200712171330[產業觀察 41] 韓國遊戲產業面臨的危機與啟示

韓國遊戲業面臨的危機與啟示                  傅鏡暉    

 

 

韓國是全球線上遊戲最大的出產國,產業發達的程度,一直被台灣業界羨慕,也經常是台灣產、官、學界要去取經的對象。但是近來韓國媒體發出警告:韓國遊戲業界當前正處於危機之中!這倒底是怎麼回事兒?台灣的線上遊戲,七、八成都來自韓國,就價值鍊來說是我們的上遊。如果上游出了包,下游一定會被影響的,那麼我們就來看看韓國到底出現什麼危機?

 

韓國媒體報導韓國遊戲業界的危機,可從三方面解釋:韓國國內遊戲市場萎靡不振、韓國網遊國際市場影響力下降和休閒遊戲的氾濫導致創意性和技術力下降。

 

韓國內遊戲市場的萎靡不振

 

根據韓國媒體調查,從2007年起一直到八月底止,韓國市場推出的新遊戲多達47款,但獲得大成功的遊戲卻一個都沒有!因此推測韓國今年新遊戲中有賺回開發費用的遊戲將不會超過5款,而且那些賺回成本的產品,多是出口到國外才靠授權費賺回成本,這個現象即使在今年下半年也不會有太大的改變。今年以來,韓國新推出的遊戲,甚至很難找到同時上線人數(CCU)超過1萬人的遊戲。

 

這一點的確很怪異。照理來說,研發的經驗是會累積成長的。越後面推出的新遊戲,會比前作內容改良、系統也更穩定,對消費者的口味掌握也會更準確才對。但是如今發生這個現象,恐怕跟韓國業界跳槽風有關。以往有些遊戲,在測試階段大出風頭,就有金主捧著鈔票上門挖角。製作人員經驗尚未到家,就急著離開或是創業。因此韓國業界的小公司太多,整體應該有超過一千家以上,但是經驗和規模就有很大的差異。新公司未必能延續過去的經驗,跳槽或新創業的人也未必是帶著完整經驗離開,以致公司家數暴增,整體業界製作水準卻沒有相對提升。因此,新作的水準未必能超越舊作品,市場不見得會喜新厭舊。這個現象的確也值得台灣及中國業界反省,並不是在大公司表現良好的團隊,自己獨立跳出來就一定會有好成績。過去台灣和中國也發生過不少這類的案例。

 

韓國網遊國際市場影響力下降

 

過去在中國佔有率達到80%的韓國遊戲,目前已經降到40%以下。這一方面固然是因為中國保護扶植本土廠商的策略奏效,但是韓國遊戲後繼乏力,欠缺大作也是事實。日本遊戲市場逐漸轉向DS和手機遊戲上,導致以網路遊戲為主的韓國遊戲公司的競爭力變弱。此外,韓國遊戲在越南、泰國、菲律賓等東南亞國家的市場也進入了停滯期,整體來說,韓國網路遊戲的影響力大幅下降。

 

雖然韓國開發商有較多的網路遊戲開發經驗,但他們對於處理諸如伺服器大量玩家同時上線、符合當地市場需求,以及防杜外掛作弊等問題並不擅長,往往代理公司提出一個簡單的要求,卻要經過無數次電話和郵件的反覆詢問,經常數週甚至數月都不能解決問題,結果是浪費時間、玩家流失、整死代理公司。這會讓代理意願大幅降低,轉而尋求自製遊戲。當六、七年的時間過去,代理公司也逐步建立起自製遊戲的生產線,自然對代理的需求就降低了。

 

 

休閒遊戲的氾濫導致創意性和研發技術下降

 

還有一點,韓國太多沒創意的休閒遊戲出現也把危機引至高潮。雖然休閒遊戲的普及是世界遊戲業的發展趨勢,不過韓國卻只是把許多知名單機遊戲或電玩遊戲網路化,欠缺創意及特色,許多遊戲的玩法及內容都相當近似。在技術方面,美國仍然執全球遊戲引擎技術的牛耳,許多韓國遊戲公司也是使用美國遊戲引擎。相對來說,韓國的技術能力並沒有重大的進展。創意不足,加上技術沒有突破,形成了長期的隱憂。

 

這項隱憂不只在韓國出現,在台灣及中國也有相同的問題。尤其中國市場向來以抄襲聞名,諸如韓國「跑跑卡丁車」和「勁舞團」的成功,在中國就會出現一堆仿效者。而台灣及中國在程式方面的技術還比不上韓國,危機自然更嚴重。

 

媒體的預警作用

 

媒體原本即有一項預警的功能,旨在對社會大眾提出警告。警告不一定會成真,就像是颱風預報一樣,因為有預報,大家做好防災準備、提高警覺,也許就降低了災害。所以,韓國媒體的警告不一定真的會發生,但是這些徵兆必需要注意,防患於未然。

 

雖然韓國媒體如此警告,但是對照韓國整體產業的預估數字,短期內應該不至於出現立即的衰退及危險。固然韓國今年上市的新遊戲,缺乏令人振奮的成積,但韓國的一些舊遊戲,如「天堂一代」,不論在韓國還是台灣,仍然維持穩定的獲利,整體的產業數字還是相當樂觀,新遊戲不受歡迎,並不一定代表整體產業會立刻衰退。不過,如「RO仙境傳說」就呈現巨大的衰退,玩家也會期待新的「RO 2」正式上市。於是,能否持續有大作可以接續市場,會是較長期的觀察指標。這一點對於台灣及中國的市場來說也是一樣,這些危機並不一定會立刻爆炸,也不見得會對產業造成致命的影響。

 

海外市場的變化

 

以往韓國遊戲產業能吃香喝辣,多半也是因為拓展了台灣及中國等海外市場,從海外取得大筆的權利金。但日前中國的遊戲市場發生了一件大事:以代理韓國遊戲「勁舞團」一砲而紅的「久遊網」,與韓國原開發商「T3」發生糾紛,糾紛的原因各說各話,外人看得一頭霧水。但最後「久遊網」以4,500萬美元的天價與「T3」合解(約合台幣148千五百萬),但是久遊網副總裁吳軍還對外表示:「在我們看來,這筆費用並不算多。」

 

 

當然,其中的是非曲直我們外界不知道,也許這14億多真的讓「久遊網」覺得「不算多」。「久遊網」的危機短期看來是解決了,但是這對遊戲產業來說,卻可能是很不好的示範:韓國廠商獅子大開口又增添了一樁成功的案例。

 

 

現在韓國遊戲的代理權利金已經變成兩極化,因為數量太多,一堆遊戲沒人要。但是知名的遊戲卻逐步攀高,數百萬美元的簽約金已不稀奇了。開發商在遊戲尚未經過市場驗證就以經大賺錢了,所有的風險都是代理商在扛。無論市場反應好不好,原廠穩賺不賠。雙方的合作基礎並不是建立在公平互利上,這是雙方產業必需共同面臨的問題,否則雙方的合作關係將很難穩固。 

 

 

韓國的危機與台灣的轉機

 

所以,韓國遊戲的影響力下降,對韓國業界不是好事,但是對其他國家的產業來說,未嘗不是轉型的機會。韓國的危機也許正是台灣和中國的轉機。中國方面,已陸續有「傳奇世界」、「大話西遊」、「完美世界」、「征途」等自製遊戲獲得重大成功,逐漸將韓國遊戲的市佔率壓低。而台灣方面,也應該在自製遊戲方面投入更多的努力,這樣才能擺脫過度依賴韓國遊戲的窘境,走出產業的康莊大道。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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