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新聞來源: 魔方網

▲Game Stew 旗下遊戲類型風格強烈

由資策會與 IGDA 台灣分會主導的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」於今(23)日國際會議廳中心展開,主辦單位邀請到了曾製作《Tower of Fortune》系列的遊戲團隊 Game Stew 負責人 高偉傑,以「成功建立你的行動遊戲品牌」議題,以獨立開發者角度探討如何打造及經營品牌。

▲高偉傑 Game Stew 負責人

高偉傑 具備 15 年開發經驗,製作研發涵蓋 PC、Console、Mobile 平台的遊戲設計。目前為 Game Stew 的負責人與遊戲製作人,是業界少數由純企劃身份,切入獨立開發界的設計者。

高偉傑 首先提及,我們的工作團隊在台灣雖然沒有太大知名度,因為一開始我們就注重在國外的市場,但我們有一個很明確的界定及方向,當一個球有規則的加入後,會形成一個遊戲,如果加入包裝及行銷就會變成一個「品牌」。

▲《Devil Shard》 遊戲畫面

但你能想像一下單色世界的 Game Boy 的遊戲,突然的要求自己投入這樣的領域,甚至認真思考過真的是否要投入這樣的研發市場,每一個環節對我們講都相當重要,當然玩家認知我們的遊戲有強烈的獨特性,我們也成功創造出屬於自己的「品牌。」

我們團隊作品有許多款遊戲,但對於第四款遊戲定位上,採取不同風格模式,稍會在遊戲角色風格延續一些前面的內容及改變,並且讓我們的作品有一些區隔化存在,當然這影響著我們每個遊戲的特色及定位性。

▲《Tower of Fortune 》遊戲畫面

大家對於於蘋果的感覺為何?我們都知道是高端的一個品牌,因為他們不斷朝這個方向前進,就是這樣行銷方式讓消費者可以一眼看出,「蘋果是一個高品質的公司。」這也就所謂周圍的人發現你們不同的點,那你們品牌也就是成功了。

高偉傑 表示,現今亞洲如果要做 IP,建議各位別做快速消費性的 IP,而是做國際的佈局 IP 才能更長久經營,如果你是遊戲的開發者的角度,盡量在第一款作品就要決定勝負,對於獨立開發者的角度來說,你必須定位你是否朝向行銷及品牌的定位,因為這會影響你整體遊戲的內容走向。

遊戲新鮮感

無論你做的快做的慢,我認為最快每半年做一款遊戲,這樣讓玩家可以知道妳們團隊的存在,如果你突然消失很久,會讓消費者質疑你們是否還有在推出新作品。

在我們團隊從來沒有想過做免費的遊戲,只會偶爾不定時放出小小的遊戲,因為不會全部免費性質。我們團隊以前作品及現在的作品,都會在玩家心中留下深刻印象。對於開發者來說你必須定位出自己的風格,遊戲並不是靠民族投票做出來的東西,如果各位依照大眾化方式做出來的東西,充其量一個大眾化的內容,因為玩家遺忘的速度會超乎你想像的快。

總結品牌有三個重要素

第一個,是市場 當市場有生存空間的時候,在需求面有過飽和時,必須尋找不同的定位,就會有不同的力量產生。你必須要有一個正確的切入點,甚至也要用更多思考的時間去想一個不同定位,因為這樣需求才會造成不同取向,一定要想清楚目標跟策略的方向,才會有辦法去達成目標。

第二個,高品質,我們要讓每一個款遊戲都有不同的風格存在,就算是角色上的不同,我建議獨力開發者必須做出一些粗糙、有個性的內容,才能快速的加深大眾的印象,從各方面建立一些很細微的部分,慢慢的品牌才會建立出來。

有時候前面的上市過的遊戲,也會帶給你想像不到的效益,不過這必須是你的品牌達到一個程度時,才可以獲得這樣的效益,若你的東西搬不上臺面,這些都是不可能的。

第三個,時間的醞釀跟時機,當你有一個品牌如合作出一個成功的品牌呢?

要如何想出更多的附加價值去擴充,當你得到足夠的資源,回頭去做品牌壯大,這種狀況會比較在亞洲市場會出現,我們發現到近年越來越多公司提到「今年是一個IP的時代」,這是讓人非常擔心的一個想法,其實你不斷的炒會呈現一種無法長久的狀態。

最後希望各位獨立開發者都必須要有一個正確的切入點, 因為不同的需求會造成不同取向,要想清楚目標跟策略。非常期待大家都能做出更好產品,希望各位在製作遊戲之前都能思考一下目標及策略。

本篇新聞相關連結:

Game Stew 官方網站





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-07-24







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▲Game Stew 旗下遊戲類型風格強烈

由資策會與 IGDA 台灣分會主導的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」於今(23)日國際會議廳中心展開,主辦單位邀請到了曾製作《Tower of Fortune》系列的遊戲團隊 Game Stew 負責人 高偉傑,以「成功建立你的行動遊戲品牌」議題,以獨立開發者角度探討如何打造及經營品牌。

▲高偉傑 Game Stew 負責人

高偉傑 具備 15 年開發經驗,製作研發涵蓋 PC、Console、Mobile 平台的遊戲設計。目前為 Game Stew 的負責人與遊戲製作人,是業界少數由純企劃身份,切入獨立開發界的設計者。

高偉傑 首先提及,我們的工作團隊在台灣雖然沒有太大知名度,因為一開始我們就注重在國外的市場,但我們有一個很明確的界定及方向,當一個球有規則的加入後,會形成一個遊戲,如果加入包裝及行銷就會變成一個「品牌」。

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但你能想像一下單色世界的 Game Boy 的遊戲,突然的要求自己投入這樣的領域,甚至認真思考過真的是否要投入這樣的研發市場,每一個環節對我們講都相當重要,當然玩家認知我們的遊戲有強烈的獨特性,我們也成功創造出屬於自己的「品牌。」

我們團隊作品有許多款遊戲,但對於第四款遊戲定位上,採取不同風格模式,稍會在遊戲角色風格延續一些前面的內容及改變,並且讓我們的作品有一些區隔化存在,當然這影響著我們每個遊戲的特色及定位性。

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大家對於於蘋果的感覺為何?我們都知道是高端的一個品牌,因為他們不斷朝這個方向前進,就是這樣行銷方式讓消費者可以一眼看出,「蘋果是一個高品質的公司。」這也就所謂周圍的人發現你們不同的點,那你們品牌也就是成功了。

高偉傑 表示,現今亞洲如果要做 IP,建議各位別做快速消費性的 IP,而是做國際的佈局 IP 才能更長久經營,如果你是遊戲的開發者的角度,盡量在第一款作品就要決定勝負,對於獨立開發者的角度來說,你必須定位你是否朝向行銷及品牌的定位,因為這會影響你整體遊戲的內容走向。

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在我們團隊從來沒有想過做免費的遊戲,只會偶爾不定時放出小小的遊戲,因為不會全部免費性質。我們團隊以前作品及現在的作品,都會在玩家心中留下深刻印象。對於開發者來說你必須定位出自己的風格,遊戲並不是靠民族投票做出來的東西,如果各位依照大眾化方式做出來的東西,充其量一個大眾化的內容,因為玩家遺忘的速度會超乎你想像的快。

總結品牌有三個重要素

第一個,是市場 當市場有生存空間的時候,在需求面有過飽和時,必須尋找不同的定位,就會有不同的力量產生。你必須要有一個正確的切入點,甚至也要用更多思考的時間去想一個不同定位,因為這樣需求才會造成不同取向,一定要想清楚目標跟策略的方向,才會有辦法去達成目標。

第二個,高品質,我們要讓每一個款遊戲都有不同的風格存在,就算是角色上的不同,我建議獨力開發者必須做出一些粗糙、有個性的內容,才能快速的加深大眾的印象,從各方面建立一些很細微的部分,慢慢的品牌才會建立出來。

有時候前面的上市過的遊戲,也會帶給你想像不到的效益,不過這必須是你的品牌達到一個程度時,才可以獲得這樣的效益,若你的東西搬不上臺面,這些都是不可能的。

第三個,時間的醞釀跟時機,當你有一個品牌如合作出一個成功的品牌呢?

要如何想出更多的附加價值去擴充,當你得到足夠的資源,回頭去做品牌壯大,這種狀況會比較在亞洲市場會出現,我們發現到近年越來越多公司提到「今年是一個IP的時代」,這是讓人非常擔心的一個想法,其實你不斷的炒會呈現一種無法長久的狀態。

最後希望各位獨立開發者都必須要有一個正確的切入點, 因為不同的需求會造成不同取向,要想清楚目標跟策略。非常期待大家都能做出更好產品,希望各位在製作遊戲之前都能思考一下目標及策略。

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2015-07-24







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