201007111408淺談3D立體影像概念跟技術 『趴惑』 Part 4

淺談3D立體影像概念跟技術 『趴惑』 Part 4



當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。




如何製作優質的3D立體動畫影片

如果無法接受顏色會走樣的Anaglyph (紅藍綠鏡),而身邊又有點預算的話,想製作並能欣賞比較好的3D立體影片效果,可以購置如 NVIDA 3D Vision 等之前提到過的3D立體設備,透過類似 Stereoscopic Player 等軟體來播放你自己在 Maya 做的3D立體影片。 Stereoscopic Player 操作相當簡單易懂,又可選擇中文介面。在檢視選單下可看一長串它所支援的3D立體設備,基本上除了傳統影片放映機之外,大多數的3D立體設備應該都行。還有一長串不同播放方式如單影像、雙螢幕、水平交錯、垂直交錯等等。



Stereoscopic Player


 如何算圖

要用這3D立體設備就必須讓 Maya 算出左右眼兩組畫面,在 Render Setting 視窗裡面,在 Common 項目下,到 Renderable Cameras 裡面,選擇 stereoCamera( Stereo Pair) ,透過 Batch Render 算圖,Maya 就會產生 stereoCameraLeft stereoCamerarRight 兩個檔案夾並左右眼兩組畫面。



選擇 stereoCamera( Stereo Pair)


奇怪的是透過 Batch Render 算圖,無論選擇那一種設定,都不會直接算出Anaglyph (紅藍綠鏡)畫面,經過跟 Maya 技術人員溝通後得知,其用意在於一但製作出有紅藍分離的Anaglyph畫面,在做任何色彩調整( color correction) 時,3D立體效果就會破功,需利用 Photoshop 或其他合成軟體製作,所有的色彩調整需先分別在左右眼兩組畫面上做好,再作色彩分離跟重新組合成單一畫面。

如何改善立體效果

立體效果的確雖然是感受的問題,但有些比較科學的規則可以幫你避免做出比較不『酥糊』的立體效果。

1. 前後 shot 之間的立體效果距離上的差異不宜過大,否則會讓眼球上的肌肉來不及反應而感到不適。

2. 在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。



在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。



3. 人類雙眼看近的物體時,會向內轉,看離雙眼太近時,就成鬥雞眼。看遠方時,雙眼則直視前方,視線呈平行線,在自然的情況下,人類的雙眼是不會向外轉的,可是當模擬銀幕後方的左右眼畫面分的太利害時,會導致觀眾的雙眼因向外轉而感到極度不適。

4. 虛擬銀幕前方的立體效果超過虛擬銀幕跟攝影機中線時,會讓觀眾暫時都成為鬥雞眼,時間久了,也會不舒服,更可能讓立體效果破功。

5. 正因為是立體的,場景內的所有物件須要盡量保持同樣的大小比率,也應盡可能使用真實的距離跟地理位置,所有過去可以造假的非立體畫面的把戲,在3D立體影片裡可是一覽無遺,無所遁形。

6. 立體效果與銀幕大小由很大的關係,同樣的影片在不同大小銀幕上播放,立體效果會有很大的差異,需按不同銀幕大小而做立體效果的調整。



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