害對他是:
    100次下0次全免疫,2次承受25%傷害,11次承受50%,33次承受75%,54次受到全部傷害,所以總傷害是0X0+0.02X0.25+0.11X0.5+0.33X0.75+0.54X1=0+0.005+0.055+0.2475+0.54=0.8475
    也就是說,火抗50的玩家對法師命中了的火系法術只受84.75%的傷害,減少傷害15.25%,即使打中也只有84.75%的傷害,法師本身對同級4%的miss,傷害只剩81.36%,減免18.64%

    4) 所以對于50級直接傷害魔法而言:
    250火抗減少總傷害76.48%,一點火抗減少0.306%傷害
    100火抗減少總傷害31.6%,一點火抗減少0.316%傷害
    50 火抗減少總傷害18.64%,一點火抗減少0.373%傷害
    基本上,三點抗性減少1%的傷害

    5) 直接傷害魔法的命中計算
    暴雪給了個例子
    如果lv 60的法師火球攻擊lv 63的雪人,法師有+6%的命中裝,那麽命中率爲:
    0.83(雪人高法師3級)+0.06(裝備命中)=0.89
    遊戲在0-1間擲篩,比0.89小的話火球命中,反之抵抗,命中之後再按照抗性計算,假設雪人抵抗50%火系傷害(近150火抗),那麽火球造成的傷害減一半

    6)60級火系法術實測數據可以看七姐的
    魔抗實際測試最終補完版
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=200564&fpage=3
    魔防數值和具體傷害衰減
    http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=179351&fpage=7&toread=&page=1

    這就是火法在遊戲後期被高級副本大幅削弱的原因:熔岩核心與奧妮西娅以及黑翼使大量高級玩家不得不火抗驚人。

    5.對一般法術
    如果是一般法術例如變羊,如果對方奧抗達到300,不考慮等級豁免的話抵抗幾率應該是多少?
    按50點抗性加15抵抗來算,一點抵抗減少3.333%中招幾率,所以推測抗性表爲
    對多數50級左右法術的抵抗
    抗性 0 50 100 150 200 250 300
    抵抗率 0 15% 30% 45% 60% 75% 90%

    6.對二元法術
    1)首先什麽叫二元法術?
    Note :Binary spells are any spells that have a damage component and a non-damage effect. (examples: Frost Bolt, Frost Shock). Non-binary spells are spells that do only damage. (examples: Shadow Bolt, Fireball, Wrath).
    冰箭,冰震等不光造成傷害還有附加效果的法術,相對的,暗影箭,火球等僅造成傷害的則是非二元法術

    2) 二元法術如何造成傷害?
    二元法術有一個附加的修正系數用來統計你的目標對于你特定派系法術的抵抗值,這個系乘以你的命中率來決定二元法術是否能命中,它們沒有部分傷害(不像火系,他們要麽命中,要麽全被抵抗掉,所謂不是你死就是我活)

    暴雪給了個例子
    Eyonix the Mage (level 60) fires a frost bolt at Yeti of Doom (level 63). Eyonix is also wearing a total of +6% spell hit gear. Yeti of Doom has frost resistance such that he takes 50% from level 60 frost attacks. So, here’s the hit calculation:
    0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89
    0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.
    The game will roll a number between 0 and 1, and if it’s less than 0.445, the frost bolt will hit for full damage. Otherwise, a resist message will appear.
    如果有個戴了+6%法術命中裝備的lv 60的法師冰箭lv 63的雪人,雪人的抗性使對它此法師50%冰系法術抵抗,所以,命中率爲
    0.83(等級差3)+0.06(裝備命中)= 0.89
    0.89X0.5(雪人抗性抵抗1半冰傷)=0.445
    遊戲在0-1間擲篩,比0.445小的話冰箭造成全傷害,反之全抵抗

    3) 可以看到,這裏這個附加的修正系數就是0.5,也就是雪人抗性對二元法術造成的影響
    然而,如果我們要弄明白爲什麽冰系法術的抵抗如此之多,就必須搞清楚這個系數是怎樣算的

    計算方法一:
    假設按普通法術抵抗計算
    對多數50級左右法術的抵抗
    抗性 0 50 100 150 200 250 300
    抵抗率 0 15% 30% 45% 60% 75% 90%
    同級的對方如果有50冰抗的話,命中爲
    0.96(同級攻擊,法術命中率96%)X0.85(抵抗了15%,所以命中85%)=81.6%,因爲二元法術造成全部傷害,所以減少傷害18.4%,一點抗性減低0.368%傷害
    150冰抗,命中爲0.96X0.55=0.528,減少傷害47.2%,一點抗性減低0.315%傷害
    250冰抗,命中爲0.96X0.25=0.24,減少傷害76%,一點抗性減低0.304%傷害,基本上,對二元法術,三點抗性降低1%傷害,前150點的冰抗邊際效益要比後面的大(0.304<0.368)

    計算方法二:
    假設按直接傷害法術的計算方法,但所有部分免疫的狀態造成的傷害全用完全抵抗來算
    抗性 50 100 150 200 250
    完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
    抵抗75%傷害 2% 6% 18% 34% 55%
    抵抗50%傷害 11% 24% 48% 40% 16%
    抵抗25%傷害 33% 49% 26% 14% 3%
    承受全部傷害 54% 20% 7% 1% 1%

    如果某玩家冰抗50的話,同級玩家對他造成的二元法術命中是
    命中率爲:0.96X54%=51.84%,減少傷害48.16%,一點抗性降低傷害0.9632%
    抗性150,7%承受全部傷害,其他情況全部抵抗
    命中率爲:0.96X7%=6.72%,減少傷害93.28%.一點抗性降低傷害0.9632%
    事實上抗性作用顯然沒這麽大

    計算方法三:
    假設對二元法術而言,暴雪削掉了它部分抵抗造成的傷害,並用命中公式平衡之
    比如100冰抗,部分抵抗傷害爲
    0.06X0.25+0.24X0.50+0.49X0.75=0.015+0.12+0.3675=0.5025既50.25%的傷害
    也許目前的命中公式與之對應
    0.96X100抗修正系數=50.25%
    修正系數爲0.523,即100抗性能降低47.7%的傷害,一點抗性降低0.477%
    比如200冰抗,部分抵抗傷害爲
    0.34X0.25+0.40X0.50+0.14X0.75=0.085+0.20+0.105=0.39既39%的傷害
    0.96X100抗修正系數=39%
    修正系數爲0.40625,即200抗性能降低59.325%的傷害,一點抗性降低0.297%
    如果是這樣的話,也是前150點抗性的邊際效益大

    我認爲暴雪用的公式近似第一種算法,但有某個加成系數,正如傷害裝加成中二元法術的那個0.95,這樣才和火系計算相同,抗性和減傷成正比,也許對50級法術而言,都是3點抗性降低約1%傷害

    7.法術等級和抵抗

    爲什麽我一直強調50級法術?因爲這個修飾一直停留在暴雪抗性頁面上,如果是60級的話,按比例大約是4點抗性降低一點傷害。那麽法術等級究竟和抵抗有沒有關系?
    我的看法時,雖然目前是按人物等級計算,但難保什麽時候暴雪會更改計算方法來制約法系的傷害命中
    證據一:
    1級暴雪的改變,1.6輕輕一改就把法師最強大的控制技之一廢掉(作用也可以去看傷害vs暴擊一文),原因就是一級暴雪是20級習得的,如果近戰用100的武器熟練(相當20級)去砍防禦技能300的怪(60級)會看到什麽呢?——沒有命中,可以肯定,暴雪當時把一級暴雪的作用公式從人物等級改爲了法術等級
    證據二:
    1.7祖爾新開,在補丁後數日內,北美法師論壇和綜合區被漫罵所淹沒,原因是玩家反映抵抗高得驚人,而後暴雪做了hotfix,等到歐服更新到1.7時,我沒有發現抵抗比1.6有明顯的上升,現在看來,當時暴雪的確又做了改變,但頂不住壓力而放棄了

    將法術等級和命中相連將是很愚蠢的,意味著在pvp和pve中,低級法術全部無法命中,冰法10級冰箭修自56級,如果這樣算的話,即使同級目標沒有抗性,
    相差4級:pve爲72%,pvp爲80%
    而11級火球學自60,同級命中96%,這裏的差距顯然無法忽略,所以可以理解當時的漫罵了。然而只要在暴雪主頁上那個50級還存在,冰法就寢食難安,到時一改可是順理成章的。看看1.84的bug區置頂,你會發現從1.4開始就長期存在的法師bug:冰系法術無法造成部分抵抗一條不見了——在eyonix拿它出來遮羞後,暴雪讓它完成了從bug向game鐵則的轉變。遊戲是暴雪的,想怎麽改就怎麽改,我所能做的只是告訴大家,暴雪是怎樣偷偷削弱法師的

    8.法術穿透和元素詛咒
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