2017011719322017-1 電玩藝術與經典遊戲動漫構成試題|The Fall of the Gutenberg Galaxy

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以前我當學生時,曾經很佩服那些上課完全不用準備,連課本頁碼都背得起來,直接講出重點的老師,覺得她們真的是神人。不過以今天的觀點來看,這根本是一個教學毫無長進的例證。過去的教材內容一成不變,你教了幾十年自然了然於胸,這樣的教育當然沒辦法適應時代變化,給予學生新的技能與挑戰;更重要的是,作為教學者而言也會不知長進。

所以我們每年都把公開在網路上給大家參考,作為這一學期的觀察和看法。除了修課學生需要作答外,也提供給一般大眾參考指教,過去我們也收到了許多朋友的意見,甚至是毫不留情的批評,對此我們十分感謝。而今年的題目特別的「現實」,這主要與我們去年開始受邀前往日本各大學和研究機構介紹台灣的動漫發展,並承接了幾個全球等級的研究案,並參與了一些台灣電競政策和日本動畫的評審有關,

我們注意到經費資源的分配的問題?在這邊,我們注意到了台灣嚴峻的挑戰與困境,所以這也成為今年課程的主題和試題的主軸,請所有修課學生務必詳讀回答,也歡迎大家不吝批評指教。

應答說明

請詳讀下面的所有內容,並按照規定來進行作答。尤其關於交卷的格式和時間特別需要注意,

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。每一個大題中的小題均為獨立,你可以自由搭配作答,例如 A-1、B-2、C-3,也可以 A 大題中每一小題都寫全部寫,完全由個人喜好決定。
2. 請務必在(請注意:我的電腦時間)死線前以電子郵件方式繳交,逾期就算一秒,無論任何理由均不予理會。並務必在三天內收到我的回覆信件確認。
3. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 109 分,超過不予計算。
4.  請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 4.6 – 20.5 分
5. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
6. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》、《英雄聯盟》等,單篇文章、追加 DLC 或開發中未上市作品使用則〈〉。
7. 所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,思考所有以為理所當然的事情才是學習的目的。
8. 其他相關資訊請參考本文最末處。


 

 

 

A. 關於資源分配之思考:公平或拔尖

請詳閱下面內容,選擇其中題幹進行回答

張忠謀在 2016 年 10 月底針對政府的五大新創計畫提出了他的批評:「創新是分配的罪魁禍首」這句話引發了非常多的討論和爭議。簡言之張忠謀對於政府預定將幾乎所有的資源放在創新產業不以為然,故他重話直言「創新與分配相互矛盾,沒有經濟成長,就業與分配無從解決,故創新其實是分配的罪魁禍首」

張忠謀的觀點影響台灣經濟或半導體產業甚鉅,對此我完全不懂也沒有相關研究,但因為我最近剛好親身遭遇了某件事與此相關:「也就是資源經費分配的抉擇」,雖然金額數字天差地遠,範圍也雲泥之差,但我借用張忠謀先生的話語來作為我的引子,但這絕非代表我有資格或想要討論要半導體產業之發展,容我先行說明。

我受託擔任一個計畫的評審並決定一筆預算的使用,在其中,我面對了「拔尖」或「公平」的抉擇。(先聲明,並非之前上報冒用我名字投標台北市政府電競標案之事)而我注意到,這一困境幾乎出現在台灣的所有產業之中,乃是我們社會共同面對的挑戰,所以我以此為題目來進行討論。

台灣書市的衰退早就不是新聞,而各大書局、出版社均要求政府提出相關的挽救方案、政策刺激、教育推動或是實際的補助。如果今天有五間出版類型相似、品質大同小異、銷量和品牌也不分軒輊的出版社都面臨了困境,你有一筆預算,那你應該如何分配?平均分配給五間出版社讓他們均可以維持營運?還是設定 KPI ,讓其中一兩間活下來就好?

2016 年底「苦勞網」面對了資金缺口的營運困難,他們想出的辦法就是:向大眾募款,希望大家定期定額捐款讓他們得以渡過難關。苦勞網是台灣歷史悠久且頗具知名度,關心台灣社會公平正義問題與勞工權益的媒體。當他們宣布付不出薪水並向大眾求援時,在短短四天內獲得了許多民眾的熱情響應解決了薪水發放的燃眉之急。但是其他和苦勞網相同站在社會公平正義、為勞工或弱勢族群的其他網站媒體呢?他們又該如何是好?

所以苦勞網在公開聲明感謝大家支持的公開聲明中,也補充說明了一點:「其他像是 XXX 或 XXX 等媒體也需要大家的支持。」在此我們又看到了「分配」「拔尖」的問題。今天台灣社會在面對某些問題(不管是死刑或是同性婚姻等)時,很容易透過網路來強化對立現象,雙方各自的山頭主義和同溫層強化了彼此的連結與論述,更加促成兩極激化現象,你可以按所有你認同那一邊的讚、分享所有的文章,讓自己的數字看起來十分地漂亮,

但是當要實際拿出資源時,你馬上就會注意到事情不是這樣,讓我說難聽一點,許多覺青名嘴,網路上的讚的數量很多,但現實中卻沒有等同的收入。因為這是一個經濟學的基本邊際成本原理:經濟是一門「多少」而非「是否」的學問。簡單說,我可以按讚、分享所有關於勞工和社會不公的文章,但是當我要實際掏錢支持時;很遺憾,我沒有辦法支持全部的社運機構和媒體。所以當我要分配一筆預算資源時,我要讓五個苦勞網都活下來嗎?還是拔尖其中幾個?

這個問題放到台灣的頂尖教育也一樣,「五年五百億」就是一個案例。我們在課堂上實際問過大家了,如果那一節你有來上課的話。如果該同學回答:「只給最好的一間,讓它成為台灣最頂尖,才能和全球最頂尖競爭的大學」。我就會馬上反問他:「按照這一邏輯,所有的經費應該全部給台大追求拔尖,其他學校的學生都去死就好」如果學生說「那就給前面三四間就好」,我就會說「那是因為你是交大的學生,所以你覺得你可以排在前面幾間,那今天如果你是後段班大學時,你還會這樣想嗎?」

不管是出版、媒體、教育、音樂、電影等所有產業都面對一個老掉牙且難解的問題。先撇開企業投資與利益最大化部分,也就是我們的市場、資源與銀彈有限,所以資源分配和公平合理之問題是一個問題,其次更為困境的是:對岸與全球的競爭更緊迫且市場資源更難以相提並論,所以在追求「競爭」或「公平」之間該如何取捨?這一問題放在弱勢的非商業性文化教育產業上問題更為嚴峻。

 

A-1|
假設你現在是一位獨立遊戲的評審,假設這裡有五間均為台灣本土、無外資考量,知名度大同小異,提規模均為 3-5 人,平均年齡均為 28 歲的提案者,內容多元,但彼此的水準差距並不大的獨立遊戲作品來應徵。作為評審,你會問她們什麼問題?假設這個計畫可分配的投資金額為一千萬元時,你會如何分配?如果只有兩百萬元時,你又會如何分配?(在這一題中,我刻意設定了五間情況幾乎相同,沒有太大差別的案例,每一個看起來都有機會成功,但也都不夠穩定,這就是台灣大多數投資案會遇到的情況,所以你作答時不應該回答是「選最好的那個」,而是在「沒有明顯最好」的那個情況下你會如何分配?) 35%

A-2|
作為評審,你認為台灣元素是應該被放在作品裡面的嗎?如果擁有台灣元素,會是你加分評選的原因之一嗎?如果你的回答正面,請說明什麼樣的台灣元素會是比較適合打開國際市場和行銷到海外其他國家地區,且被不同文化所接受;如果你的回答是反對的,請解釋目前顯著強調台灣本土元素的作品通常在海外都難以伸展,不太容易被其他國家文化所接受,為何如此?。請注意:回答本題者不可以缺乏資金和行銷預算作為主要論述 (30%)

A-3|
以全球最大的平台 steam 為例, 2013 年有 561 款新遊戲上架, 2014 年增加到 2964 款,而 2016年共有超過 4200 款遊戲上架,今年預計將會超過五千款,可說每天都有超過十款以上的新遊戲出現,如果再加上其他手機載具與行動平台(去年 iOS 平台每天登場的遊戲超過五百個),和其他山寨、難以計算的中國或非官方平台,則 每天增加的新遊戲可能超過一千款。雖然我們看到一些被新聞報導的成功案例,甚至尊為台灣之光,但事實上更多的作品根本連被看到的機會也沒有就消失了,因為媒體只報成功者。

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「有些人不太適合做遊戲」、「這款遊戲不容易成功」,甚至是「你的作品很爛」這些話我們都說不太出口,但坦白說很可能內心都這樣想。創作者一定認為自己可以賭一把,因為搞不好自己就是那個被選中的人,而無數的新聞更添加了成功傳說的奇蹟性。今天若你是一位評審,你該如何勸退或說服那些你覺得不合適、不容易成功的的創作者?或者。若你是一位創作者,對方說你的遊戲很爛,你會如何回應?(請勿回答:「你不懂啦,我的作品只有我懂」之類的回應XD )(30%)

A-4|
魏德聖曾發言指出:「不要以為台灣的市場小,二千三百萬人的市場絕對不小」確實如此,但是魏導演忽略了一個可能的事實:「台灣人並不喜歡或支持台灣自身的作品。」不管是日本動漫與聲優的原版情節,或是美國英雄主義的表現象徵,甚至是韓國的偶像大腿,台灣人其實在內心深處更認為外國的東西更有品味、更正統、更精緻。所以我們的產品上面都要印日文(那怕是錯誤的平假名),所以有了田中實加的假日本人風波,因為台灣更崇拜日本,日本都是對的,日本的產品都是好的。

這件事我今年初去日本舉辦合宿或是擔任關西動畫比賽的海外評審時,我也毫不諱言對日本人講了這件事。你同意台灣具有這種崇外斥內的正統論情節嗎?如果有,我們該怎麼改善或緩和這一情節?或是如何利用此一情節來推廣本土的作品?如果您認為台灣沒有這樣的崇外情節,請反駁本題論之,當然,您也可以論述回答台灣根本無需要有自己的作品。注意,你的選擇不會影響到分數(作答前請參考〈你的名字:爭議與正統論〉這篇)(45%)

 

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B.綜合申論題:世界再魔術化

過去幾個學期,我們都會講到回合制和棋類運動(有興趣的同學請參考前幾個學期的試題),其中就會提到相較於其他棋類,「圍棋」很難被電腦取代。但在 2016 年,Alpha Go 打敗了李世石,更在去年底以「master」的身份橫掃網路棋壇,彷彿是佐為再現,所以我們這學期也沒講這個單元了(笑)。

「圖靈測試(Turing test)」是一項用來辨識機器人是否具備人工智慧和自我思考的試驗。測試採取如下方式進行:真人測試員坐在一個房間內以純文字方式和隔壁的真人或機器人進行對話。測試員可以用文字詢問任何問題,而對方都必須回答。而測試員是否能準確判斷牆壁對岸的是真人或機器人。如果有超過 30%的測試員判定錯誤,則證明機器通過圖靈試驗。這項測試在 1950 年提出,但在 1990 年才正式每年舉辦。十四年後,也就是 2014 年 6 月 8 日,終於有機器通過圖靈測試,成功騙過了真人的測試員。

當然後續有許多的爭議,例如該電腦並沒有真正通過,或是 30 %的門檻太低,或者還有學者提出了「中國語的房間」才是更精確的測試。但是人工智慧的發展,對於人類和機械的相處,顯然都是一個全新的挑戰和共處的領域,我們可以在無數的電影或遊戲動漫中,看到類似的討論和劇情,請以此基礎回答下列問題

B-1|
大家有看過 2016 年的熱門影集《西部世界》嗎? 人工智慧的發展和機械人骨架技術和複製人的生物科技,你覺得哪一項比較快實現?IEEE Robotics & Automation 早在十年前就在一次匯集全球尖端科學家的研討會中討論「How Far away is artificial man?」是完美的機器人骨架和技術先成功?還是複製人技術先成功?哪一項科學技術會先抵達「人類製造」這一神聖領域?

在《星際大戰》中是一個複製人取代機器人的故事。原本貿易同盟使用機器人作為戰爭主力,但是在秘密陰謀下製造了一批複製人大軍,成為西斯大帝征服銀河的帝國風暴白兵。其中有句台詞是:「複製人比機器人好用,他們更聰明」,但是事實證明風暴白兵也沒比機器人好用阿,槍法根本不準!請使用我們課堂上的例子或是相關的電影動畫搭配技術,試論你覺得哪一項科技會比較早成功,以及面臨的相關問題挑戰(35%)

B-2|
Markus Gabriel 是目前世界上最具影響力的思想家之一,經常被評為天才。他雖然出生於 1980 年,但已經著作等身,目前是波昂大學和美國加州大學的教授;更是除了霍金以外,能夠把學術書賣成暢銷書的作家,他的一些作品(如《神話、瘋狂和恥笑》)對於當代日本動漫作家,例如奈須香菇、西尾維新、虛淵玄等都有直接或間接的影響,可惜台灣竟然沒有任何他的作品翻譯。

他的近作《為什麼世界不存在?(Warum es die Welt nicht gibt?)》一上市便獲得了全歐洲的暢銷冠軍,馬上就翻譯成了英文。一言蔽之,他在書中討論了「新存在論」。他認為當代社會的一個特徵是將思想、感情、心或是幻想具體化、存在化的現狀。而這一過程可說是「科學上的世界再魔術化」

簡言之,韋伯認為現代(Modern)的進程乃是一種世界的除魅化(disenchantment),來形容現代生活的理性化與科技,不再相信神和超自然的力量,把魔術視為是一種「把戲」,而不再相信真的有魔術可以人死復生、預測未來。韋伯認為從 17 世紀以來的科學革命到今天三百年間,正是去神還人的時代精神體現。按照這一趨勢,宗教和超自然的力量應該逐漸被科學和理性所取代。但事實相反,從二十一世紀以來,世界各國的宗教信仰人數不斷增加,激進和原教旨主義的擴張更是顯著。

不管是 911 或是伊斯蘭國,還有各種地方宗教和主義興起,不僅僅是宗教信仰高漲,而是開始接受理性科技和超自然力量得以並存的世界,他稱之為「世界再魔術化」,當然這一魔術乃是一種可被科學衡量和接受的思想,而以各種不同形式的媒體或作品不斷強化,例如在動畫中,精神力量的護盾可以抵抗真實火藥的子彈、歷史上的英靈可以和真實人類一起生活、用餐,或是《FFXV》中,現實的水都威尼斯和幻想的魔物、幻影刀劍得以共存。請從我們課堂上的單元或是挑選一部 ACG 作品來加以討論這一「真實世界」和「幻想世界」的共構與發展。(35%)

B-3|
擬人化並非近代產物,我們在各國古代神話中都可以看到各種人與動物結合的形象和圖騰,不管是人面獅身、人形蛇身、半人馬或美人魚,透過人類與另外一種動物的形象複合和交織,除了獸姦以外,更凸顯對於特定物種的崇拜與象徵,而米老鼠、唐老鴨、無嘴貓、泰迪熊、軍曹花枝娘等近代大量動漫流行角色更是動物擬人化的體現。請以 zoomorphismanthropomorphism 兩個相對的概念來解釋歷史神話到近代動漫中擬人化的發展脈絡。(40%)

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請閱讀〈戰爭、遊戲與科技的分流匯合:美國軍事娛樂產業結構的形成〉〈想像力的挫敗與好萊塢電影工業:美國軍事娛樂產業結構的形成~911 迄今〉這兩篇文章。美國遊戲廠商、軍需工業、資本主義和國家力量等如何形成一套覆蓋在「國家安全屬於高度機密不得洩漏」大旗下權力、技術與金錢的體系。不管是迪士尼的動畫、星艦迷航記、網路連線 TCP/IP 機制、ATARI 主機、VR 虛擬實境、電腦繪圖、PS 連線機制還有今天幾乎所有的戰爭遊戲,幾乎都是在這一套時代大架構的匯流之下產生。而時代的背景變化更驅動了這些產業的變遷,甚至影響了電影工業。請提出你的觀點,並指出隨著 VR / AR 的發展,遊戲未來與其他產業連結之各種可能性。(35%)

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視覺討論

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請參考下面這張圖,這是 Play Station 平台上的《惡靈古堡2》,並從我們課堂上的視角單元,討論該遊戲的操作和恐怖感的營造,並說明遊戲如何透過視角控制和玩家的操作來進一步提升相關的氣氛。(25%)

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請用我們課堂上的內容和視覺處理和玩家吸引力集中的相關論述來分析這張照片,你可以參考這篇文章〈角色設計學:視覺切斷|為什麼《尼爾》 2B 具有吸引力?〉(25%)

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下圖是一個常見的第一人稱射擊遊戲的畫面(《戰地風雲1》),請從我們課堂上討論 FPS 的角色控制和戰場臨場感切入,說明這些好的第一人稱遊戲是如何營造戰場的投入感,並在玩家死亡或被爆頭時產生脫離感,進而維持遊戲的樂趣和體驗?(25%)

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 D. 實作題

雖然我不能明白的置入宣傳,但我推薦大家可以玩最近那款很火紅的國產遊戲,你知道我在說哪款的....

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請參考〈這篇文章〉,製作一台屬於你自己的掌機。選擇此題之同學不需要和文章一樣採用相同基版,任何形式都可以但需要拍照並記錄過程,最後在標示且可辨認的環境中(例如自己的名字、校園環境等)展示可操作與遊玩之主機。我們鼓勵你參考海外論壇或相關研究,做出一台更大更細緻的玩具與計畫。(60%)

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請從我們課堂中介紹的作品(但不以此為限),不管是平台或類型,任意挑一款來遊玩至少 8 個小時,提出你的完整心得與截圖或影片,內容需指出:該遊戲與課程中任何一單元之關連性。(45%)

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挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》或 Unity 等工具將其具現化。(60%)

 


Information

死線| 2017 年 1 月 28  日 23:59:59(GMT+8),超過這個時間(以我的電腦顯示為準)一律以零分計算。
收件方式|請寄到 rainreaderliang@gmail.com (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)
檔案格式|信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例: 資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX-電玩藝術。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲課程專頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub)詢問,若有其他問題,也可透過上述頁面或我的 SNS 取得聯繫。
回答格式:可採用WORD 繕打、 PPT 、PDF、影片、APK 或是其他多媒體方式呈現均可。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。

 

 

 

 

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