201004201531又在開會了!


又在開會了!

開會的頻率似乎跟公司大小成正比,特別是在美國的製作公司,開會的頻率實在驚人,有日會、週會、月會、季會、當然也有年會,有為了準備重要會議的會前會,有重要會議結束之後的會後會,當覺得開會次數過於頻繁時,趕快加開個精減會議次數的會,發現溝通不良時,再加開個檢討需要加開那些會議以改善溝通的會。






再秀兩招打燈工具 "mia_portal_light"、"Importons、 跟 Irradiance Particals"


用 Directional Light 模擬日光由窗外射進來,如果單單靠 Ray Tracing 而沒有任何反射光的計算或人工打燈、補燈,在光線照不到的地方將會一片漆黑。



單靠 Ray Tracing,在光線照不到的地方將會一片漆黑。


使用之前介紹過的 Physical Sun and Sky 單鍵攪定對於戶外打燈相當好用,但用在室內就不是那麼靈光了,由於沒有透過 G.I. 放射光子來計算反射光,既便是透過 F.G. 的計算有所改善,但光源畢竟不足。



既便是透過 F.G. 的計算有所改善,但光源畢竟不足。



第一招,如果不想花工夫一一去補燈,可以使用 MentalRay 的 "mia_portal_light"  的 light shader 補光。



使用 MentalRay 的 "mia_portal_light"  的 light shader 補光。


先加一個 Area Light,將它置放於窗戶的位置並將 Area Light 調整跟窗戶一樣大小,在 Area Light 的 Attribute Editor 視窗內下方,點擊 metal ray 的部份,啟動 Use Light Shape 及 Visible ,在下方 Custom Shaders 的 Light Shader 地方,點擊右方的方塊,Create Render Node 的視窗會出現,拉到下方 MentalRay Lights 的區段,點選 Mia_portal_light,看到這個『窗戶透光』的小圖示,就可以了解這個  Light Shader 是專門為『窗戶透光』設計的。


點擊 metal ray 的部份,啟動 Use Light Shape 及 Visible




看到這個『窗戶透光』的小圖示,就可以了解這個  Light Shader 是專門為『窗戶透光』設計的。


套用 Mia_portal_light 這個 Light Shader 會將戶外的光線方向、色溫,依照所調整的窗戶大小,模擬戶外光線射入室內,並可以增加光線強度,調整顏色等,這裡建議將 Intensity Multipler ( 強度倍率) 增加到 5 或更高。透過這個 Light Shader ,超好用、超簡單的 Physical Sun and Sky 戶外打燈工具也可以套用在室內。



將 Intensity Multipler ( 強度倍率) 增加到 5 或更高。


如果要再進一部提升光影的畫質,又不想動用較花時間的 G.I. ,這裡介紹的第二招就是 "Importons" (重要光子) 跟 "Irradiance Particals"(發光分子)。
 G.I. 較花時間的主要原因在於光子 (Photon) 的數量,光子數量大時比較精確且畫質較好,但算圖時間會很嚇人,光子數量少時雖算的比較快,但精確度跟畫質就是不行。關鍵在於光子四處擴散,大多數的光子都落在鏡頭跟本看不到的地方,還讓電腦很冤枉的算了老半天,於是有人發明倒推法,與其由燈光射出百萬個鏡頭跟本看不到的光子,直接由鏡頭出發,在所有畫面看得到物體表面上散佈虛擬的"Importons" (重要光子) ,畢竟鏡頭看不到的地方的光子跟本就不重要。找到"Importons" (重要光子) 的位置之後,再根據光源位置、反射角度,計算出"Irradiance Particals"(發光分子)。
這樣的流程省去計算所有鏡頭看不到的『不重要光子』的時間,又用很有效率的方式計算 "Irradiance Particals"(發光分子),其結果是只稍稍比" Physical Sun and Sky "多一點點的算圖時間,卻可以得到可比美 G.I. 加 F.G. 的精美畫質。

打開 Render Settings ,在 Indirect Lighting 會看到 "Final Gathering" (最終彙集)已經在使用 Physical Sun and Sky 時被自動啟用了,由於"Irradiance Particals"(發光分子) 的功能跟"Final Gathering" 有所重疊,故須要先將"Final Gathering" 關閉,才能啟動"Irradiance Particals",上方的"Importons" 也會被連帶起動,第一件事就是要將"Importons" 的 "Density" (密度) 由 1.0 降低到 0.02 ,要知道"Importons" 的 "Density" 是以畫面解析度來計算,當"Density" 1.0 時代表每一個 pixel 就要佈上一個"Importons" ,密度太高了,用這樣的設定算圖,Maya 會動都動不了,剛開始降到 0.02 就夠用了,但 Max Dep 可以調到 2 或 3。再回到"Irradiance Particals" 我將 Rays 調到 256,Indirect Passes 調到  2,Interpoints 調到 64,Env. Rays  調到 256。



剛開始"Density" 降到 0.02 就夠用了




"Importons" 跟 "Irradiance Particals" 的新技術似乎比 利用 F.G. 的 Physical Sun and Sky 略勝一籌。


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