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記者羅仁豪/台北報導

製作知名國產手遊《我滿懷青春的有病測驗》、《我滿懷希望的有病信仰》的遊戲團隊「有病製作」,今日在台北電玩展媒體展示區中公開了自家的「商業合作概述」書,內容除了介紹有病系列是個什麼樣的遊戲外,就連他們的收入來源也一併寫在裡面!並說明要賺錢不用靠作課金遊戲,樹立一個好的商品形象,才能累積更扎實的智財能量。

有病製作在 2014 年推出的《我滿懷青春的有病測驗》,透過心理測驗結合台灣在地文化的時事哽,成功吸引了國高中族群的目光,同時也奠定了「有病兔兔」在這個市場上的定位,進階的讓2016年募資推出的續作《我滿懷希望的有病信仰》順利出發,Google play的下載次數也已達到37.5萬次,比有病測驗的10萬次多了27.5萬。

為什麼可以達到這樣的成績?他們在書裡提到「主要靠的是明確的遊戲形象定位」,台灣已經有將近十年的時間,沒有任何遊戲形象刻印在國高中的腦海裡,於是他們將遊戲著重在文本的細節上,以台灣市場做第一站,先以培養小眾的支持者為基礎,再來因為這層族群能購買 iPHONE 這種高價位手機的人也不多,變相證明了作品明確的客群分水嶺。

有病系列第一款遊戲《有病測驗》的收入,是來自於遊戲內部的關卡開通,但續作的《有病信仰》卻100%來自於周邊的收入。第一作因為消費者習慣的關係,收入連六位數都不到,但第二作上架後,因為群眾募資與遊戲週邊的販售,讓官方的營收隨即好轉,商品毛利率平均約80%,打平開發成本並實現營利。

最後,官方提出了作品往後的營銷方針,短期內他們會推出「有病」的桌上遊戲,並繼續推出遊戲新關卡及周邊,滿足玩家對遊戲的好奇心;中期是號召更多的授權合作,以及擴展海外,讓有病國際化;長期是研發下一款的有病系列作品,透過遊戲對玩家的啟發,讓玩家們感覺到真正的信仰存在(還有實現爆炸成長的營收)。



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製作知名國產手遊《我滿懷青春的有病測驗》、《我滿懷希望的有病信仰》的遊戲團隊「有病製作」,今日在台北電玩展媒體展示區中公開了自家的「商業合作概述」書,內容除了介紹有病系列是個什麼樣的遊戲外,就連他們的收入來源也一併寫在裡面!並說明要賺錢不用靠作課金遊戲,樹立一個好的商品形象,才能累積更扎實的智財能量。

有病製作在 2014 年推出的《我滿懷青春的有病測驗》,透過心理測驗結合台灣在地文化的時事哽,成功吸引了國高中族群的目光,同時也奠定了「有病兔兔」在這個市場上的定位,進階的讓2016年募資推出的續作《我滿懷希望的有病信仰》順利出發,Google play的下載次數也已達到37.5萬次,比有病測驗的10萬次多了27.5萬。

為什麼可以達到這樣的成績?他們在書裡提到「主要靠的是明確的遊戲形象定位」,台灣已經有將近十年的時間,沒有任何遊戲形象刻印在國高中的腦海裡,於是他們將遊戲著重在文本的細節上,以台灣市場做第一站,先以培養小眾的支持者為基礎,再來因為這層族群能購買 iPHONE 這種高價位手機的人也不多,變相證明了作品明確的客群分水嶺。

有病系列第一款遊戲《有病測驗》的收入,是來自於遊戲內部的關卡開通,但續作的《有病信仰》卻100%來自於周邊的收入。第一作因為消費者習慣的關係,收入連六位數都不到,但第二作上架後,因為群眾募資與遊戲週邊的販售,讓官方的營收隨即好轉,商品毛利率平均約80%,打平開發成本並實現營利。

最後,官方提出了作品往後的營銷方針,短期內他們會推出「有病」的桌上遊戲,並繼續推出遊戲新關卡及周邊,滿足玩家對遊戲的好奇心;中期是號召更多的授權合作,以及擴展海外,讓有病國際化;長期是研發下一款的有病系列作品,透過遊戲對玩家的啟發,讓玩家們感覺到真正的信仰存在(還有實現爆炸成長的營收)。



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為什麼可以達到這樣的成績?他們在書裡提到「主要靠的是明確的遊戲形象定位」,台灣已經有將近十年的時間,沒有任何遊戲形象刻印在國高中的腦海裡,於是他們將遊戲著重在文本的細節上,以台灣市場做第一站,先以培養小眾的支持者為基相親礎,再來因為這層族群能購買 iPHONE 這種高價位手機的人也不多,變相證明了作品明確的客群分水嶺。

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