200712171332[產業觀察 42] 韓國賣掉式開發的問題與借鏡

韓國賣掉式開發的問題與借鏡               傅鏡暉

 

 

韓國遊戲產業在200711月份,對產業本身進行了一項調查分析。調查結果顯示,韓國遊戲產業的業內人士,認為韓國自身的遊戲產業有很多問題存在,而最大的問題是所謂「賣掉式開發」的問題。

 

調查結果,韓國遊戲產業認為自身的問題如下:

1.      賣掉式開發          36%

2.      跟風式開發          22%

3.      缺乏穩定的運營資金  16%

4.      開發能力不足        12%

5.      離職率高,人力亂    11%

 

賣掉式開發

 

「賣掉式開發」是指遊戲公司並不以長期經營做為公司長期發展目標。而是短期衝出成積就將公司賣掉,經營者賺到錢散夥閃人。這種例子過去在韓國實在太多,許多公司的產品只是完成一個Beta階段,就賣給別人,產品都還沒做完!或是趕快授權海外,賺一筆授權金,之後承諾的遊戲功能和內容都做不到!遊戲運營之後問題一大堆,最後團隊閃人、公司倒閉。不管是賣掉還是授權海外,都沒有長久經營的想法,研發團隊只要賺到錢就閃人,再另外成立一家公司重起爐灶,再搞一次飛機。因為韓國遊戲產業很火熱,永遠都有資金想投入,重覆這樣搞並不是太難的事。但是這對投資者、基層員工、代理商,乃至整體產業發展,都不是一件好事。

 

跟風式開發

 

遊戲市場難測,太創新的型態或全新的玩法,需要投入很長期的企劃與研發,而長時間就代表巨大的成本。但是上市之後,還必需經過市場的驗證,證明新型態遊戲的確有市場,這又是更高的風險。比較簡單的方式就是跟著市場主流走,只要照抄就好了,雖然沒有市場先機,但是相對也比較沒風險。這是一種抱持著「你吃肉,我喝湯」的想法,畢竟風險是由先軀著承擔,而我只要能分杯羹就好了。我的成本和風險都低,自然能夠接受較低的營收水平。如果我還能針對先軀者的缺點做改進,那麼還有可能造成翻盤。

 

因此,當大家都這麼想時,一但有某個遊戲紅了,就會開始一窩蜂投入某種遊戲的開發,尤其是那些資金規模比較小的公司。於是市場上就可以看到一堆內容玩法差不多的遊戲,像「蛋撻效應」一樣。這種跟風式的開發,基本上是照抄,沒有太多創意可言。就市場的反應來看,並不是所有跟風遊戲也能賺到錢,大多數的情況下還是對先軀者有利,先軀者可以享有先佔先贏的優勢。但是最後市場能夠容納同類型的遊戲,也許只有20%的同類遊戲能存活下來!剩下大部份的跟風遊戲,最後可能分不到多少大餅。

 

缺乏穩定的運營資金

 

就算以台灣為例,開發一款大型MMORPG(如「天堂」、「魔獸世界」一類)成本很容易就突破一億。這還不含運營所需要的硬體成本、行銷成本和客服成本。

 

而韓國的人力成本節節高升,據2007年的報導,大學畢業生的平均起薪已經高達七萬一千元台幣。這對遊戲開發商來說,人員成本的提高絕對會產生資金上的壓力。人力規模太小的公司,往往很難開發出市場上的強勢產品,但是人力的成長,必需有足夠的資金規模才可能。況且,遊戲產品的開發期很長,動輒兩、三年。很怕中途資金臨時被抽走。有時金主是業外人士,對產業並不瞭解,只是在某些姻緣濟會下投資了遊戲開發公司。在需求資金階段,研發人員通常會將遊戲的完成時間,以及投入的總人月估計的很樂觀,金主以為並不需要太多投資就可以圓夢,等到真的開是投入資金,才逐步發現資金的黑洞。原因是遊戲開發的專案管理極難避免延誤,就算是很有經驗的團隊也難保不會延誤,何況是新成立的團隊或是從未有產品上市的新公司?一但延誤而且一延再延,就很可能動搖這些業外金主的信心,即使遊戲真的已經完成80%90%,金主可能都不相信了,決定抽手認陪。於是,為了能承擔遊戲可能的延誤風險,公司的資金一定要有充足的準備。也許至少要準備當初開發預算的1.5倍到兩倍。

 

開發能力不足

 

線上遊戲和以往單機遊戲的開發以及運營完全不同。單機遊戲平均一年半開發完畢,上市後就宣告任務完成,研發團隊可以抽身去做下一套遊戲。但線上遊戲本身的複雜度高,可能要花上三年才推出,並且上市後才是挑戰的開始,不但有很多連線的問題要解決、還要不斷更新內容才能存活。整個研發團隊不但被綁死,無法抽身,甚至為了同時支援海外市場,還需要加入更多人力!

 

全韓國可能大約有快一千家研發公司,但多數公司規模都很小,只有約30人以下。這樣規模的公司,支持單一市場的運營就很勉強了,絕對難以為維持跨國的支援。而且線上遊戲對技術的要求和依賴性很高,小公司多半技術能力有限,無法處理或解決一些基本的技術問題,倒致遊戲產品效能不如預期。最後市場反應不佳,玩家罵聲不絕,而原廠卻遲遲不能修改,造成遊戲的崩盤。當初簽約的高額代理金以及投入的運營、行銷成本就都燒得精光。

 

離職率高、人力亂

 

跳槽在韓國市場也是司空見慣的事,甚至是一批人集體跳槽。特別是在「賣掉式開發」盛行的狀況下,許多研發人員可能在專案參與一半,產品還沒有真正上市前就琵琶別抱了!而事實上,沒有經歷產品上市運營,真正接受市場考驗的人,都不算具備完整的開發經驗。這完整的開發及運營經驗,對於遊戲設計和製作太重要了!因此有些人資歷越寫越漂亮,但是實際上製作產品的經驗並沒有被真正落實,只是借由不斷換公司抬高了身價而已。

 

跳槽的情況多了,對產業的傷害也很重。一個案子的核心成員離職,例如製作人或主程式師、主企劃師,對開發中的專案都可能造成很大的影響,最嚴重的影響就是專案整個廢掉,需要重新找人,重頭寫程式。對案子的預算及上市時機都有很大的傷害。過去韓國也有發生離職人員將遊戲程式最機密的「原始程式碼」外洩事件,導致遊戲必需要做大幅度的程式修改,以避免玩家私下架設非法似服器或是輕易撰寫弊的程式。

 

混亂現象各地都有

 

回頭看看不管是台灣或是中國,上述問題幾乎也都存在!三地之間的研發以及產業生態還頗有雷同之處。特別是中國地區的跳槽風氣更盛,人力更亂,吹牛的人一大堆,許多台商都必需將跳槽列為日常的考量,已經不當是風險了!而台灣公司經常發生資金不足的現象,造成許多遊戲胎死腹中。三地跟風的遊戲都很多,也都存在開發經驗及能力不足的現象。也許,遊戲產業作為一個新興產業,這些混亂的現象都是正常的陣痛吧!

 

 

 

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