201307251624我的遊戲很值錢!

史上最有名的App遊戲之一,不諱言,應該就是憤怒鳥了吧!

假定每個人都有購買一套的話,那麼在手機市場上至少有4億套售出;扣掉與Apple與Android的平台分贓後一套賺20元台幣,那麼總收入至少80億吧?五六年前憤怒鳥襲捲全球,一個愛爾蘭的小遊戲公司,透過軟體銷售以及周邊權利金,創造出一個獨立設計遊戲者的夢想:一夜致富。

這個一夜致富的夢,讓全世界的程式設計師趨之若鶩;或許有不少工程師想著:如果你爸我可以做出一款像憤怒鳥的遊戲,明天馬上不做這份爛工作;那個年代多麼美好啊!

 

多年之後,遊戲環境確實也被第三方市場給大幅入侵,智慧型手機的時代正式到來,人手一支智慧型手機;可是,利用遊戲賺錢的可能性卻大幅下降了。為何會如此呢?

這讓我想起某次在台北捷運上聽到一群學生說的話:這年代哪有人要花錢買遊戲啊!

他們說的理所當然,但是這句話卻不讓我震驚,甚至說...似曾相似。

 

還記得小時候跟老媽去金玉堂買文具時,看到媒體櫃上陳列著Diablo2-毀滅之王的盒裝組,吵著要先預支下個月個零用錢來買---我那時才高中啊!那個年代花錢買一套電腦遊戲是合理的,縱然大補帖橫行,玩家用錢買遊戲也是理所當然的(那時候就算一片大補帖少說也要一千元)。

時序推至1999年,網路的大興盛(或者說泡沫化),甚麼東西都可以從網路上下載,不知不覺遊戲本身...變成沒有價值的商品了;隨之而來的世界被網路遊戲給佔領。筆者經歷了天堂、RO、魔獸世界以及瑪奇,買遊戲的錢變成買點數卡,用來做上線時數以及包月。

但是當線上遊戲變成理所當然後,包月制開始不受青睞,取而代之的卻是免費遊戲+商成機制;遊戲廠商的銷價競爭從便宜包月、變成上線不用錢;玩家胃口養大後,漸漸覺得玩遊戲就是要免費。

到了現在,線上遊戲就像免洗筷,大家玩完一款線上遊戲後,要不就跳到另一款遊戲,要不甚至就離開遊戲。

 

所以我說:這年代哪有人要花錢買遊戲啊!

這句話我一點都不意外,因為歷史只會重演,不會有新意。


手機遊戲市場也沒兩樣,這個年代平台用戶變多了,但是遊戲廠商並沒有得到更好的生存環境;更多人使用、更多人投入開發、更多的削價競爭。

最後得到的一個結論:遊戲就是要免費。


這讓我想起前幾天看到半路寫的書,[邦妮的早午餐]這款遊戲也只讓作者團隊賺了65萬台幣,雖然有很好的美工設計以及遊戲內容,但是實際願意花錢的玩家卻是相對少,實屬可惜!

我們所處的環境就是如此。

 

一款遊戲如果你訂價30元台幣,你要有心理準備收益會大打折扣;開啟限時免費,玩家總會一股腦的下載,但是調回收費,願意花錢的玩家卻又大大減少。

那好,很多廠商開始將遊戲分成[Full]及[Lite]版,吸引玩家先下載,先引起知名度,然後期許會有玩家花錢買完整版,這種機制雖然有效果,但是我仍舊懷疑是否能夠與開發成本打平。

最後也是最近遊戲常會用的機制,也就是完全免費+遊戲內商城。

沒錯,歷史再次重演,可悲的是,這也是遊戲廠商唯一的活路了。

 

眼尖的讀者是否注意到我還沒有談到另一種商業模式,那就是完全免費,遊戲內置放廣告:燒香拜佛希望玩家會佛心來的點下廣告,讓你每CPM賺30元台幣。

憑良心講...有多少人會沒事點你的廣告?

我個人認為,這個機制能夠賺到的錢真的太少了。

 

不是我要處處都提遊戲賺錢,而是大家對於[智慧創作財產]都有著可悲的認知:你要我用,就是要免費,不然就不要用,反正你不做,別人也會做。

在這種艱鉅的遊戲市場中,讓獨立遊戲開發者寸步難行,後來的開發者只能看著前人美麗的背影而越來越遠。

這的確讓人失望,這就是現實。

 

那麼,就沒有出路了嗎?

我認為是方法用錯了。

 

No pain, No gain.

不是只有對開發者,也要對玩家等同視之;天下沒有白吃的午餐。

 

Kiip,這是一個有趣的平台;當你遊戲達成一個成就,該平台就會給予你相對應的[好處],好比說:[星巴克的折價券]、[麥當勞的小薯條免費]...之類的。這就讓我想到一件事情,當開發者努力的開發遊戲,用盡所有的愛之後,當然希望玩家可以用相對應的回饋(錢)去對待自己的孩子;不過開發者卻完全沒有考慮玩家的心態。

對,他們是不想花錢,這你不能怪他。

對,他們認為這遊戲沒有那個價值,這你應該虛心檢討。

問題其實不是玩家,而是環境(先前提過的削價競爭),但是你難道要去怪這個環境嗎?

 

不,你應該多關心使用者在想甚麼。

 

免費遊戲不是不能存活,而是需要玩家的回饋。

商城不是不行,可是大部分玩家就是不願意花錢。

你要他去點廣告?沒有原因幹嘛要去點你那耗電的廣告?

 

喔,對,那你應該給他一個點廣告的原因。

 

想像你在玩瑪莉歐,好不容易玩到第八大關,可是命卻死光了!如果是過去,你只能重新遊戲了;但是在手機遊戲市場,你可以不要讓玩家造成這種遺憾。

在你絕望的當下,突然間,你的眼前出現了一個按鈕:[快按我!]

下面出現了一行字:觀看廣告,得到額外的3條命。

好吧!反正只是看個廣告,不怎樣吧?我就點了。

 

雖然也是點廣告,但是,玩家卻是心甘情願的點下了廣告;沒有誰求玩家該這麼做,他是自願的。身為遊戲設計者,我是在幫助玩家,而玩家也是心甘情願。

這樣一來,我的廣告給予你的承諾就是[額外的生命],而玩家給我的回饋就是幫我賺錢。

合情合理。

不過這不是最終的目的,玩家看過廣告究竟能夠給你多大的幫助?通常都不會是立即的,那該怎辦?

 

這是個網路的時代,玩家不只提供了你CPM,還提供了你一個更有價值的東西:網路流量。

如果你的遊戲夠成功,擁有300萬的使用者,平均每天有1000萬的流量會被百分之百的導入廣告頁面,這會比橫幅廣告來得有效益!

下一步,你該考慮的,或許就是該跟可口可樂討論[廣告牆]的合作可能了。

 

你覺得呢?

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