201511052216遊戲 ‧ 悅讀|2015 台北電玩藝術展論述與展覽

DAC-2015 Cover


大家好,時光過得很快,又到了一年一度的「2015 台北數位藝術節」啦,今年的主題是「創世紀」,而我們電玩藝術展的主題則是「遊戲悅讀:為什麼好玩?」

作為當代數位科技藝術的重要環節,過去我們提出許多面向來思考遊戲的呈現方式和議題探討,例如在展品方面,我們曾經展出過宮本茂親筆簽名的瑪利歐帽子、《星海爭霸》總監親簽的海報、各種聲稀有的第一代主機遊戲,或是各創作者與聲優的簽名版與祝福等等。

在議題方面,電玩藝術展更期許與商業性質的其他電玩展不同,有著多元的議題導向。例如我們討論過「末世想像」,遊戲如何探討當代資本主義或是環境破壞、病毒威脅下的生存環境,我們也於數年利用多重螢幕的映射,將關懷觸角伸展至「虛擬」與「現實」的互動,設置於展場外的電視投射展場內的玩家遊玩畫面,再加這個螢幕中的螢幕轉播到網路上去,可以說是「實況的實況」,我們試圖討論「當有人正在觀看你打電動」,而還有一層的人「正在觀看你觀看他人打電動」這樣實況概念是如何被建構的?

在海外已經有網路媒體引用介紹我們的展覽,今天更成為街頭實況或網路直播的風潮(例如台北西門的詩涼子),更凸顯我們展覽的先驅性。

去年我們與遠傳電信、各遊戲硬體廠商合作,更在KEITAI 的協助下介紹了多款國內外得獎好評的獨立遊戲,試圖探討彼此之間的關連性,並搭配大螢幕的史詩遊戲來做為對比,而今年「電玩藝術展」試圖回歸原點,回溯最初的關懷:也就是「閱讀」和「理解」的形式。我們將以最原始、簡單的方式,來和大家討論「遊戲為什麼好玩?」以及「電子遊戲是否可以作為一種」閱讀形式的建構與表徵?」


【時間與地點】

時間|
2015 年 11 月 13 日至 22 日每天上午十點至下午六點,星期五與星期六延長至晚上八點( 13 日為記者會與開幕日,正式一般開放日為 14 日開始)

地點|
台北松山文創園區東側倉庫

講座時間|
2015 年 11 月 14 日下午二點至三點,四點至五點
2015 年 11 月 22 日下午二點至三點,四點至五點
(二點場在藝術節主表演廳,四點場在電玩藝術展區,下方同)


 

【展場論壇與活動】

這次我們把主軸放在「遊戲悅讀:為什麼好玩」上面,我們共準備了四場非常精彩的論壇。是的,非常精彩。而且還有各大遊戲公司提供的大量原版遊戲與周邊贈品,全部都送給您!

(時間仍有可能變動,會以最新網站修正為準)

Topic I 
三國:作為真實歷史與虛擬遊戲的想像與宣染|論強勢角色之形成與主導性    11 月 14 日 下午二點

「三國」,這已經是不管中國或臺灣,甚至是日本最熟悉的品牌與歷史故事。無數的網路、手機遊戲都以三國為題材,正因為他是一個家喻戶曉、歷久彌新又令人難忘回味的故事與品牌,而絕大多數我們對於三國歷史人物的認識、遊戲形象的辨識,甚至是對岸的山寨作品,幾乎都是來自於光榮的《三國志》系列。或者我們可以這樣說:今天我們對於三國的認識、角色的想像,基本上都來自於電子遊戲內的宣染與創造,而非是羅貫中的《三國演義》,遑論陳壽的《三國志》。

本遊戲廣泛地影響了整個華文圈的對於三國認識之理解,不管是電視連續劇或電影、各式各樣的題材創作,《三國志》不只是一個遊戲,它本身就是歷史的一部份,深刻地影響了我們如何看待過去,認識歷史。我們將透過這場論壇,論證遊戲如何影響、建構了我們對於歷史的認識,更如何宣染影像當代青少年的價值結構。這三十年的遊戲,這三十載的英雄史詩,以及具體論證對於當代青少年之影響。把電子遊戲和古籍閱讀、學術研究、娛樂媒體整合為一,精彩萬分,不容錯過!

threekingdom

 

Topic II
科技形構文化的終極邊疆?遊戲內的虛擬世界和現實世界的虛擬遊戲:從維多利亞的《梟雄》到《刀劍神域》 11 月 14 日下午 4 點

如果聲光效果和科技正在讓我們模糊虛擬與現實,或者說於現實中創造虛擬世界,那電子遊戲內的虛擬世界又是如何呢?我們想談談《刺客教條》這款橫越歷史成分、動作競技和科技結晶的著名遊戲。除此之外,還希望和《刀劍神域》裡面的虛擬、真實一併討論,或者更精確地說,我們想談談遊戲內創造的「虛擬世界」和今天我們當代現實世界創造的「虛擬世界」有何差異和不同?

《刺客教條》系列將故事設定在現代人物利用尖端科技回到過去體驗先祖的歷史,乍聽之下彷彿今日俗套的「穿越戲碼」,但事實上整套遊戲卻將當代世界、未來科幻預言與過去人類歷史作了巧妙的結合。不管是以基督教徒與回教徒紛爭為主題的一代,亦或是到結交達文西、馬基維利的文藝復興三部曲,乃至於既將到來的三代新大陸獨立戰爭,四代的海盜,《大革命》的法國動盪時代,以及最新以英國維多利亞時代為主題的《梟雄》。

歡迎以超大螢幕來體驗前所未有的倫敦風情,遊玩這款精彩的遊戲!還有我們精彩無比的解說:什麼是維多利亞時代?讓您從全新的角度,透過電子遊戲的聲光效果,跨越現實,造訪零與一的虛擬世界,更穿透時代,體驗世紀末的倫敦風華絕代。

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Topic III
軍事武器擬人化與萌化的表、應用現與限制:從《艦隊收藏》、《蒼藍鋼鐵戰艦》到《戰艦世界》

把特定的物品和現象賦予個性與人類型態,建構一個具備可愛吸引人形象的美少女形象,成為近十五年來快速發展的文化類徵,其涵蓋的範疇逐漸擴大,從單純的特定物品到國家城市、交通行政工具,軟體或是化學元素食品,甚至是抽象性質的思想,可謂什麼都可擬人化。

將難以親近的概念或抽象概念賦予人類的情感與個性,進而吸引消費者的注意力和情感認同,這一移情作用(Empathy)當代數位娛樂媒體與電子科技的推波助瀾下更有出乎意料之外的發展。部分愛好者對於二次化虛構擬人角色的愛戀與沈迷已經對於現實環境與人際網路產生強烈的排他與反移情作用,這一發展成為當代關注的議題。但是作為成功且吸引人的「擬人化」作品具備什麼特質?擬人化的界線與限制又在哪邊?

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本場將首先討論「擬人化」的發展與其使用限制,與一般的角色「萌化」差異,並以三款軍事兵器之作品《艦隊收藏》、《蒼藍鋼鐵戰艦》和《戰艦世界》作為主題比較。《艦隊收藏》乃是一款以第二次世界大戰日本海軍為主題的極高人氣的美少女擬人化策略遊戲,

《戰艦世界》則是一款專業核心向的二次海戰線上遊戲,裡面的所有艦艇都經過詳細的兵器考證器建模,給予玩家細緻與完整的時代重現感,而《蒼藍鋼鐵戰艦》則中介了這兩者,它同時具備美少女的心智人型,但是也保留了完整的艦艇造型。本場論壇將透過這三者的比較來和大家介紹「擬人化」與兵器美少女的發展與應用。

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Topic IV 閉幕場  
遊戲、動畫與書本:互動閱讀形式下的文本操作、影像互動和玩家回饋  11 月 22 日下午四點

閱讀是一種讓他人思想介入自己思想的行為。如果沒有閱讀,我們的思想只能是一種個人化的沉思默想,甚至難以運轉。不同的時代有不同的「閱讀」方式,而不同的閱讀方式也不斷地在影響著人們的思維方式。

但是,當代的「閱讀」,或許更是一種帶有獵奇成分,同時具備「觀看」與「實踐」的同步過程。透過各種智慧載體與雲端科技,這些媒介將我們試圖通過傳統「閱讀」行為而獲得的資訊和思想迅速轉化為各式各樣的文字、圖像、聲音和動作影像的「複合體」;換言之,過去我們透過文字來想像本文內的主角型態、表情與個性,而今天這些想像被簡化或剝奪,或者被毫無遮掩地全盤托出了。

遊戲是一種全新的複合式閱讀體驗,當玩家開始介入這種閱讀過程的時候,大腦一直在提醒我們的理性:要注意閱讀中的思想和精神資訊,手要同時反映與操作,但是快速變遷的圖像和聲音效果卻一直在引誘我們的潛意識:某處還有更玄奧難解的不知名「奇觀景象」,讓玩家不由自主地推動手把鍵盤,繼續探索,在某種意義上這是當代數位閱讀的「撕裂性」與「斷裂感」。那電子遊戲要如何透過這一全新的閱讀形式與玩家交流互動呢?進而在某些地方達成更精確的交流與實踐作者想法的可能性呢?

如果傳統的「文本」指的是作品中的可見可感的表層結構,是一系列語句串聯而成的連貫序列。文本構成了一個相對封閉且自足的系統,由作者來控制並賦予讀者感受與詮釋的能力,那在這次的論壇中,我們將討論從 H Game  成人遊戲的意向點擊到今天的 QTE 互動細節來討論遊戲的發展與未來各種可能。

Zelda-U-Open-World

今年我們依舊準備了豐盛的饗宴,歡迎光臨!也歡迎帶著自己的掌機或是繪圖版,來這裡寫生畫畫,順便打電動!


 

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