200712150655心理遊戲 (Psychological Game)

你有沒有這種經驗,和別人的互動是在很不舒服的感覺下結束的,然後你對 自己說類似這樣的話:
「為什麼我老是遇到這一類的事?」
「為什麼又發生這種事?」
「我想他(她)應該和別人不一樣,可是怎麼又…」
你是否會因為事情演變成這樣而驚訝,但同時又發現類似的事情以前也曾發 生過?如果你有這樣的經驗,用溝通分析的話來說,你是在玩一種心理遊戲 。就如同球類或棋類遊戲,心理遊戲也有其規則可循。艾伯恩(Eric Berne)是最早注意到「心理遊戲的可預測性」的人,他也提出一些方法來分 析心理遊戲。以下我們將探討各種分析心理遊戲的方法。
 
一、兩個心理遊戲的例子
例一:杰遇到珍,陷入熱戀並決定同居,剛開始一卻都很美好,但過了幾個 月,好日子似乎過完了,杰開始忽略珍的需要和感覺,不但對她大吼大叫, 還常醉酒晚歸,而且花她的錢卻老是「忘記」還她。
 
雖然他這麼惡劣,珍還是和他在一起,而且他的態度越糟,她就越容忍他。 這樣子持續了三年,珍忽然在毫無預警的情形下離開,投向另一個男人的懷 抱,杰回家發現一張紙條寫著她再也不會回來了。他整個人都楞住了,喃喃 地說「怎麼會發生這種事呢?」,他發狂也似地去找珍,求她回到他身邊, 他越求她,她就越嚴峻地拒絕他,他陷入憂鬱、被拋棄、無價值的感覺中, 他努力地去看是哪裏出了差錯,另一個男人擁有什麼他沒有的嗎?
 
奇怪的是,杰以前曾有過兩次同樣的經歷,每一次他都對自己說:「再也不 要這樣了。」可是又發生了,而每一次杰都覺得警訝、被拒絕。
杰所玩的遊戲叫「踢我」(Kick me)。
 
珍以前也有同樣的經歷,認識杰之前,她曾有過好幾個男人,開始時他們都 對她很好,可是沒多久就變得很惡劣,她都是以「小女人」的態度忍受,但 最後她都突然拋棄對方,這麼做時,她都覺得自己無可指責,還帶著一點得 意,她對自己說:「沒錯,男人都是這樣。」之後,她再和另一個男人發展 同樣的故事。
 
珍玩的遊戲叫「你被我逮著了,狗娘養的。」(Now I've Got You, Son of a Bitch簡稱NIGYSOB)。
例二:莫莉是個社會工作者,正和一個沮喪的個案會談。
個案:發生了一件很可怕的事,我的房東把我趕走了,我不知道該怎麼辦。
 
莫莉(緊簇雙眉):真是太糟了,我能幫你什麼忙嗎?
個案(沒精打采地):我不知道。
莫莉:為什麼不找報紙看看是否能租到別的房子呢?
個案:這就是問題所在,我沒有錢付房租。
莫莉:我想我可以安排你得到一些救濟金。
個案:你真好,可是我不想接受別人的救濟。
莫莉:那我安排你暫時借住青年旅社,直到你找到新的居所為止。
個案:謝謝,可是我心情這麼糟,恐怕無法忍受和許多人一起住。
莫莉努力想是否有別的辦法,可是腦子一片空白。
個案嘆了口氣,站起來說:「謝謝你盡力想幫助我。」就怏怏不樂地走了。
莫莉自問:「倒底是怎麼回事?」她開始時覺得驚訝,隨後覺得無力而沮喪 ,她想自己實在不是個好的助人工作者。
同時,走在街上的個案也對莫莉很生氣,他說:「她不是說要幫我忙嗎?結 果什麼忙也幫不了。」
類似的情形,他們兩人過去都發生過很多次,莫莉常想幫助案主,並提出許 多建議,可是案主卻不接受,使她很不舒服;而這位個案不斷地拒絕別人的 幫助,並對試圖幫助他的人生氣。他們兩人的遊戲常成對出現,莫莉的遊戲 叫「你為什麼不…?」(Why Don't You…?),而個案的遊戲叫「對,可是…」(Yes, But…)。
 
二、遊戲的定義
關於遊戲的定義,在溝通分析師間有一些歧見,所以會這樣,是因為艾伯恩 自己在不同的著作中下了不同的定義,我們傾向用艾伯恩較晚期的定義,就 是要符合遊戲公式的六個階段。艾柏恩( Eric Berne )的定義,心理遊戲是兩個人相處時一連串的交流與溝通,但包含著許多雙 重的、曖昧的訊息,而且它導向一些可預期的結局。所謂曖昧是指表面是一 回事,內在又是另一回事,是雙重的;所有的心理遊戲都含有操縱性,有意 無意的將想表達之本意隱藏起來。對於不懂遊戲公式的人,我們可以這樣解 釋:
 
遊戲就是做一件事的過程中隱藏了內在的動機,且符合下述幾個條件
1.不在成人自我的覺知之內。
2.在行為轉換前,這個動機一直沒有外顯化。
3.結果造成大家覺得混亂、莫明其妙,而且都想去責怪別人。
 
三、心理遊戲的典型特徵
1.重覆性:遊戲是一再重複的
每一個人都會把自己最熟悉的心理遊戲一玩再玩,人物和背景會變,但遊戲 的型態是一樣的。因此,若與人相處時一再重覆發生同一情況,就要注意其 中是否有 Game 發生。我們常聽到一句話:「為什麼這種事老是發生在我身上?」,就很可 能是這種情形。
 
2.漠視的存在:遊戲是不在成人自我覺察之內的。
雖然人們一再重複同樣的遊戲,但自己卻不自知,要到遊戲結束時,他才會 自問:「為什麼這種事又發生在我身上?」即使這個時候,他也不知道是自 己設計了這樣的過程和結局。因此,要知道是否有 Game 存在,可從彼此關係中,是否有漠視存在可以看出。因為 Game 中都含有漠視,漠視自已、別人及現實情況。在玩 Game 時可能會得到很多的安撫及注意,但都是負面的。所以, 若發現彼此存在有負面安撫的關係時, 即代表有 Game 的存在。
 
3.遊戲結束時,主角會經歷自己的扭曲感覺。
 
4.參與遊戲的人之間會有隱藏溝通。
在表面的溝通下,會有隱藏的訊息在傳遞,在這樣的過程中,人們可以找到 和自己所玩遊戲相配的人。例如當個案尋求幫助,而莫莉提供幫助時,他們 都以為這就是他們的目的,可是由結果來看,他們隱藏的動機卻是完全不同 的,從他們所傳遞的「隱藏訊息」可以看出他們真正的意圖,莫莉想得到的 是提供幫助卻不被人所接受,而個案想得到的是拒絕別人的幫助。
 
5.遊戲包括一段驚訝或混亂的過程。
在這個時候,主角會覺得發生了出乎意料之外的事,有時則是角色的互換, 如杰發現珍離開,而珍則是突然地決定離開。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 四、遊戲的三種強度
第一度遊戲:是社會性可接受的程度,通常這是和不太熟識的人所玩的心理 遊戲。玩遊戲的人會願意把結果告訴自己社交圈裏的人,上面兩個例子都屬 於這種程度,我們可以想像莫莉和同事在休息時間談到其自我懷疑,她的個 案則在酒吧和朋友痛罵社工人員的無能,而一般人也會認為這些事情沒什麼 特別的。事實上,第一度遊戲占了我們一般人際互動裏很大的部份。
 
第二度遊戲:常和親戚、朋友、家人、同事等較親近的人玩,結局比第一度 的嚴重,柏恩認為它會導致生活上或生命的重要改變, 例如:離婚、離職、 朋友間不再往來‧‧‧且不希望讓鄰居知道這些不好的事。如果莫莉的個案 當面質疑她的能力,她可能會陷入更深的沮喪,較不願和朋友討論,甚至難 過的辭職。
 
第三度遊戲:是最嚴重的程度,玩此程度遊戲的人,將人生舞台當做扮演, 心理遊戲的場合,導致嚴重結局的地點,如醫院、法庭,甚至殯儀館。通常 ,此種程度的遊戲都包含了生理上的傷害,如藥癮、謀殺、強姦‧‧‧等。 如果杰和珍玩得更兇,杰可能對珍施虐,而珍可能把憤怒累積起來,最後拿 起菜刀砍向杰。
 
五、遊戲公式(Formula G)
一個開啟遊戲的人,就像釣魚的餌,吸引一個人來上鉤。只要上鉤,遊戲便 開始。所以,至少要有兩個人才能玩心理遊戲。如果一個人想邀請我開始玩 遊戲,而我不給他任何反應,遊戲便無從發生。
若是一旦開始一個 Game,其中會產生很多可長可短的溝通。 短則可能是兩三個來回的溝通,長則也許持續好幾個月甚至幾年。有了反應 之後,會導致某種轉變,帶來一些莫明其妙、混亂的感覺,之後結局便出現 了。在這個階段,有的時候,若能平心靜氣的回想整個過程,你可能會回想 起,當初兩個人是為何會開始這樣的一個心理遊戲的原因。
艾伯恩把遊戲的過程以六個階段來描述,他稱之為遊戲公式:
餌  +   鉤     =   反應   →  轉換  →   混亂   →結局
Con + Gimmick = Response → Switch → Crossup →Payoff
 
例一 我們把莫莉和她個案的遊戲放進來看,他告訴莫莉自己被房東趕走時,就隱 藏了一個餌,其意為「雖然你試著要幫助我,但我不會接受,哈哈哈。」這 時莫莉就成了鉤(艾伯恩用Gimmick這個字是指一個人具備某種弱點容易接受 對方的餌),對莫莉來說,她的弱點可能是腦中有個父母訊息「別人不幸的 時候,你必須幫助他。」
 
反應階段包括一連串互動,可能持續幾秒鐘,也可能延續幾個小時、幾天、 甚至幾年,在這個例子中,莫莉提出了幾個建議,而個案一一列舉行不通的 原因,表面上只交換了一些資訊,但內在卻包含了好幾次餌加獵物所產生的 反應。轉換則發生在莫莉技窮,個案說:「謝謝你試著幫助我。」時。個案 離去,莫莉覺得驚訝時,就是所謂混亂的階段。兩人都以自己習慣的扭曲感 覺為代價,莫莉覺得沮喪、能力不足,而個案則覺得憤慨。
 
例二一個傳統家庭主婦來到輔導者面前,述說她的先生經常發脾氣,甚至打 她和孩子:
輔導者:妳為何不告訴他妳的感受?
當事人:你什麼意思,要我告訴他我的感受,說我怕他?不!不!
輔導者:為何不能呢?
當事人:因為他會笑我,再說,我根本無法打開自己的口這樣說。
輔導者:那妳為什麼不離婚呢?
當事人:不,不,要是我離開他,鄰居會怎麼說?
輔導者:也許妳可以請妳先生來這裡,我們一起談。
當事人:不,我想他不會來的。
輔導者:也許妳可以請親戚或朋友跟他談。
當事人:嗯,妳這樣說也許是不錯。但我想,我先生不會願意將我們吵架的 事告訴任何人的,他一定會很生氣的。
輔導者:如果他生氣,妳也對他生氣回去嘛!
當事人:(很生氣的)我認為妳一點也不了解台灣。在台灣,太太是不能夠 對先生回話的。(立刻站起來)我想我還是去找別的輔導者好了!

這是很常見的心理遊戲角色扮演, 在當事人表示 " 我有麻煩,請你幫助我 " 的時候,「餌」即出現。 而我是個很好的人又想幫助她,於是便是「上鉤」。當事人敘述很多她的情 況,而我充滿創意的給她一些建議,這是「反應」。 但每次建議後,她總是說 " 是的,但是‧‧ " 表示行不通。而當她推開椅子並責問 " 你不是一個好的輔導者 " 時,便是一個「反轉」。 於是,我開始感覺到「混亂」,她到底要我怎麼做?同時也出現了「結局」 。對當事人來說,會產生不舒服的感覺。因為,她抱著期望到此來要求幫助 ,卻未達成。她會在內心證明 " 我是無辜的,世界是無法改變的 ", 這樣的諮商過程對當事人是沒有任何幫助的。 這樣的情形可用 G 公式來分析,也可用交流分析圖(圖八)來看這情況。當事人似乎用 A 和輔導者的 A 做溝通,但其中隱藏一些非語言性( Non-verbal )的意思,證明 " 你是無用的, 根本無法解決這件事 "。 若輔導者為了 " 證明自己是個好的輔導者,能解決這一切 ",則從 P 發出訊息對當事人的 C, 當這些內在非語言性的想法互相產生時,就是兩人之間的「反應」R。
 
六、戲劇三角形(Drama Triangle)
 
史卡曼(Stephen Karpman)設計了一種簡單有力的圖形來分析心理遊戲,就是所謂戲劇三角形 (圖23-1),他認為只要是玩心理遊戲,主角必定屬於迫害者、拯救者、受 害者三種角色之一。
 
迫害者眨抑別人,把別人看得較低下、不好。
拯救者也是把別人看得較低下、不好,但他的方式是從較高的位置提供別人 幫助,他相信「我必須幫助別人,因為他們不夠好,無法幫助自己。」
受害者則自認自己較低下、不好,有時受害者會尋求迫害者來眨抑自己,或 是尋找拯救者提供幫助,而肯定自己「我無法靠自己來處理」的信念。
 
 
圖 戲劇三角形
 
有一位家庭主婦忙了一整天,情緒不太好,加上孩子又生病、吵鬧‧‧‧所 以沒有時間去準備晚餐。而先生回來了,這位先生今天的工作也不十分的順 利,一進門就問太太晚餐準備好了沒!太太便哭訴:「除了晚餐,你一點也 不關心我!」這時先生開始生氣,認為下班回家吃飯是理所當然的事,而太 太卻不斷的抱怨、傷心。以此狀況分析:先生是 P 的角色、太太是 V。 不久孩子回來對父母說:「我不喜歡看你們這樣吵架,你們嚇到我了,不要 再吵了!」此時兒子是 R。 而母親可能從 V 轉為 P,對兒子說「大人的事,小孩別管回,你回房間去。」父親又說:「看看你 ,這是管教孩子的態度嗎?」‧‧‧也許一家人整晚都在玩 P.R.V 的心理遊戲, 且隨時轉換個人的角色,最後會產生一個「結局」──也許太太“砰”的一 聲將自己關在臥室內,哭上二個小時。而先生會說:「這那像個人住的地方 !」然後,便離家到朋友處喝得大醉。不論它的結局如何,夫妻兩人都會感 覺不舒服。因為藉著這些溝通,在其內心深處更進一步的驗證了他們對自己 及對對方的看法。
再以剛才傳統家庭主婦的例子來分析:當事人一直處於 V,輔導者為 R。 但在當事人生氣的離去時,則從 V 轉為 P。而輔導者則從 R 轉為 V。 每當此戲劇角色轉換時,亦即 G 公式中的 Switch反轉。每個遊戲中至少有一個「反轉」。輔導者也有可能對當事人說: 「我看你根本就不想要我幫助你,你走好了,我不想和你做協談。」此時輔 導者為 P,而當事人為 V。
戲劇三角形中的每一個角色都隱含漠視,迫害者和拯救者都是漠視別人,迫 害者漠視別人的價值和尊嚴,甚至漠視別人健康生存的權利,拯救者漠視別 人為自己思考、行動的能力。受害者漠視的是自己,如果他尋找的是迫害者 ,他會視自己不重要、沒有價值,如果他尋找的是拯救者,他會依賴別人, 不去思考、行動、做決定。
 
這三種角色都不是出於真我的(inauthentic),當一個人在這種角色中時, 他們是在對過去做反應,而不是活在此時此刻中,他們是在用小時慣用的方 法、或是從父母學到的方法來處理事情, 為了標明這三種角色的非真我性質,其第一個字母均用大寫,若以小寫則表 示是真實生活中的迫害者、拯救者、受害者。你是否能想出一個真實生活中 ,迫害的人卻不是一個迫害者?舉個例子來說明真實拯救的人和拯救者的不 同。有沒有可能一個受害的人卻不是一個受害者?
 
通常在心理遊戲中,一個人開始時是一種角色,後來會轉換成另一種角色, 這種角色的轉換就相當於遊戲公式中轉換的階段。如杰在玩「踢我」遊戲的 過程中,開始時是在迫害者的位置,珍離開時,杰則轉換成受害者的位置。
 
例二中莫莉和她的個案,在他們的遊戲中各是如何轉換?在你自己的例子中 ,又是如何轉換的?
 
七、為什麼要玩遊戲
1.加強自己原有的人生劇本,收集點卷,以兌換預期的結果。
2.用自己過時、但已習慣的方法來生活。
3.加強自己人生劇本中對自己、別人、和世界的想法。
4.再次肯定自己原有的生命位置
5.遊戲源於小時未解決的共生關係,可能是想繼續維持不健康的共生關係,也 可能是對其反抗的結果,可以維護既有的參考架構,並把責任轉移至別人身 上。
6.穫得強烈安撫(不管是正面或負面的)的可靠方法。
為何人要玩心理遊戲
 
7.艾伯恩所說的六種好處:
1.Internal Psychological Advantage(維持自己人生劇本的信念)
2.External Psychological Advantage(避免接受對自己參考架構的挑戰)
3.Internal Social Advantage(提供與人親近的假象)
4.External Social Advantage(和人閒聊的話題)
5.Biological Advantage(滿足對安撫的需要)
6.Existential Advantage(肯定自己的生命位置)
 
八、遊戲有哪些種?
自從艾伯恩寫出暢銷書「人間遊戲」後,大家都津津樂道於各式各樣的心理 遊戲,這裏則著重於遊戲的過程,不去強調各種遊戲的名稱,所以我們從角 色的轉換來分類。
 
1、迫害者轉換成受害者
1.Kick Me(踢我,自作自受,討打,找罵挨)
並非真正的用腳踢, 是心理層面( Psychological level)上的。 將自己陷入某種情況,引起別人輕看、謾罵等等。例如,故意破壞既定之規 則,做出冒犯的行為‧‧‧。
 
2.Cops & Robbers(挑戰規定或公權力,結果被處罰或被抓)
3.Blemish(一再挑剔、找碴,結果被別人排斥)
例如老挑別人的小毛病、缺點、錯誤‧‧‧。
4.If It Weren't For You(如果不是你的話…)
 
2.受害者轉換成迫害者
1.NIGYSOB(Now I've Got You,Son of a Bitch 現在我逮到你了,你這個狗養的!)
例如,某人曾請一位水電工到家中修理水電。 事前言明修理費約 500 元,事後收到的帳單上卻寫著 550 元。 他非常的生氣, 破口大罵水電工不講信用、不誠實‧‧‧事實上他可以冷靜的告訴對方, 事情前後的價格不一,是一項錯誤。 玩此遊戲的人,找機會、藉口來臭罵別人,對付別人。
 
2.Yes, But…(你說的很對,可是…)
面對別人給予的幫助,總用 " 是的, 但是 " 來回答,表示行不通。
 
3.Rapo(打帶跑,sexual version of NIGYSOB)
 
4.Stupid(I Can't Think我很笨), Poor me(I Can't Help Myself可憐可憐我吧)
與智商無關。 玩者常在行為、動作上表現得很愚笨。例如,我和我先生在一棟房子裡住了 八年, 對於家中的一切都很熟悉。 但他卻常問我:「剪刀在哪裡?」第一次我告訴他了, 但兩分鐘之後他又來問:「妳知不知道膠帶在那?」我也說了。 過了一會,他又問:「妳知道××人他家的電話嗎。 」 這時,我開始不耐煩了。 在這個時候,我很可能轉變為 P. 迫害者。 因為,他一直在玩 " 笨蛋 " 的角色。 事實上,他很清楚的知道這些東西放在何處,他卻
三番兩次的來找我。 他真正的需要,可能是要我多給他一些關心和注意。
 
5.Wooden Leg(木頭腿,variation of Poor me)
玩此遊戲的人抱著一種心理“我有一個木頭腿, 不良於行, 你還能期待我怎麼樣?”當面對別人的要求時,以此為藉口而拒絕。
6.Do Me Something(又叫See What You Made Me Do,譴責幫忙的人在幫倒忙)
 
3.拯救者轉換成受害者
1.I'm Only Trying to Help You(我只是想幫你)
例如, 一個工作忙碌,從不休假的先生,答應家人週末要他帶他們去渡假三天。 但在週四時,一個朋友對他說:「 嗨!你答應過我, 週末要替我修理屋頂,你忘了嗎?」於是他答應他,星期六去修。 但他忘記他也答應帶家人去渡週末。 由此,可看出他將自己陷進一種情境,使周圍的人都感到失望,而他還認為 " 不管我費了多大的精神去幫助別人,別人從來不會感激我 "。 他不了解之所以有這種結果,是因為他自己的行為造成這種局面的。  
 
2.Why Don't You…(你為什麼不…)
 
4.拯救者轉換成迫害者
 
See How Hard I'm Tried(你看我已經這麼努力了)
 
以上這些遊戲的名稱是人為加上去的, 主要是在強調人與人之間的互動過程中,遊戲發生時的一些典型特徵。 大多數人與人之間所玩的 Game 並沒有特定的名稱。所以當別人沒有要求你的幫助,而你卻想幫助別人時, 就是在扮演拯救者的角色。我要特別強調的是:幫助別人是件好事,但去幫 助一個實際需要幫助的人,和做一個拯救者的角色是不同的。當扮演拯救者 的角色時,你是在漠視別人能夠自己解決問題的能力。
 
九、面對遊戲時怎麼辦
 
1、Option選擇權:這個技巧加上你對心理遊戲的瞭解,可以有效地幫你處理 ,使你避免掉入遊戲,也可以從遊戲的任一階段中跳出來,也能用來「邀請 」別人從遊戲中出來,但是無法不准別人玩,也無法不讓別人下餌。可以用 完全出於成人自我的對話來阻斷遊戲,如莫莉面對要求幫助的個案,她可以 說:「聽起來你有一個困難,你希望我怎麼做?」如果個案一再嘗試鉤她進 入遊戲,她就繼續以成人自我的方式來對談,直到個案也以成人自我來回答 ,個案也可能放棄而離開,在這種情形,個案仍然得到自己預期的結果,但 莫莉可以避免之。也可以用誇張的父母或兒童自我來阻斷遊戲,例如莫莉聽 了個案的抱怨後,從椅子滑到地上說:「親愛的,你又遇到了一件慘劇,對 不對?」以這種方式來阻斷遊戲,在心理層面意謂著「我已經看穿你在玩什 麼遊戲,我們換點有趣的好了。」 
 
2.注意是否有漠視存在:包括餌在內,遊戲的每一個階段都隱含著漠視,所以 注意是否有漠視可幫助發現心理遊戲,一旦你接受餌所包含的漠視,就表示 你成了獵物,遊戲於焉開始。
 
3. 抓到一開始餌(Catch the 'opening con'):如果能在遊戲一開始就警覺到,最有利於停止玩心理遊戲,要能抓到 一開始餌中所含的隱藏訊息,需要對心理遊戲很瞭解及「像外星人一樣的思 考(thinking Martian)」。
 
4.我們常錯失在遊戲一開始就能察覺,通常在轉換的階段才比較容易發現,這 還不算晚,你仍然能拒絕接受以不舒服的感覺為代價的結局,甚至你還可以 用好的感覺來取代,比如我參加一個知名學者的演講,討論時,我忽然有一 個靈感足以抨擊他的論點,這時我沒注意到自己已經站在迫害者的立場,演 講者妙語如珠,一句話就粉碎了我的批評,聽眾大笑,這時我可能掉入自己 人生劇本中「我真是沒用,且老是被人拒絕」的結論,但我也可以告訴自己 「真有趣,我發現自己又在玩老套的心理遊戲,我真聰明,竟能發現這一點 。」我為自己的覺察力高興,留下的是好的感覺。如果你持續地用這個技巧 ,你會發現自己越來越少玩心理遊戲。
 
5.還有一個技巧是當發現自己常玩什麼心理遊戲後,去注意自己這麼做是為了 滿足什麼內在的需要,自己真實的需要(authentic Child need)是什麼,然後找出更好的方法來滿足它,而不必再藉著心理遊戲。比如 說我玩「踢我」的遊戲其實是希望有獨處的時間和空間,我就利用每天早晨 獨處十分鐘,或是獨自去散步,我以直接的方法來滿足內在的需要,就不需 要玩遊戲來引起別人排斥我了。
6.當你去注意心理遊戲時,你會發現「轉換」的部份是最容易被發覺的,可以 看出參與的人互換角色,同時也能感受到轉換時所帶來的混亂,這個時候主 角會認為自己無可選擇地必然會有什麼感覺、會如何去做(亦即走向遊戲的 代價---得到扭曲的感覺),這時你可以運用成人自我的分辨力,選擇向別人 表露自己真實的感覺與需要(authentic feelings and wants),同時也邀請別人真誠以對。比如我和朋友玩踢我遊戲,當發現面臨 轉換時,我告訴他:「我忽然瞭解到自己所做的是要把你推開,直到你離我 而去。其實我很害怕你真的離開我,我希望還能和你一如以往地親近。」這 樣坦誠並不保證對方不會棄我而去,但能「邀請」別人也以真實的自己來相 待,不論結果如何,都可以不帶著加強的扭曲感覺。
7.Replacing game stroke:玩心理遊戲是兒童自我藉以獲取安撫的有效方法,那麼個人不玩遊 戲後會如何呢?他的兒童自我會落入驚慌之中,因為安撫的大量減少,對他 而言不啻是對生存的威脅。這時很容易另尋方法來玩遊戲,也許是玩別種遊 戲,也許是「忘記」去注意漠視。所以要停止玩遊戲,必須有好方法來取代 原有的安撫,值得注意的是,心理遊戲所帶來的安撫量大質強,不玩遊戲的 真誠生活所能帶來的安撫較小,但持久且不帶漠視,這一點必須說服兒童自 我來接受。
 
8.卡夫曼(JackKaufman)強調心理遊戲是一再重複的行為模式,一個人會一 再地玩同樣的遊戲。他認為除非有立即的危險,否則不要在重複三次以前就 面質對方玩遊戲,因為第一次大概是偶然,第二次可能是巧合,到第三次就 可以確定是在玩心理遊戲了。
 
9.提醒一個人正在玩遊戲是毫無幫助的。
玩心理遊戲的人是在封閉系統中作思考,不接受外來的新訊息,而使用自己 的舊資料做決定。 而且, 若是玩遊戲的人是經由人的 "飢渴 " (Hunger)層面出來的,那將會是很強烈的。
我曾說過,人的飢渴( Hunger )分為:
(1) 認可( Recognition-Hunger )
(2) 刺激( Stimulus-Hunger )
(3) 結構( Structure-Hunger )
這三種飢渴,可經由 Game 得到滿足,也可從 Game 中所產生的負面安
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