201007031549淺談3D立體影像概念跟技術 『趴思立』Part 3

淺談3D立體影像概念跟技術 『趴思立』 Part 3







Maya 立體效果的基礎原理跟方法




在製作動畫的過程中,無須花時間預先算圖,可在 Maya 視窗內直接立即顯示3D立體。



製作立體影像的在於模擬人的雙眼所看到的影像,因為人類雙眼位置有大約6.35公分的差距,造成左右眼少許的視角差距,當你讓 Maya 產生一組3D立體攝影機時, Maya 就產生兩個距離6.35公分的攝影機來模擬人的雙眼,為方便操控,在中間又加了一個攝影機就叫『立體攝影機』(stereoCamera),左右眼攝影機一律由中間的『立體攝影機』連動操控。

打開 stereoCamera 的 Attribute Editor 可以立即看到操控 Maya  立體效果最主要的項目『操控立體』 (Stereo),裡面有一個選項跟兩項參數調整,分別是:立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。



立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。


立體效果產生方式 (Stereo)有三,目前最常用的方式也是 Maya 原始設定:"Off-axis",可以不用去動它,已後再詳細介紹這三種立體效果產生方式 。

左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 原始設定為:6.35公分,也就是人類雙眼的距離,如果你的場景內的物件都照著實際物體大小比率製作,你可以不必調整這個參數,但實際上不太可能,特別是製作宇宙大戰的場景,太空戰艦都超級大,距離也超級遠時,實在很難照著實際物體大小,因此也得酌量跟著調整了。

左右眼視線交會點 (Zero Parallax),也就是模擬銀幕的位置,物件在模擬銀幕前方時,看起來就會有超出銀幕的效果,物件在模擬銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。調整模擬銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少物件在銀幕後方。置於物件在銀幕點上的,就既沒有在銀幕前方感覺,也沒有在銀幕後方感覺。

在沒戴立體眼鏡時,看到雙重影像分離越開,表示超出銀幕的效果越遠或越深入(深入以相反方向分離),物件分離距離越小,就是離模擬銀幕位置越接近,如果把模擬銀幕想成是中間點,也就不難想像『凸出效果』跟『深入效果』的關聯性了。初學3D立體製作的人總喜歡把立體效果做得越凸出越好,事實上當立體效果凸出過頭時反而會失靈,再者凸出時或效果做的太頻繁時會讓觀眾的眼睛感到不適,甚至頭暈,想吐,如果片長兩小時都是這樣,搞不好大家吐成一團。再者,立體效果強度跟銀幕大小有直接關係,在大銀幕上的立體效果會比小銀幕強很多,有機會做立體影片的朋友要注意啦!

至於怎麼樣算是太『凸出』、太『超過』呢?一個簡單的辦法就是在模擬銀幕跟攝影機位置之間劃個中線,超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適,當然還有許多其它的條件,但這已經是一個很好的開始。


物件在模擬銀幕前方時,就會有超出銀幕的效果,物件在銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。




調整銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少在銀幕後方,但超過這個中線會令觀眾的眼睛感到不適。




超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適




有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度,以前非立體影片根本不是個問題,天空或太空背景隨便合成一下就行了,現在背景深度不夠時,一戴上立體眼鏡時,背景看起來像是室內搭景。


有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度

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