202103220211日式動漫遊戲風格典範轉移的初步思考


幾件事情來分享一下:

▘一、今年我正式或非正式地接了幾家公司的顧問,有意義的地方是這些公司的規模有落差。

例如有一家是我的學生出來創業,剛剛起步還在找錢和測試商業模式;另外一家則是拿到一些補助投資,目前大概幾百萬等級,還有一家則是已經有初步的技術和模式,正在尋求市場,公司資金在億元規模。

首先我很感謝他們還願意給我這種一直失敗的人機會(汗)。這也讓我有了一個機會去理解年齡心態和三種不同資本規模下的決策理路。 由於彼此的領域和方向都截然不同,如果有其他朋友的公司有創新或業務需求的,也請不用客氣一起出來聊聊集思廣益喝杯咖啡聊聊,有些我會親自下去做,或許也需要各位朋友的協助,再麻煩大家多多指教了。


 ▘二、我最近對於二次元和何謂「日式風格典範轉移」有了全新體認和思考,這雖一直是我關注的話題,但我最近的案子確實大多圍繞此主題有關。

GDC 2012 上某位加拿大的遊戲製作人開玩笑似地說:「你們日本遊戲都是垃圾」雖引發了一些爭議,但加拉巴戈群島樂園上的住人內心沒有激發太大的波瀾,反正壓根吃不慣歐美的東西,不過這一波亞洲黑船看起來讓日本創作者相對憂慮。

《原神》目前最高營收來源國已經是日本,而在營收排行登頂的 27 國中,更可以注意到還有不少國家的玩家迄今仍以為《原神》是日本做的遊戲,因為它叫 Genshih,而不是 Yuanshen,中國與韓國為首的二次元風格作品侵門踏戶更讓日本創作者憂慮。

例如之前來臺參加 ACG 研討會,以「世界的御宅族的變移」為題目發表演講的杉浦教授就曾指出:現在的日本動畫後面的製作名單已經充滿中、港、台、韓國的動畫師代工,而未來或許會有一天變成日本人幫中國人製作,把舞台設定在日本的的日式動畫代工。

我在過去研究日本建構出來的二次元的動漫風格中,曾指出繪師是最早被模仿取代,而聲優是最晚也最難被「置換」的,因為日配不只是一種「語言」,而是溫暖阿宅靈魂的想像糖衣,這也說明了為何全球 SC 前幾名都是日 V。

但以《原神》的成績以及在其他國家所造成的文化影響力來說之後,「日式動漫風格」中的深層元素之解構與再生產,可能會在數年內面臨典範轉移。 個人並不追求強度,也不玩連線,目前可以刷過世界等級 8 的所有最高難度副本,每天遊玩《原神》的過程中不斷去感受賦予的樂趣,也警惕、思索其帶來的創新。

 

我不會推薦大家要玩《原神》,也有太多我不能公開說的事情。但除了窮酸憤青以外,對遊戲產業有興趣的人,《原神》在商業和文化上的琢磨著墨不可忽視;至少現在可以賺的研究案,大多與原神有關。

這世界非黑非白,有時看灰一點才能看清一點。

我第一次處理相關案子是《龍族拼圖》,然後因為《碧藍航線》提出了「日皮中骨論」被企鵝注意到。在我看來,當我們不斷提到:「臺灣的消費者喜歡日式風格、深受日本漫畫影響時而臺灣原創作品難被市場接受」論點時,

這個「日式風格」已經到了需要被重新定義、解釋,又是否有可能轉換成一種更通俗普遍的亞洲風格,並思考臺灣是否有可能在典範轉移過程中重新賦予並找到自身定位的時機, 把它放到類似現今國際對抗的局勢中其實不也是機會?

否則臺灣又會一次一次地在潮流趨勢中在代工邊緣中不知所何所蹤,這算是我最近花最多時間在思考的事情,等我整理一下,再來和大家分享。


▘三、之前我推薦的《體驗設計:創意思考術(ついやってしまう)》已經出版並收到日方的回訊了。這本由任天堂 Wii 主機的企劃負責人玉樹真一郎所撰寫,以「直覺設計」、「驚奇設計」和「故事設計」三大主軸來探討為什麼這些設計可以讓玩家沉迷喜愛。

相較於其他類似的書籍,本書最大特徵在於簡單好讀的直覺以及大量使用電玩遊戲作為例子。作者以「騎腳踏車」為例:因為你會感受到自己讓自己真正的「前進」了。這種自己自發性學會的東西,時間再久或許會生疏但卻不會忘記。



又如上圖:你大腦會馬上聯想到這串數字少了一個 3 ,為什麼?因為大腦的機制會想要填滿空格,而這是收集慾望樂趣的產生。但是其實這串數字還少了 9 和 0 啊,為什麼?因為「心理空格」因素。其實所有的音樂遊戲都是空格填入和挖掘,《俄羅斯方塊》的本質也是對於空格理解的衍生。

本書運用各種有趣的例子來「直覺地」設計出創意,在此推薦給大家!過陣子有空的話我們網站再刊登完整的介紹文

 

 

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