200712171333[產業觀察 43] 遊戲的成敗關鍵在技術

遊戲成敗的關鍵在技術啊!                        傅鏡暉

 

 

有很多業外的人士,總以為遊戲產業既然是創意產業,那麼創意應該是最重要的,技術到處都有,了不起花錢買一買現成的。但是我還是要再三強調,創意的確很重要啦,但業界真實的情況,案子做不出來胎死腹中,多半都是卡在技術問題而不是創意!

 

「暗黑破壞神」線上化

 

多年前,有一位仁兄跑到我當時任職的公司想要洽談合作。他很興奮的告訴我:「我有一個超級棒的idea,做出來一定賺大錢!」接著他神秘兮兮的跟我說:「我們只要把Diablo(暗黑破壞神)做成MMORPG,一定賺死!」我聽了只能臉上三條線苦笑,什麼話也說不出口。

 

Diablo(暗黑破壞神)是當時全球暢銷的遊戲,屬於角色扮演,可以提供8個人一起連線玩,但是不能像「多人角色扮演遊戲」(MMORPG)一樣可以讓上萬人同時一起玩。其實的確是如此,如果仿造「暗黑破壞神」,做出一個MMORPG,絕對是會賺錢的!這個點子,其實大家都想得到啦!但問題在於「你做得出來嗎?」

 

 

「暗黑破壞神」以它流暢的動作和華麗的特效聞名,但是當你八個人連線玩時,電腦就開始吃不消。一但有人施放華麗的魔法特效,電腦就容易產生延遲(Lag)而不順暢,每個人的動作像是慢動作抽格一樣!如果八個人的角色都是法師一類,八個玩家一起放魔法,那簡直是lag到不行!當玩家只是使用區域連線(Lan)做有限度的連線,頻寬的需求還不會太誇張,但是就已經可能產生這樣的問題了。那麼,你能想像,當把遊戲做成「多人角色扮演遊戲」,一但數十人甚至數百人同時在一個區域放法術特效,那遊戲還能玩嗎?

 

你想得到的,別人未必想不到。這個方向並不是沒有人去嘗試,而是看誰的技術可以處理如此多人的連線問題,誰能先做出來。一般嘗試的結果,多半必需要減少特效的華麗程度,最後反而不吸引人。當時韓國的「MU奇蹟」算是眾多仿效者中做得最好的,也的確賺了大錢。但有更多的仿效者,不是胎死腹中就是成績普普。

 

又例如「三國無雙」是一款遊樂器上極為暢銷的代表遊戲,眾多的敵人加上砍殺的快感讓許多玩家廢寢忘食,如果可以做成線上遊戲一定賺翻了!廢話!這個點子全業界有誰不知道?問題是技術能不能做到,當這麼多玩家一起玩時,你還能維持相同的暢快感嗎?

 

 

所以,關鍵在於使用的網路通訊技術以及成像軟體等技術,是否真能提供創意一個良好發揮的舞台。如果沒有舞台,再好的創意都沒有用。

 

因技術不足而幻滅的遊戲

 

數年前曾經有一套國產遊戲,畫面具有相當的水準,賣相很好。在當年國產線上遊戲數量還很少的時候,立刻就吸引了大家的目光,還曾經在玩家票選最期待遊戲排行榜上待了很久。

 

這套遊戲開發了一陣之後,也找到了一家代理商,願意出將近150萬美金簽下這款遊戲的全球發行權!這在當年一套韓國遊戲權利金大約只在30萬美金上下的年代,這可說是一筆天文數字!一時羨煞了所有台灣的研發人員,以為該公司就要發了!

 

結果,代理商拿到版本後測試的結果,發現同時上線居然無法超過300人,而當時業界一般的標準大約在1000人左右。這同時上線人數是指一個遊戲世界所能容納的玩家人數,通常就是一部伺服器所能支撐的人數。同時上線數太少,代表代理商所需準備的機器就要增加,整體營運成本就大幅增加。相對過少的容納人數,代理商將很難賺到錢。而遊戲本身,也很容易因為玩家人數太少,很難形成社群,例如遊戲中的生產及銷售等經濟體系將很難建立,玩家互動過少,很容易就放棄這款遊戲。

 

還好代理商並不是一次先付清所有的款項,但已經付了頭期款,只好等待開發團隊改善,但是經過了幾次努力,也付了幾期錢,最後效果還是不行,最後放棄這套遊戲,草草了事。原本一場美夢也就宣告破滅。

 

知名戲劇改編線上遊戲

 

 

遊戲開發多了,題材往往是個問題,如何有新鮮有趣的題材吸引玩家來玩?不要讓玩家覺得總是差不多,總是在炒冷飯?例如市面上光是以「三國演義」或是「西遊記」為題材的線上遊戲就有一大堆。於是,有些人就將題材動到知名的電影或是電視上。

 

曾有人來找我談有關把當紅韓劇拿來改編成線上遊戲的可行性?然而韓劇當紅是一回事,但是遊戲是另一回事。就算是以最紅的男明星裴勇俊來說好了,他綽號「師奶殺手」,粉絲多半是30歲以上的女性,偏偏這些人是最不玩遊戲的族群。看電視的人,多半沒啥時間上網路,很多上網路的人,多半沒時間看電視。固然有些好萊塢的電影具有全球性的票房號召力,但也僅有少數題材適合改編成線上遊戲。

 

當看戲劇的人和玩遊戲的人並不一致時,我們並不應該期待戲劇的號召力會非常強大。對戲劇商來說,你認定的A級題材,也許對遊戲商來說,只是個B級題材。假如戲劇商認為應該要有高額的授權金,但對開發商來說不認為有如此的價值,雙方的認知就會產生很大的落差。甚至當產品面對到市場時,也可能會有很大的落差出現。

 

同樣的,知名電影改編成電玩遊戲也未必會紅,大明星不一定能吸引電玩族群,最終還是看這個族群的喜好。電玩主要的族群多半是學生,以國、高中的男生為主,近來年齡又特別往小學生降低。近年來興起所謂的「宅男腐女」,以及所謂「遊戲及動漫畫族群」(ACG)族群,是比較容易成為遊戲的客戶。

 

對於這個族群會感興趣得題材,舉例來說,如金庸武俠小說有很廣大的讀者群,這些讀者群涵蓋了很多想當大俠的青少年,而這些青少年的確是遊戲的主力族群。那麼用金庸武俠小說當成遊戲背景,對這些遊戲族群來說就會很有吸引力。

 

避免眼高手低

 

我曾碰過一位學生,他覺得他有一個非常棒的idea,他很想問我意見,但是他又怕這個點子說出來就不值錢,深怕點子被偷走。我看他很猶豫,就婉拒了他。其實我並不認為他真的有啥驚天動地的點子,而自以為自己的點子宇宙無敵的人也實在太多了。我也經常看過一些毫無實作經驗的學生,把業界的人都當腦殘,把商業遊戲作品批評的一無是處,認為他們自己的點子最棒!這些結果大多都只是眼高手低而已。

 

 

創意是永遠不會枯竭的,但是創意要被實踐才具有價值。在實踐的過程中,創意可以被驗證,可能被修正,甚至激發出更多新的創意,所以坐而言不如起而行。

 

而沒有遊戲製作經驗的人可不可能有創意呢?有的,但是萬中選一。還不如謙虛一點看待自己的創意,好好的思考被實現的可能性。

 

 

要做遊戲,並不只是寫個小說般的故事,畫畫圖,寫個程式讓它動起來而已。重要的是你有沒有足夠的工具?你的網路底層程式是什麼?你的成像引擎是那一套程式?你的地圖編輯器、特效編輯器、任務編輯器在那裡?雖然現在一般學生普遍是使用「Virtools」這套整合工具,可以較簡單的做出遊戲成品,但是現實是沒有一家正式的專業公司是使用「Virtools」在開發遊戲的!因為對商業需求來說,它的結構太簡單,並不符合商業的規格。所以學生也不要以為自己學會用「Virtools」開發遊戲,就自認為自己已經達到商業的水準,可以自己去募資開公司當老闆了,還差遠的呢!

 

 

總之,在遊戲製作上,通常分為程式、企劃、美術三個範籌。美術不好,頂多是被罵畫面醜!企劃不好,頂多是被罵不好玩!但程式不好,遊戲連做都做不出來啊!大家的創意頭腦並不差,好的點子也不少,但是重點在於有沒有能力實現。所以你說,技術力是不是關鍵呢?

 

 

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只要有心,人人都是食神!