201803252043五月事件:ICD-11

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「五月事件:ICD-11

 

Marbo早於去年2017/12/30已行文「打機上癮說財經」,苦候多時,至今財經市場基本未見任何相關評論。筆者文中,首次提出世界衛生組織W.H.O.11次修正International Classification of DiseasesICD-11)可能將「遊戲失調」Gaming Disorder引入新分類中,並略作分析其財經影響。

 

最新所知,據報可能大概在本年20185月成事了!雖然,目前仍在草擬,最終會否核准通過「電玩成癮」加入名冊,仍是未知之數,不過依目前社會及業界言論趨勢觀察,結果似乎已是呼之欲出了。

 

值得留意的是,草擬中「遊戲失調」Gaming Disorder,應該是排在「賭博失調」Gambling Disorder之後,可見其定位及嚴重性。據悉,「遊戲失調」定義為「持續或反覆進行遊戲行為,包括電子遊戲或電玩遊戲,並符合以下三個條件:

 

(1)失去進行遊戲的控制(何時進行和進行的密度)

(2)遊戲的重要性被放在其他生活興趣之上;

(3)即使因為進行遊戲而出現壞影響時也不能停止。

一般來說,以上行為需持續出現12個月始被診斷為成癮。」

 

好了,如果這個名冊真的成事,何謂成癮、如何診斷等,也成了全世界的共識,有根有據以至有法可依,那麼,被證實上癮,以至蒙受各種傷害或損失的苦主(),其相關政府、有關民間團體又會怎樣做呢?對於推廣、售賣、開發、生產等等提供此類電玩手遊產品服務的企業、個人,又意味著甚麼呢?

 

以前是責任未明,申訴無門,了不起是搞一搞輿論,最後多是不了了之;如今是由世界權威認定,有根有據,清清楚楚,冤有頭責有主了!更不利的是眾所周知,這些巨企給人的印象,不少都是年年增長驚人,賺個盤滿砵滿,早就肚滿腸肥,出手一擲千金的啊!你說苦主()及有關方面會如何開價?

 

不太善忘的朋友應該還記得,多年來,歐美各地民間、政府對各大企業「疏忽」Negligence或者「不當行為」進行過的大大小小訴訟,以至開出各式各樣的新聞頭條式「鉅額罰款」吧!其中,甚至因此差點遭滅頂之災者,亦不是沒有所聞。

 

遠的有某大型連鎖快餐店,因為沒有足夠提示,導致一位老人家在廁所滑倒受傷,最終被裁定罰鉅額嚴懲;或者某某用了甚麼致病,狀告某某相關企業索償鉅款;近有歐盟可能對某互聯網巨企懲罰天文數字罰款及種種監督新法令等等。

 

多說一句,法律上說「疏忽」一般是指「應注意的、能注意的,而未注意」,或是無法達到一般合乎理性之人所應達到的謹慎程度。以此衡量,大概不難明白各大相關企業箇中的風險了!

 

今天,手遊電玩已是「線上線下,不分地域,無遠弗屆」,那麼,如果有任何反彈以及至法律訴訟,大概也可以推想是會來自「線上線下,不分地域,無遠弗屆」吧!

 

於此,有人可能說他是在A國的本地公司,哪用怕在B國的用家甚至政府來告?先不說近來美國興起的一遍制裁別國情懷,以今時今日的世界格局,只要你生意夠大,還有吃飽了仍可「獨善其身」「全身而退」這件事嗎?還有,如果不幸那個B國正好叫美國,你說呢?這還未知有沒有或者有多少「追溯期」啊!只怕一例出,引來後患無窮!

 

今日一小患,明日多少患?

 

又或者有人會說,那A國本土手遊,根本上不了B國平台啊!哈哈!互聯網世界,還有多少要玩而玩不了的手遊?問題是人家是玩你的遊戲上癮,不是上不上到哪個平台的事啊!此外,利之所致,來自本地的玩家,難道就會個個沒事?甚至連大如世衛的權威國際組織公佈也不知道?

 

水能載舟,亦能覆舟!

 

最大的問題還在今天大行其道的手遊或者網遊,大都是在網上進行的,哪個用家在哪裡玩,玩了甚麼,玩了多久等等,全都可以簡易明確地找到詳細紀錄。如果要在訴訟中舉證,可以說是輕而易舉,而且鐵證如山!

 

西方文明社會還有一招叫「集體訴訟」,如果還加上「弱勢社群」、「小數族裔」、「受保護人仕」等,威力就更是驚人!

 

其中,「受保護人仕」是甚麼?眾所周知最簡單的例子,當然就是「未成年人」吧!如果有一位「美國出生」身為「弱勢社群」的「小數族裔」「未成年人」玩了一個來自某國的手遊,證實成癮…….然後,有人「伸張正義」,美國法律界、國會議員,當然義不容辭啦!後果如何?

 

今天,手遊網遊玩家中,最多的是甚麼人?

 

戰後曾經吒咤一時的巨利煙草行業,為何至今大不如前?世界各地戒煙禁煙,何以如火如荼?除了種種因素外,可能還要算上制定’WHA31.56 Health hazards of smoking’「吸煙危害健康」的世界衛生組織,一份功不可沒啊!

 

當然,事態及趨勢的發展,總是有一定的過程及時間。世衛此案早已在行內行外甚囂塵上,相關的利益持分者會不知道嗎?究竟是筆者太敏感,杞人憂天,還是有人已經早在背後磨拳擦掌,虎視眈眈,靜候時機,一觸即發?這就要拭目以待了!

 

最後,可能引發大量訴訟等等或者是比較悲觀的推想,不過,最少在大眾越來越警覺手遊電玩,甚至相關網絡軟件或服務等等的各式各樣健康風險時,減少用量倒可能是比較合理的預期。那麼,客戶減少用量對相關企業是甚麼意思?不難推想吧!至於會否風向逆轉,有朝一日走上煙草業的舊路,箇中企業的生態及經營環境又會如何?這倒要再觀察跟進了!

 

君子立身於世,高瞻遠矚,不立危牆,以史為鑑,勢,不可不察矣!

 

Marbo,

2018/3/24

 

後記:筆者年輕時都是有朵嘅機王,打爆機打到機鋪老細要畀錢請走,打機可以賺錢(因為一出手就任場圍觀,無人打機),有()名有()利,應該是筆者那時代開始的,當然明白「打機經濟學」是甚麼回事了!

 

本文資料參考:

(1)http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/

(2)https://edition.cnn.com/2017/12/27/health/video-game-disorder-who/index.html

(3)https://chinese.engadget.com/2017/12/28/the-who-may-add-video-games-to-its-list-of-recognized-addictions/

(4)http://www.who.int/tobacco/framework/wha_eb/wha31_56/en/

(5) https://icd.who.int/dev11/f/en#!/http%3A%2F%2Fid.who.int%2Ficd%2Fentity%2F338347362

(6)http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

 

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