201307301339App軟體的存活週期

老話一句,還是想聊聊DemonCandy的慘痛經驗。

DemonCandy Lite - App Store

DemonCandy Lite - Google Play

雖然他是慘痛,但是受益良多。

 

大家常說內行看門道、外行看熱鬧。

講真的,沒有踏進這個市場前,我與許多人一樣---覺得做遊戲是一件不可思議的事情。

等稍微開始做了之後,我跟一般人也一樣---以為隨便做點東西丟上去就會有人買單!

實際上,遊戲市場緊迫,沒有點料的遊戲是不可能從玩家身上撈到油水的!

 

另一方面,腦中總是有幾百種的創意與想法,花了時間做了許多測試性質的作品,然後就丟棄,整個開發流程就像是:

創意->開發雛形->丟棄 。。。 創意->開發雛形->丟棄 (迴圈)

結果就是拉著組員做了許多白工,士氣大為下降!向心力也越來越差,最後組員分崩離析。

(我真的覺得還留在Team裡面的成員跟我一樣有病...對於夢想堅持的病)

最後我才領悟到一個偉人說的話:

[最重要的決定不是你要做什麼,而是你不要做什麼] - Steve Jobs

所以說---如果不是真的好東西,或者是半成品,不要隨隨便便就丟上平台。


或許有人會問,我放上去反正不會被下架,提早丟上去然後一直改版,也可以保有露出的機率啊!

我個人認為,在App市場中只有一種狀況才會被關注...

開山闢地!天搖地動!祥瑞四起!技壓群雄!驚天動地!瑞氣千條!

重點就是要---- 一鳴驚人!

如果一套軟體要被關注,最佳的時機點就是剛上市的時候!


這個議題分幾個層面,先說粗淺的看法~

我看過不少人這樣做(我也是):因為無聊,所以連上App Store或者是Google Play搜尋遊戲,這種心態找遊戲的時候,通常不會介意往後翻到10~50名的遊戲;假定他真的下載了一款遊戲,稍微玩了一下,得到的結論是:沒啥特別的。

下一步就是:刪除。

縱然你---遊戲開發者對自己承諾,以後我會一直更新,所以現在先丟上去也沒有關係;但是對於玩家而言,你的機會只有一次,就算你只是打算躲在他的手機裡面等更新,你也要先有一定程度,不然很快就會面臨刪除的命運。

再說深入的看法,也就是App Store及Google Play的系統機制:針對不同子類別,新鮮貨的選項中,新上架的遊戲可以被排到最前頭,但是你被排擠到50名外的時間僅僅只有2天,如果你的遊戲不夠好,導致無法在這兩天內吸引到足夠的遊戲玩家,結局就是丟到50名之外,最後被世人遺忘。

所以了解App軟體的存活週期是一件很重要的事情,這會影響到你對於自己開發的遊戲其商業模式。


一開始,就要想清楚他要怎樣被推上線,然後從一而終。


以我們接下來遊戲-[GoGo! Demon!] - 魔境夢遊,來進行假想。

他是一款---畫風沒有非常精緻/操作方式雷同瑪莉歐/提供商城/靠廣告收益---的遊戲。

確定了這個方向,我就有了以下的對應。


因為畫面沒有要非常精緻,所以可以大量增加遊戲內的元件,充實遊戲性。

因為操作方式雷同瑪莉歐,所以關卡內容也與一般玩家印象中的關卡設計相同,讓玩家容易上手。

因為要提供商城,所以要設計一些[買了更方便]的道具。

因為要靠廣告收益,所以我們需要盡量充實玩家數量---所以我們要免費,且利用遊戲機制讓玩家點選Facebook分享,當遊戲人數夠多的時候,因為自發性(前一篇:我的遊戲很值錢!)的點擊廣告人數進而提升。


這就是我預想的商業模式。不過、雖然我是這樣預想,最後的結果會是如何?仍舊需要殘酷的市場告訴我這個答案。

或許獨立創作遊戲的路上荊棘不斷,但是只要不放棄,總會有些成果的。

對吧?




GoGo! Demon! - 魔境夢遊

(預定上市日期:10月13號)





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