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好康報報









































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介紹

商品訊息特點









類型數位單眼相機
鏡頭接環尼康 F 接環 (連 AF 耦合與 AF 接點)
影像感應器類型CMOS (互補性金屬氧化物半導體器件)
感應器尺寸35.9mmx23.9mm
總像素數2133 萬
有效像素2080 萬
Picture Control 系統標準、中性、鮮明、單色、人像、風景、平面;可以修訂已選的 Picture Control;自定 Picture Control 儲存空間
媒介XQD、CompactFlash (CF) (I 型、兼容 UDMA)
記憶卡插槽2 張 XQD 記憶卡或 2 張 CompactFlash (CF) 記憶卡;第 2 個插槽可以用作溢位或備份儲存空間,或用以獨立儲存透過 NEF+JPEG 創作的作品;照片可以在各張記憶卡之間複製。
畫面覆蓋率FX (36x24):約 100% 水平及 100% 垂直;1.2 倍 (30x20):約 97% 水平及 97% 垂直;DX (24x16):約 97% 水平及 97% 垂直;5:4 (30x24):約 97% 水平及 100% 垂直
放大倍率約 0.72 倍 (50 mm f/1.4 鏡頭,焦距為無限遠 – 1.0 m{sup(-1)})
速度1/8000 至 30 秒;分為 1/3、1/2 或 1 EV 等級;B 門;定時制;X250
閃光燈同步速度X = 1/250s;以 1/250 s 或更低速度與快門同步
模式S (單張)、CL (低速連拍)、CH (高速連拍)、Q (靜音快門釋放)、自拍制、MUP (升起反光鏡)
每秒拍攝 (前捲) 的大約張數12fps,高達 10 fps (CL);10–12 fps,如升起反光鏡,則為 14 fps (CH);3 fps (靜音連續模式)
自拍制2 秒、5 秒、10 秒、20 秒;1 至 9 次曝光,每隔 0.5、1、2 或 3 秒曝光一次
測光系統使用約 18 萬 (180,000) 像素 RGB 感應器進行 TTL 曝光測光
範圍(ISO 100、f/1.4 鏡頭、20 ° C/68 ° F) 矩陣測光或偏重中央測光:–3 至 +20 EV 重點測光:2 至 20 EV 高光偏重測光:0 至 20 EV
測光耦合CPU、AI
模式彈性程式自動 (P);快門優先自動 (S);光圈優先自動 (A);手動 (M)
曝光補償–5 至 +5EV,分為 1/3、1/2 或 1EV 等級
曝光鎖定亮度鎖定於已偵測的數值上
ISO 感光度 (推薦曝光指數)ISO100 至 102400,分為 1/3、1/2 或 1 EV 等級;如低於 ISO 100,可設定為約 0.3、0.5、0.7 或 1 EV (相等於 ISO 50);如高於 ISO 102400,則可設定為約 0.3、0.5、0.7、1、2、3、4 或 5 EV (相等於 ISO 3280000);可選用自動 ISO 感光度控制功能
主動式 D-Lighting可從自動、超高 +2/+1、高、正常、低或關閉中選擇
自動對焦系統Multi-CAM 20K 自動對焦感應器元件連 TTL 相位偵測功能、微調功能及 153 個對焦點 (包括 99 個跨類別感應器及 15 個支援 f/8 的感應器),當中 55 個感應器 (包括 35 個跨類別感應器與 9 個 f/8 感應器) 可供選擇
偵測範圍–4 至 +20 EV (ISO 100、20 °C/68 °F)
鏡頭伺服單次伺服 AF (AF-S)、連續伺服 AF (AF-C);預估追蹤對焦會按照主體狀態自動啟動、手動對焦 (M):可使用電子測距器
對焦點153、153 個對焦點,當中 55 點或 15 點可供選擇
AF 區域模式單點 AF;25、72 或 153 點動態區域 AF;3D 追蹤;群組區域 AF;自動區域 AF
閃光補償-3 至 +1 EV,分為 1/3、1/2 或 1 EV 等級
包圍類型曝光、閃光、白平衡、主動式 D-Lighting
模式短片實時顯示模式、相片實時顯示模式連靜音模式可供選用
鏡頭伺服自動對焦 (AF);單次伺服 AF (AF-S);全時間伺服 AF (AF-F) 手動對焦 (M)
AF 區域模式臉部優先 AF、廣闊區域 AF、正常區域 AF、主體追蹤 AF
自動對焦畫面任何部分都可使用對比偵測 AF (選擇臉部優先 AF 或主體追蹤 AF 後,相機會自動選擇對焦點)
測光使用主影像感應器進行 TTL 測光
測光方式矩陣、偏重中央測光或高光偏重測光
檔案格式MOV
音頻記錄裝置內置立體聲收音器或外置收音器;可調校靈敏度
ISO 感光度曝光模式 P、S 與 A:自動 ISO 感光度控制 (ISO 100 至 Hi 5),上限可供選擇;曝光模式 M:自動 ISO 感光度控制 (ISO 100 至 Hi 5) 可選用,上限可供選擇;手動選擇
螢幕尺寸對角線為 8cm (3.2 吋)
螢幕類型TFT 觸控感應 LCD 螢幕連 170 ° 視角,約 100% 畫面覆蓋率,並配備手動螢幕亮度控制功能
螢幕解像度約 235.9 萬點、(XGA)
音訊輸出音響微針插孔 (直徑 3.5 mm)
電池一粒鋰離子 EN-EL18a 充電電池
尺寸 (寬 x 高 x 深)約 160x158.5x92mm (6.3x6.3x3.7 吋)
重量約 1405g (3 lb 1.6 oz) 連電池及兩張 XQD 記憶卡,但不連機身蓋及配件插座蓋;約 1235 g/2 lb 11.6 oz (淨機身)















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下面附上一則新聞讓大家了解時事

工商時報【華頓中小型基金經理人許漢州】

根據市場研究公司預估,全球電競賽事相關收入於2019年約可達11億美元,年複合成長率逾4成。隨著電競賽事與節目的直播的興盛,吸引人流關注,預期2019年全球電競關注人口可達16億。

人流的增加帶來金流與產業獲利的契機,預估全球電競賽事相關收入於2019年將達11億美元,年複合成長率近4成。高度成長的市場,亦吸引相關軟硬體廠商投入資源開發,爭取相關商機。

電競職業賽事遊戲類型以第1人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)、團戰策略(MOBA)及卡牌對戰(TCG)為主流。FPS玩家反應力與隊友的合作默契決定遊戲勝敗,此類型遊戲歷史悠久,累積廣大玩家基礎,但轉播視角呈現較小,觀眾視聽感受較差;RTS 遊戲為單人操作,缺乏隊友團隊合作下,觀眾較不易有共鳴。

MOBA遊戲採俯視視角,最能讓觀眾有身歷其境之感。其轉播可同時呈現敵我雙方的策略佈,比賽兩方各5位選手出賽,每一玩家控制單一角色與隊友進行團隊戰術並與敵方對戰,加上MOBA視角易於最大化聲光效果的呈現,適合轉播與觀眾群培養,為目前全球最熱之電競賽事。

全球電競產業主要分佈在美國、中國及台灣。美國主要強項在於軟硬體上游研發,包含遊戲開發及繪圖晶片研發。中國則是電競競賽與直播最主要市場,台灣則主要提供電腦、筆電等硬體與相關周邊。

根據電競研調機構預估,硬體約占整體遊戲產值20%,2016年全球電競硬體的銷售金額約為260億美元,預估2018年將超過300億美元,2015年至2018年複合年成長率達7%,表現遠優於同期間產值呈現衰退的通用型PC與筆電。另外,根據拓墣產業研究所預估,全球2016年電競NB出貨量為450萬台,占整體NB滲透率僅3%。2017年主要廠商預估電競NB出貨量將成長至600萬台以上,年營收成長率將成長超過30%。

電競玩家除對於PC與筆電的效能重視外,對於週邊產品規格的需求亦毫不手軟,其中主要的零組件包含電源供應、機殼、散熱、座椅、鍵盤滑鼠與LED等。

因應電競產品酷炫散熱需求,電競機殼設計多為金屬機殼甚至透明機殼設計,散熱部分除加大風扇外,水冷系統近年普及率更進一步提升。而電競滑鼠因應定位準確需要,在DPI(解析度單位)需求上甚至上達4,000~10,000。為得到更佳的反饋效果與精準案件控制,機械鍵盤則廣為電競產品使用。LED燈光除可增加酷炫效果外,亦可協助鍵盤按鍵定位,LED顆粒數在電競產品使用量大幅增加。更高的規格,推動相關周邊平均單價皆較現在大眾商品高出3倍甚至數倍以上,供應商毛利率亦遠優於現下標準型PC產品。

近年來,電競遊戲已被視為全球新世代明星產業,甚至,目前全世界的電競賽事觀看人口已超越體育賽事,榮登最受歡迎的競賽活動。

更重要的是,電競帶動的商機與新科技發展契機前景可期。其關聯產業涵蓋遊戲代理、配╱錄音、硬體、競賽系統及轉播平台等,甚至雲端、虛擬實境等新科技亦包含在內,為相關業者帶來龐大商機。

受惠電競市場對電競筆電需求殷切,也成為NB產業的一盞明燈,當前所有的PC硬體╱周邊廠商,幾乎都嘗試將產品與電競劃上等號、搶食電競大餅,然目前台廠仍具有領先優勢。國內電競相關領域廠商像是電競筆電、桌機等系統產品,以及相關周邊產品如電源供應器、鍵盤、機殼等廠商均值得投資人留意。



當Facebook推出Marketplace(市集),一下子大家都看到了Facebook對電商市場的野心。誰該提防、誰又能看到機會?



Facebook囊括了廣告市場,又一腳跨進電商領域,許多競逐其中的廠商心驚之餘也開始解讀與應變。從客觀數據來看,全球電子商務市場規模逐年創新高,根據市調機構eMarketer資料指出,2016年將突破2兆美元,比起2015年的1.548兆美元,年成長率達23.7%,而到了2020年,還將成長至4.058兆美元,搶占近15%的零售銷售總額。這也是為什麼Facebook未來的其中一個野心,就是瞄準這個高速增長的龐大市場。

2016年10月,Facebook開始在歐美國家測試C2C拍賣平台Marketplace(市集),被視為Facebook跨足電商的重要一步。Marketplace其實是Facebook在2015年推出的拍賣社團(buy & sell groups)的延伸,它會根據使用者所在的位置,顯示附近待售的商品;如果你想要賣東西,你只需要拍張照片,設定好商品名稱、敘述跟價格就可以上傳到平台上,而對商品感興趣的買家則能夠發送訊息給賣家,討論進一步的交易細節。

也就是說,未來在Facebook上,你可能就會看到更多你有興趣的商品,而且這些商品更好買、也更好賣了,也許不小心手一滑,又是一件商品成交了。「他們(用戶)就像在假日市集裡隨便閒逛時那樣,並沒有確定要買什麼,只是走走看看,也不排斥購買偶然發現的喜愛商品。」負責該項計畫的Facebook產品經理潘博文(Bowen Pan)表示。

衝擊了誰?Facebook能獨占鰲頭嗎?

Facebook會跨入電商其實合情合理,現在幾乎每個品牌、店家都在Facebook上開設粉絲專頁,經營自己的品牌、維繫客群;另一方面,Facebook坐擁著全球近18億的月活躍用戶基礎,這些用戶每一個人都是潛在消費者,當所有人每一天的時間、眼球都離不開Facebook時,這裡當然就成了做生意的絕佳場域。不過,一旦Facebook也要加入競爭越趨激烈的電商市場,是不是意味著將取代掉所有人的生意?「我覺得不會。」91APP董事長何英圻這樣說。

Facebook強勢進軍電商市場,首當其衝的,當然是如亞馬遜、eBay,以及PChome、momo、雅虎奇摩這樣集中化的電商平台。事實上,在Facebook傳出開始測試Marketplace的消息時,當天eBay的開盤股價就跌了快4%,衝擊力可見一斑。「他光是把人潮帶走,就已經會造成影響。」何英圻表示,Facebook控制了上層的流量、廣告收入,對必須一路掌握消費者動向的集中化電商平台來說,無疑造成壓力;另一方面,去中心化的結果是讓品牌出走,品牌在Facebook上接收到生意,下一步要做訂單的集成,就不會再把這些東西轉給集中化電商平台,一定會直接轉到自有的通道或是系統,動搖平台原先的地位。

雖然Facebook虎視眈眈,無疑為集中化平台業者敲響一記警鐘,但並不表示它就能夠獨占整個電商市場。例如,Facebook目前暫時還只提供了一個交易平台,但還不支援金流、物流等服務,暫時不會搶到後端的系統服務商的生意。

追根究柢,則是要先來談Facebook為什麼也要做電商?何英圻說明,Facebook目前最大的營收還是來自於廣告收入,因此首要目的當然還是要增加用戶停留在平台上的時間。例如Facebook推出自己的交易平台Marketplace,提供了更多的受眾,也意味著能夠吸引更多的廣告主到Facebook的平台下廣告,創造更多的廣告收益。

去中心化,帶動品牌電商新機會

綜觀整個電商產業鏈,何英圻認為,Facebook現階段會著重在前端的服務與應用,但還不會往後端的訂單管理(OMS)、會員處理系統(CRM)發展,因為這不會是他們感興趣的業務。「它會圍繞著主戰場走。」他表示,大部分的公司會有自己聚焦的重點,Facebook當然也是,這類型的網路公司會去做的是資訊層、應用層,聚焦在最高的一層,把重心放在收取廣告費上,「這牽扯到它的投報率,它覺得沒有價值它就會停,選擇去做更有價值、也更有興趣的事。它想要控制的東西已經控制完了,後續要接到訂單就不會是它的重點。」何英圻說。因此,目前後端的系統服務商還是有其不可取代性。

雖然Facebook對集中化的電商平台是威脅,但對品牌電商來說,卻是另一波新機會的誕生。

「未來電商產業新的浪潮,就是中心化與去中心化之間的競爭。」何英圻認為,正如同每一個新興產業剛開始都會先中心化一番,但過了五年、十年,當產業漸漸成熟後,就會進一步分化分裂,「這個產業會開始分解,開始形成社會的分工。」他認為,電商產業發展約15年,恰好正處於這個階段,所以會有像Facebook這樣的網路平台切入電商,會有像91APP這類提供去中心化服務的廠商出現,當然也會有電商原生品牌的崛起。

「對品牌來說,你去哪裡做生意都可以,但是他們會想要自己的資料、驅動到自有的通道,讓生意長長久久。這是現在品牌在打的算盤。」何英圻觀察,越來越多的品牌電商,崛起速度非常快,而且它們已經成熟茁壯,逐漸開始想要獨立做自己,卻發現大平台跟品牌的目標常常不同調。

「所以只要是好的品牌,它最後一定會想走自己的路。」何英圻認為,Facebook、Instagram這樣的網路平台,雖然與集中化電商平台是競爭關係,但對於品牌電商來說絕對是好的,它們都是在幫品牌電商做生意,拓展新的銷售管道。當然,最終消費者還是最大贏家,因為每一個產業的演變,都是消費者行為先跑在前面,而零售跟通道跟在後面。

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