200912111645[CG]Combustion中的煙霧特效

當我開始應用Combustion,製作一些分子特效不再是惡夢,


以往,在MAX中調整分子系統是一件相當吃力的事,

我認為,最主要的原因是因為無法即時看見參數調整過後的效果,

很多時候僅能靠分子的運動軌跡來猜測最後的結果會是怎樣, 

常常調整了半天,Render出來後發現,

大小有誤差拉,材質有問題拉,噴出來的路徑形狀不符合需求拉,等等大大小小的問題,

雖然現在有Particle Flow 可以解決很多的問題,可是在MAX中要調整分子系統仍舊是相當刻苦,

 尤其是在缺少專為Particle開發的外掛的時候.


現在這種事我們就可以透過後製來處理了,

雖然也還是有一堆參數要作調整,

 但是比較起來,在後製軟體中處理要輕鬆多了.

 

在開始前,我們先將之前做好的工作檔Render成單張序列圖檔動畫,

 然後再載入,不用直接在工作檔中作,

因為在Combustion中的分子系統非常的耗效能,

原本的工作檔中如果圖層與特效太多的話,這分子系統可能會跑不太動,

 但是若已經將其處理成單張序列圖檔動畫後,系統負擔將會大大的減輕.

 

圖檔載入後,要加入ParticleOperator, Particle的位置可在這裡找到


 

還有另外一個地方也可以叫出Particle,


Workspace,剛剛載入的圖層上按滑鼠右鍵,可叫出一個快速功能視窗,

Operator在最底下,再點一下就會再出現Operator的選項了


 

這時,加入Particle,點一下Particle,

讓他右邊出現一個箭頭,表示正在編輯此處


 

就可以在右邊工具框欄中,出現Particle的工具選項


 

如果有用過一套特效軟體,ParticleIllusion ,

 應該就會發現,這裡面的分子效果好像有點眼熟,

 沒錯,Combustion裡的Particle核心跟ParticleIllusion是一樣的,

而且其效果圖庫也可以載入ParticleIllusion.iel,

 不過很可惜的一件事,

如果是複雜一點的效果,Combustion中的效能要比ParticleIllusion差多了.


所以,如果可能的話,這種分子特效在ParticleIllusion中做好再載入Combustion中會比較好,

 不過因為這一篇主要是在講Combustion,

 那當然就不要再扯到ParticleIllusion去了,

我們先來看看在Combustion,

 要如何處理這種分子特效.

 

雙擊圖層中Particle,讓他前面出現小方框


 

這樣才可以選用Particletoolbar


 

在這Toolbar中的工具是分子系統的發射器和力場反射器,

 這邊我們只講發射器.


點選第一排最左邊的point emitter ,接著到右邊Library,

 找到一個叫做Shoot Smoke 的效果,

 這樣在最右邊的預覽視窗就可以看見一團向上噴出的白霧


 

在預覽視窗中,可以用滑鼠在上面點擊,改變發射點的位置,

也可以在上面拖拉,看看該分子移動起來的效果,

不過這個預覽視窗是拖累電腦效能的殺手,

所以如果電腦太慢的,可以把Enable Preview的勾勾取消,

沒有預覽就沒有影響了.

 

接下來,就要把發射器放入圖層中了,

先確認目前的動畫張數是在最起始張,接著我們在動畫中,

框欄的接縫處放入發射器,每點一下,Toolbar中的工具就會變回Arrow Tool,

也就是箭頭的那個工具,

這個工具可以選擇發射器,或是移動發射器.

由於這個動畫中,接縫總共有八個,

所以我們就要放入八個發射器


 

可以播放一下動畫看看,這時候就會看見向上冒的八坨煙了.

 

再來要調整每坨煙的發射角度和生命週期長度了.


先來調一下發射時的張數,

這並不是動畫一開始就噴煙霧,所以我們要先將這些分子往後挪幾格,

 並且稍微錯開一點點,讓他們不是都在同一時間噴出.


然後,先保留一個分子顯示,其餘的7個把前面那個黃色方框點掉,

就可以不顯示了.這樣也可以增加一點效率.


 

在調整煙霧時,我是把他定義成蒸氣,

所以不管他噴出來的時候是什麼角度,最後還是要往上飄的,

因此,在這分子系統中,主要的只有幾個參數要調整.


噴射角度,粒子的生命,粒子的大小,重力值,等等,

其餘的參數則可以增加不同發射器的分子間之差異性,

 

分子系統在調整的時候,分別由兩部分的參數來控制,

第一部份是屬於發射器系統的,另一部份是屬於粒子系統的.


發射器系統的主要參數在Emitter 的這個項目中,

而另外的Particles, Behavior, Shape, 則是屬於粒子系統的參數,

分子噴射角度的控制是屬於發射器系統的,

所以我們先來看Emitter 項目參數


 

Emitter中要調整的參數主要只有三項,

主要是發射角度,另外就是分子系統的大小和粒子的尺寸,


噴射角度便是Emission Angle 這個,

在調整的時候,可以將動畫張移到分子噴出時的畫面張,

這樣調整的時候比較容易看的見,滑鼠在Emission Angle欄位上拖拉就可以調整了,

調到適當角度後,播放看看,

這時就可以看見這個分子的尺寸是有點大的,所以再來調整一下尺寸,

 

尺寸的參數有兩個,

一個是Zoom, 調整的是整個發射器的大小,

 另一個是Size, 調整是粒子的大小,

調整Zoom的時候,Size也會跟著變動大小,但是比例是不變的,

純脆就是整張圖片放大縮小的感覺而已,

而調整Size的時候,分子噴射的範圍大小是不會變的,會變的只是粒子的大小,


各位看到這段文字的時候,可能會越看越模糊,

還請各位施主親自施作一下,比較容易理解上段所說的.


 

這樣調整出來後的蒸氣大小與方向已經大致符合了,

 再來就是細調粒子的生命週期,數量以及一些動作變數了,

點一下分子發射器名稱下的粒子,


分子發射器並不一定只包含一種粒子,

有時候一些比較複雜的分子,可能會包含七,八種的粒子,

有時候甚至會有相同的粒子重複疊加,端看需求的效果如何,

而每一個粒子層都可以分別調整其個別的參數,

 

在這邊,我們現在只需要調整Behavior內的參數


 

主要的有幾項,

粒子的生命週期,噴發速度,重力值,以及能見度.


生命週期就是Life, Life值也會影響到粒子噴多遠生命值越長,粒子存在的時間越久也就噴的越遠,

由於我們只要噴一下就好了,所以生命值不用太長,大約10~15左右就ok.


噴發速度就在Life的右邊,也就是Velocity,

則可以調快一些,讓他有那種猛然噴出的感覺,所以這裡我調到了126


重力值就是Weight,

值若為正的,粒子就會往下降,值越大,速度就越快,值若為負,粒子就會往上升,

蒸氣不管噴出來的角度是怎樣,最後還是會上升的,

 所以我把值調為-100,

這些值都不是絕對的,每一個分子都可以做出不一樣的值,這樣才會有差異性.


最後就是能見度了,

因為我們不需要從頭到尾一值噴,

因此打開動畫鍵,移動動畫張至第15,Visibility 調至0,

這樣他在第15張以後就不會再出現了,

 可是這樣調的時候,這個分子是從一開始至結束漸漸消失的,

這樣的效果不是很好,所以我們可以往前幾張,

比如說第10張或第12,再將Visibility調回100,這樣動起來就很像噴一下就停止的感覺了.

至於底下的變數值Particle Variation,

可以適當的作些調整,這樣才不會每一個分子都一樣


 

調整完後,大致上是這樣


 

已經有點感覺了,

這樣的調整真的比在MAX裡作要快多了.

剩下的幾個可以照抄這第一個的參數調整,作出差異感,

 

全部八個調整好之後就變這樣


 

這樣效果就有出來了,再把背景加上去就完成了.

等熟練之後,這一招真的很好用,

之後有時間的話,我多寫幾個案例,再請大家指教


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