201201281620劍魂全論:那些流著鮮血的戰士們


 

武器對戰格鬥遊戲《劍魂 》系列(Soul Calibur,以下簡稱SC)即將於2012年1月31日發售系列最新作《劍魂V》,故筆者打算在趁著五代發售前來回顧一下本系列。筆者從最早的《刀魂》(SoulEdge)開始一直都是劍魂系列的愛好者,《劍魂》系列和《鐵拳》系列並稱為NGBI的兩大格鬥雙璧,但兩者的發展各有不同。筆者之所以喜歡劍魂,除了遊戲內容外,更在於這遊戲的風格氣氛,那我們就先談談過去吧。


PART I

《刀魂》(Soul Edge)最早的大型街機版本我並沒有玩過,首次接觸本遊戲是在Play Station上的版本。那時候《鐵拳2》已經發售,而且以高畫質的CG動畫和流暢動作在PS市場打下一片天。(當時在3D多邊型格鬥遊戲中,VR2人氣較高,而鐵拳和VR的優劣,更是討論區大戰不止的熱門話題)

《刀魂》剛出的時候,僅有每秒30禎幅,一個可能的理由是把一部份的多邊形機能拿去處理背景和舞台(鐵拳系列在PS上的作品均沒有多邊形背景),所以在動作流暢上與鐵拳相比遜色不少。其次是招式的問題,《刀魂》的招式相當單調,每個角色的打飛浮空技和Combo技都大同小異、變化很少,加上空中制御變換方向也使招式難以連續;雖然說後來有顯著的改變,不過SC系列和鐵拳或其他格鬥對戰遊戲相比,本來就不以華麗的浮空連技上取勝,

不過《刀魂》是一個優秀的劃時代作品,其一是它的開頭展示動畫。就算把包含Final Fantasy 7~9或其他PS作品全部算進去,依舊有許多人認為(包含筆者),全PS系列最棒的展示動畫無疑是《刀魂》。在下面您可以欣賞到《刀魂》的開場動畫,走過「那些年」的朋友們也不妨重溫舊夢一番:


故事性的展開、完美搭配的主題曲和角色動作演武結合。就算就今天眼光來看,除了解析度偏低和CG動畫水準低落等技術層面的問題外,在演出方面依舊一級棒,其次是多樣化的武器系統,大幅增加了遊戲的可玩度。尤其是第八把終極武器的獲得,更是讓當時網路不甚普及,資訊不夠流通的我們絞盡腦汁在猜測。順便一提,黃星京的第八把武器「噬光」,真是令人難忘(笑);今天許多動漫武器的元素,或許靈感便是來自於此。


PS版本的《刀魂》,光碟封面是成美娜。可以注意到《刀魂》和《鐵拳》等Namco遊戲一同,並不採取PS特製的盒子,而是一般的CD盒。當然,光碟是全黑色的(笑)

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《刀魂》的角色設定十分優異,或者用現代的詞彙來表達較為貼切:「萌」。這點我認為是貫穿SC系列的優點之一,也就是不管是舞台場景或是音樂都很配合這個16世紀動盪的英雄時代;相對之下,我認為《鐵拳》的音樂一直都風格不定且主題不顯,你不容易從音樂中馬上得知這是誰的舞台音樂,但《刀魂》基本上可以。

蘇菲提亞從一代開始就一直是虔誠的神之信者,為神而戰毫無所懼。所以她的音樂必定充滿堅定明快,參雜聖樂風格,如同她的曲名「信念之翼」(Wings of Faith)所示。雖然可能不完全,但對於略知音樂的朋友而言,聽這音樂馬上可以清楚感受到作曲者對該角色的明確印象。不過在《刀魂》中,我最喜歡的竟然是黃星京的《黃砂》(Yellow Sand),理由頗為曖昧,不管如何,一代的《刀魂》無疑是極為成功的作品,也因此有了後來的系列。


PART II

很快的,一年後大型街機出現了《劍魂》(SoulCalibur)。大幅進化的畫面和角色;更重要的是,角色的武器大量增加且多元化。基本上筆者認為,本系列大部分的招式和武器系統都是在《劍魂》中確定的。之後的《劍魂》2、3、4代所增加的新武器或流派,其實大多是同武器換角色,或是招式小規模變化,並沒有突破性的改變,大致而言承襲了《劍魂》的基礎。

大型街機版本的《劍魂》移植到了SEGA的末代主機DreamCast上。NAMCO加入SEGA在當時的確是一大新聞,因為鐵拳對VR、拉利賽車對RR,這兩公司一直都是死對頭,而NAMCO之所以加入,除了當時PS2還不到可以亮相的時間點外,我認為NAMCO還抱持了一種「讓Sega粉絲見識一下我們南夢宮的技術力吧!」這樣的念頭。

DC的《劍魂》是無疑是顛峰之作,不管是畫面、遊戲系統和內容豐富,完全遠勝大型街機版本,今天我依舊推薦有DC的朋友必玩此作(目前已經推出了XBLA和iOS版本)

大約也從這個時候,整個電玩市場中家用電腦的技術大幅提昇,家機的作品在畫面效果上開始與大型街機版本不相上下,也逐漸造成了街機的沒落。

另外貫穿《劍魂》全系列的一些主題音樂,也都是誕生在此作之中。本遊戲的音樂筆者更是五顆星推薦,真是從第一條可以一路聽到最後一條的滿點作品。

《劍魂》也是FAMI通評分中DC遊戲唯一滿分的作品。FAMI通的評分雖然說不怎麼客觀且偏日系,不過在早期,要得到滿分是非常不容易的,也因此一直有一種說法「每臺主機只能有一個滿分遊戲」(註)如果考慮到PS和PS2成千上萬的遊戲作品也僅有一款滿分遊戲,更凸顯《劍魂》在遊戲數量不多DC上的重要性。

DC版本《劍魂》利用開場的即時運算展現了主機的性能,聘請武術高手實際表演各種劍法,再利用動態捕捉的技術重現演武過程、抑或是內建的畫廊收集、音樂鑑賞等等模式,《劍魂》作為一款遊戲,可以說在各方面都達到了「滿足」的境界。

也成為筆者在整個DC遊戲上玩最瘋狂的遊戲,買到的那一天迄今依舊印象深刻。之前已經先打電話要認識的店留一片,因為我要搭火車回北部,火車一靠站,我就領了機車跑去店裡買,那時大概晚上九點多。回家開始玩,一個晃神就已經隔天天亮了,這果然是年輕時候可以幹的事情。

《劍魂II》是NAMCO首次採取三平台同時發售的作品。PS2版本有三島平八,GameCube版本有《薩爾達》的林克,而Xbox版本則是《閃靈悍將》。《劍魂II》再度把武器系統給找了回來;其次,角色也大幅調整,比如說齊格飛和夢魘等招式相似角色確立了差別性,修正招式上的差異而成為獨立角色,相似的例子還有蜥蜴人與蘇菲提亞等等;另外一個突破則是由於XBOX主機性能優越,所以XBOX的《劍魂II》可以開啟高畫質模式,體驗更高一級的聲光享受。另外PS2等版本也可以開啟倍頻模式(Progressive Scan),能否啟動倍頻模式也成為PS2後期遊戲中,評斷廠商技術力的一個指標。

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PART III

在《劍魂II》後,製作小組開始將這些特色定調,這個方向可以簡單描述為「個人特殊化」以及「特別來賓」的追加。

在此之前,格鬥對戰遊戲的慣例幾乎都是先發售大型街機版,然後再移植家用版;但是《劍魂III》卻直接發售PS2版,至於大型街機台版本《ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION》是後來玩家熱烈要求下才裝機的,由於比家用版本更晚登場,在臺灣幾乎不曾見過。製作人之一的世取山宏秋後來在訪談中有提到《劍魂III》一開始的製作目標就是「讓一個玩家可以盡興的玩到底」,所以提供了大量的角色和遊戲模式、個人化角色COSPLAY的創造等等;也就是說,就算找不到人對戰,《劍魂III》還是可以玩得很高興,而這些元素後來都成為SC系列的基本模式。

另外《劍魂III》還追加了一個類似戰略模擬「失落的編年史」模式。利用《劍魂》的近現代歷史背景為舞台,玩家必須徵用騎兵、步兵、重裝兵、盜賊等各種職業進行地圖上的陣地佔領,有點類似《三國無雙》系列的帝王傳模式。不過顯然這個模式並沒有受到歡迎,所以僅僅出現了一代便消失了。當然還有一個小插曲,三代是否會造成記憶卡毀壞的問題在當時也引起了一陣討論。


在三代與四代中間還於Wii平臺上面發售了一款第三人稱的動作遊戲《劍魂傳奇》(Soul Calibur Legends),利用Wii的雙節棍體感控制器,讓《劍魂》從傳統的對戰格鬥變成類似無雙協力的動作遊戲。

接下來就是四代的發售,新世代主機發售,遊戲也移往了PS3和XBOX360雙平臺發售。由於性能的提升,角色多邊形以及地圖場景都大幅的優化,在這次的版本中加入了對應的星際大戰角色。(當然啦,只要願意付錢,任一版本都可以玩到兩個角色)至於未來宇宙的光劍如何與16世紀的冷兵器對戰,這種設定上的問題就不用太在意了......

在《劍魂IV》中,角色創造和Cosplay更加細緻且多元化,提供了各種不同的配件與服飾,所以我們可以看到許多玩家都幾乎可以把著名動漫角色在遊戲上面栩栩如生的復活,彼此進行大混戰。另外這也是《劍魂》系列第一次提供網路對戰,雖然無法雙主機之間互通且略有延遲,不過整個不用出門,在家網路對戰時代終於來臨,加上原創角色個人化的豐富,幾乎在網路上都可以看到全世界各地玩家的「奇裝異服」,《劍魂IV》獲得了許多的讚賞。 

另外在《劍魂IV》發售後不久,也發售了PSP平臺版本的《劍魂:破碎的命運》。PSP的版本基本上以四代為基礎,加入了著名的《God of War》戰神的主角光頭佬參戰,而且PSP版本雖然是掌機,但表現出來的效果與畫面十分細緻;在某種部分甚至水準高於PS2的三代,這也象徵了開發廠商對於該平臺掌握趨於成熟。


 從《刀魂》開始,蘇菲提亞是清純的少女,受到神諭而立志破壞邪劍,隨著劇情發展,她變成了人妻,但就算懷有身孕依舊受到邪氣詛咒纏身,妹妹卡珊卓為姊出馬,但蘇菲提亞依舊奮不顧身前往終焉之地,雖在激戰之中破壞了邪劍,但也使自身的胎兒受到感染。就這樣,17年過去了,這次的主角人物:蘇菲提亞的兒子已經上戰場。五代開戰,命運之輪再度轉動,年華雖逝,時光苒荏;一世傳承一世的勇敢意志,一代跨越一代的堅強靈魂,在流著鮮血的戰士之中,

 

The Legend Will Never Die

 

〈劍魂全論:那些流著鮮血的戰士們
http://www.gamavi.com/topic/d/533 

〈傳說不死:從全球化的歷史角度談劍魂的角色與設定〉
Coming Soon 

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