200712071607[產業觀察 40] 淺談手機遊戲市場

淺談手機遊戲市場                             傅鏡暉

 

 

在遊戲的領域中,通常可分為四大塊:1.遊樂器(Console)、2.電腦遊戲(PC)、3.大型機台(Arcade)、4.行動平台(Mobile)。前三塊領域都已有相當的發展時間,也都已累積許多的知識,但是最後一塊行動平台的部份,近年來一直被寄與厚望,但卻還是處於混沌不明的情況。

 

相信各位可以常常從報章雜誌上看到對手機遊戲市場的期待。例如2007/04/15日的「蘋果日報」就有一篇報導,引用「Juniper Research」的研究報告,估計目前全球手機遊戲市場為30億美金(約990億台幣),到2011年可望成長到176億美金(約5800億台幣)。這數字看起來非常可觀,很容易讓人感受到成長的契機,但實際上這幾年的發展卻總是雷聲大雨點小,似乎餅很大,卻又吃不到,讓人墮入五里霧中。因此這反而是一塊需要深入瞭解探討的地方

 

行動平台定義廣泛

 

就行動平台而言,範圍有點廣泛,只要是方便攜帶,可以隨身隨地玩的遊戲,都算是範圍之內。這牽涉到何種平台是可以隨身攜帶的問題,像是手機、PDA、掌上型電玩其實都是。近年來由於無線傳輸技術的發達,讓手機及PDA也可以上網連線,也因此讓手機及PDA成為遊戲行動平台的想法也就萌發出來。特別是手機遊戲,因為手機已經成為現代人的必要生活配備,除了太小的太老的年齡層,幾乎人手一隻,而手機硬體廠商及提供服務的營運商莫不希望能更增加手機的加值服務來創造更大的營收,手機遊戲自然是一個方向。

 

在討論之前,筆者必需先承認,我對手機遊戲市場並不算熟,因此只是就基本的通則及市場整體發展,來對手機遊戲市場提出我的看法與建言,也期待以此拋磚引玉的方式,能讓產業注意到將來行動平台遊戲的發展。

 

對於手機遊戲市場的研究,目前一項困難就是欠缺整體的數字。如電腦遊戲市場,資策會每年都提供統計數字,大家可以明確瞭解到市場的輪廓與變化。但是手機市場相對來說就沒有這樣的資料可供參考,從事手機遊戲的開發商多半的規模也較電腦遊戲小,甚至連整理那些公司是主要的產業參與者這樣的表,可能都會有困難,這些都增加了對手機市場瞭解的難度。筆者試著從幾個面向來切入。

 

手機遊戲在日本的發展

 

手機發展至今,已經變成每個人的民生必需品,成人幾乎人手一支,年齡層也不斷往下擴張。這數量龐大的平台,如果能夠成為遊戲的平台,那將是非常巨大的商機,因此多年來這始終是一塊令人期待的領域。手機開始可以玩遊戲大致是開始於1997年,手機大廠諾基亞(Nokia)發表全球第一個手機遊戲「貪食蛇」,至今已發展十年了。

 

日本的手機市場算是相當成熟的,以該市場為例,根據 eMarketer 發布的數據表示,至 2006 12 月日本手機用戶規模達到9,490萬人次,相較於日本財團法人電氣通信事業者協會( TCA)於2005年所發佈的8000萬人次及75.6%的日本手機市場普及率,日本手機用戶的規模有驚人提昇。數年前我曾至日本遊戲公司參觀,發現他們桌上都沒有電話分機,因為大家都習慣打手機了,桌上的電話機反而顯得多餘。日本的3G手機發展也是領先的,光是2006年日本大約賣出了4,350萬支3G手機,這數字相當驚人!

 

至於手機應用在遊戲方面, 跟據Info-plant2003年針對日本i-mode手機使用者進行調查,發現有高達71.6% 的人玩手機遊戲,在年齡層分布上,青少年15~19歲佔了83%,性別比例上則相去不遠。50歲以上使用的比例佔了61%,足以證明手機行動遊戲老少咸宜。根據日本CESA協會在2003年調查手機遊戲使用者的研究中,發現59.8%的人在搭乘交通工具的通勤途中,最常藉由玩行動遊戲來消磨時間,這些零碎時間加起來,每週也達到68.5分鐘!

 

但是手機遊戲雖然具有行動的特性,但是CESA的調查也顯示:有35.1% 的日本人在自家玩手機遊戲,可見手機遊戲已經不是單純在移動時使用,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,比起電腦或電視遊戲方便很多。這種便利性也讓手機遊戲的市場令人的充滿想像空間。

 

純就遊戲開發商的角度看手機遊戲

 

要有手機遊戲市場,就必需先有人設計出可以在手機上玩的遊戲,再來才是找消費者來玩。以遊戲開發商的觀點來看,會有幾點不利:

1. 手機的規格受限

手機的規格是受到很大限制的,例如螢幕小,多半是直立式螢幕,多半是用單手控制,控制遊戲最基本的【上下左右+ AB鍵】在手機上是困難的。近年來新手機加入了類似遙桿的功能,也有手機設計成螢幕支援橫向顯示,才算有點改善。但是這對遊戲設計的限制是非常大的。又如高階手機的普及率通常也低,遊戲商也不能開發太高階的遊戲。

 

2. 手機規格變動太大

手機發展到現在已經成了流行性商品,每隔一陣子就會推出新款式,舊手機立刻被淘汰。不同款式之間,螢幕的大小,按鍵的配置方式都不盡相同。甚至近年來各種系統的變動,如GSMPHS2.5G3G等不同的傳輸方式,這都大大影響遊戲的開發。如果遊戲廠商照某規格的手機投入開發,也許開發期半年之後,這款手機已經退流行了,即使硬體廠商先行提供開發機,但如果該手機銷售不佳,市場更是侷限。這些原因都會讓遊戲廠商望而怯步。

 

綜合上述兩點,要開發手機遊戲必需要符合兩個條件:第一,操作簡單,可以容易在手機上進行。第二,開發期不宜太長,甚至要壓縮,以配合手機的流行性。因此開發出來的遊戲,多半是很簡單的迷你遊戲。這些因素都會降低開發商投入的意願,如國內幾家遊戲研發公司早年都設有手機遊戲部門,近年來幾乎都裁撤光了,目前僅剩幾家雲本即是專門作手機遊戲的公司。

 

但在日本,手機的部份規格被統一化了,因此遊戲設計可以不必擔心規格問題,同一款遊戲可以在不同家公司生產的手機上使用,大幅提高遊戲商開發的意願,這一點可以說非常重要。

 

純就消費者的立場看手機遊戲

 

對於消費者而言,要在手機上玩遊戲必需要有需求。但是手機玩遊戲有幾項不利的點:

1.螢幕太小,看不清楚。

2.操作不方便,控制困難。

3.玩遊戲可能造成耗電,影響待機時間。

4.遊戲不好玩,簡單的遊戲容易膩。

5.遊戲太貴,或傳輸費太貴,連線速度慢。

6.沒有足夠的聲光效果,玩起來不刺激。

7.有其它替代性的平台可選擇,如NDSPSPGBA等掌上型電玩。

 

筆者認為,上述幾項中,尤其第七項會是個關鍵要素。任天堂的GBA在全球熱銷超過一億台,新推出的NDS也賣的相當好。SonyPSP也以影音功能強大著稱。這些掌上型電玩本來就是設計成用來玩電玩的,不論螢幕、操控、聲光效果都非常強,屬於新世代的NDSPSP也很方便連線,要玩互動對戰遊戲也都很容易。對於常有需要隨時隨地玩遊戲的族群來說,掌上型遊戲機會是他們更好的選擇。

 

令人期待的市場潛力

 

不可否認的,手機遊戲的市場還有很大的開發空間。現今網路應用日趨成熟,加上彩色螢幕行動電話迅速發展,行動遊戲廣受消費者喜愛,未來手機平台所連接的行動網之商機無窮。

 

以台灣的現狀而言,手機遊戲如果一個月內下載達到1000次以上就算不錯的成績。而且一次下載的費用,可能是在70元台幣上下,整體營收還不是很大。

 

以全球的手機遊戲市場來看,似乎還是以歐美及日本市場居多。如美商藝電號稱2007年度(至20073月止)的前九個月,手機遊戲營收已經破一億美金。但以台灣的生活型態而言,手機一般還是定位在通訊用途,因此如簡訊及圖鈴下載都可以明顯獲利。但我們一般通勤的時間短,不利花時間玩電玩。就算通勤時間稍長,也要有位子可以坐下來才好進行電玩。而且,要隨時隨地玩電玩,可以選擇的替代品很多,並且有更多樣化的遊戲可以玩。

 

即便以使用手機的大國日本為例,日本人習慣用手機通訊之外,收發E-mail、上網、付費,也都習慣用手機,但使用遊戲的比例其實不算高。只不過整體手機市場大,連帶的也有一定的遊戲營收。大約在2000年前後,日本也掀起了一陣手機遊戲的狂潮,在電玩界最重要的「東京電玩展」上,可以看到許多公司推出一大堆的手機遊戲,但是這兩年全部消聲暱跡,市場不如預期是主要原因。

 

那麼,歐美市場樂觀的理由倒底在那裡?同樣是由2007/04/15「蘋果日報」的同偏報導,引用「Infoma Telecoms and Media」的資深分析師考夫曼說:「如果你看到中國網吧裡,年輕人沉溺於電腦網路遊戲、33夜不睡覺的盛況,你就可以瞭解手機遊戲未來在新興市場的成長潛力。」問題大了,那些玩電腦遊戲的人是不會轉移到手機平台的!電腦遊戲市場和手機市場是完全不同的市場,不同平台的遊戲是無法這樣類推的!因為我沒能看到原文的全文,我很難判斷這倒底是怎麼一會事兒,我只能說,如果這些華爾街分析師真的是因為看到電腦或遊樂器遊戲蓬勃發展,就斷言手機也一定會如法泡製,那麼,這一定會是手機產業下一次泡沫的開始。

 

所以,我相信手機遊戲市場的確有其機會,但是一定要透過手機獨特的特性來切入,而不是照著其它平台一樣的方式,應該要照出手機獨有的藍海。如此這個機會才會是真實的果實,而不會只是塊吃不到的大餅。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

回應
    沒有新回應!
關鍵字

只要有心,人人都是食神!