201702050328喚醒被塵封20年的舊世代電視遊樂器--找回童年的記憶

這次過年整理家裡時,整理出一些封藏已久的電視遊樂器,喚醒沉睡20年的電視遊樂器,重見天日...這次入鏡的電視遊樂器歲數皆超過20年,而1995年後的家用遊戲機小編實際上著墨不多,後期只玩玩PC線上遊戲。

至於更早期台灣常見的本土遊樂器虎威、勝天、冒險家、阿羅士、賓果和創造者..小編沒什麼記憶,或許要5年級生較瞭解。

這些遊戲主機沒有特別保存,也沒用保鮮膜封存,外表可見經歷多少歲月的痕跡,也勾起少許美好的回憶。未何只是少許回憶,當初學生時若沒這些又愛又恨的遊樂器,我應該會是台大畢業,現在薪水是翻倍~~所以現身為40歲的中年大叔奉勸各位學子,好好用功讀書不要再沉迷手機遊戲、PS4...也不要跟我搶PS4 PRO...

因為沒特別保存收藏,有些遊戲機配件、搖桿、卡匣、光碟、磁片早已遺失,測試時光碟機磁頭老化、電路板受潮、污垢、氧化,雖經清潔處理也拿吹風機活化過,有1台很難開機,需要多次開機,1台畫面會出現殘影。遊戲影片取之youtube(有些是電腦模擬器錄製),大叔功力已沒當年十來歲青少年時一隻破關的神技,就不再獻醜。喵喵喵 汪汪汪 :1-2.gif

 

 

長滿銹斑的PS專用搖桿,HORI搖桿是好物很耐操,MADE IN JAPAN的一把要價2000多。

 

Nintendo Family Computer

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( 圖片為仿任天堂紅白機 )

遊戲機名稱:紅白任天堂

日本發售日期:1983年7月15日

製造商:任天堂株式會社

遊戲機世代:第三世代 (8位元)

競爭對手: NEC PC-ENGINE / SEGA Mega Drive

創造的吉祥物:瑪利歐

銷售台數:6000-7000萬部


Family Computer(簡稱FC)是任天堂發行的第三代家用遊戲機。日本版FC機身以紅色和白色為主,在華人圈中俗稱「紅白機」;歐美版FC則稱「Nintendo Entertainment System 任天堂家用娛樂系統(簡稱NES)」。

截至2003年,FC全球累計銷量超過了6700萬台。FC的出現給電子遊戲界產生了十分深遠的影響,也奠定了任天堂在當今遊戲界的領袖地位,有人認為任天堂是現代電子遊戲界的開創者。

FC的後續機種是1990年推出的超級任天堂。在紅白機於日本推出後不久後,台灣水貨商也立即引進紅白機水貨,馬上在市面爆發轟動,打敗嘉霖行代理SEGA Master System系列所銷售的阿羅士。

不過當時的紅白機售價相當昂貴,非一般家庭能夠隨意購買給孩童。

FC使用一顆理光製造的8位的2A03 NMOS處理器(基於6502中央處理器,但是缺乏BCD模式),PAL制式機型運行頻率為1.77MHz,NTSC制式機型運行頻率為1.789MHz,主記憶體和顯示記憶體為2KB。

FC使用理光開發的圖像控制器(PPU),有 2KB 的視訊記憶體,調色盤可顯示 48 色及 5 個灰階。一個畫面可顯示 64 個角色(sprites) ,角色格式為 8x8 或 8x16 個像素,一條掃描線最多顯示 8 個角色,雖然可以超過此限制,但是會造成角色閃爍。

背景僅能顯示一個捲軸,畫面解析度為 256x240 ,但因為 NTSC 系統的限制,不能顯示頂部及底部的 8 條掃描線,所以解析度剩下 256x224。

FC遊戲通常以唯讀記憶體形式存放於可插在主機插槽上的遊戲卡中,容量有24K、40K、48K、64K、80K、128K、160K、256K、特卡系列和多合一卡帶等。

1981年,任天堂計劃研發基於卡匣的遊戲機,由上村雅芝領頭開發,開發代號「GameCom」。原計劃使用更先進的16位元CPU以及帶有鍵盤和軟碟機等配件,但被山內溥拒絕。當時山內溥的開發要求是「比競爭對手便宜,但是一年內不能被競爭對手超越」。

1983年7月15日,主機在日本以14800日圓的價格發售,初期由於PPU設計問題導致主機在遊玩部分遊戲時發生當機情況,任天堂召回已經發售的主機並更換新的主板。此後主機人氣飆升,並在1984年年底成為日本最暢銷的遊戲機。不久,任天堂總裁山內溥決定讓哈德森(HUDSON)、南夢宮、大東、卡普空、傑力可(JALECO)和科拿米六家軟體開發商加入開發FC遊戲,被當時業界稱為「六大軟體商」。

1984年,任天堂創建了權利金制度,不但使軟體質量得到了保証,而且為任天堂獲得了巨大的利潤。而此後所有遊戲機均採取權利金制度,除了開發時需要購買高額的開發平台外,還需要按照銷售情況支付權利金。當初的任天堂呼風喚雨,其他遊戲廠商都要看它的臉色行事,倘若那個廠商敢在FC以外的主機上製作遊戲,都將視為背叛。

2003年7月,FC發售二十週年,任天堂宣布FC遊戲機正式停產。至此,FC全世界已累計銷售6000萬部以上。如再加上其他廠商所仿製的未授權產品,其數量當不僅於此。至今中國大陸、台灣、香港與泰國甚至日本等地仍然在製造FC規格的相容品,或者是停產後持續的二手市場交易。

2007年11月,任天堂宣布不再維修已有二十四年歷史的紅白機,正式終結了這部陪伴不少機迷成長的舊世代遊戲機的時代。

由於FC遊戲機較早的發售時間,它在北美和日本的銷量要遠超於任何第三世代第四代的遊戲主機,也對其他遊戲主機產生了很大的排擠效應。

 

FC版 魂斗羅--科拿米KONAMI

( 大家還記得30人密技:上上下下左右左右BABA..嗎 ? )

FC版 熱血高校躲避球--TECHNOS發行 (HDMI 輸出)

 

NEC PC-Engine +Super CD-ROM²

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( 2台主機放一起,為何只有CD-ROM²主機會泛黃...近30年的主機 )

遊戲主機名稱:PC-Engine +Super CD-ROM²主機

日本發售日期:1987年10月30日 / 1988年4月12日

製造商:日本電器 NEC

遊戲機世代:第四世代 (8位元 / 16位元)

競爭對手: 紅白任天堂 / SEGA Mega Drive

創造的吉祥物:PC原人

銷售台數:約2千4百萬部


PC Engine(北美版稱為TurboGrafx-16,簡稱TG-16),簡稱PCE,是由Hudson Soft與NEC兩家日本公司聯手開發的家用遊戲機,1987年由NEC推出。

起初,Hudson(哈德森)正在為該公司設計的家用遊戲機尋找財政支援,NEC則正在尋找一個加入電子遊戲市場的途徑,其後雙方一拍即合,開始了合作,於是PC Engine誕生。

PC Engine是一部十分細小的家用遊戲機,其細小的主要原因是因為它採用了高效率的三晶片架構,以及一張信用卡大小的資料卡帶HuCard。

它使用了一顆增強版的MOS Technology 65C02處理器,一顆專屬設計的16位元圖像處理器HUc6270,以及一顆專屬設計的影片編碼晶片Huc6260。這三顆晶片全部為Hudson所設計。

在第三世代的後期(有時也被稱為第四時代),雖然PCE是號稱具有16位元處理效能的主機,但實際上,它的CPU是採用8-bit MOS 65C02,也就是說就資料的處理效能上並沒有比紅白主機優秀多少,但是它擁有16位元的繪圖晶片HuC62,能夠在不同的解析度之下同時發出512種顏色,並有著非常健全的圖像鑲嵌處理能力。Hudson設計的色度編碼器能夠傳送出比FC遊戲機和世嘉Mega Drive更生動與更色彩鮮豔的影像訊號。

PC Engine曾在日本極度流行,在推出後不久的銷售中,曾在銷量上打敗任天堂的FC遊戲機。但NEC的遊戲機在北美賣的不好。 主因有二 :1.競爭對手任天堂禁止開發商同時為TG-16和NES開發遊戲。2.在日本可行的廣告策略在美國行不通,造成了這款主機知名度太低。

NEC在1988年4月12日於日本推出了外接CD-ROM擴充設備PC-Engine CD-ROM²,改為使用光碟作為遊戲的存儲介質,是世界上第一台採用光碟媒體的家用遊戲機,80年代奢侈的遊戲機,除了價格驚人之外,華麗的聲光效果更是當時其他機種所望塵莫及的,藉助於CD-ROM的超大容量使PCE擁有了幾乎不輸於16位元機的畫面效果。

PC Engine有CD載體的標準好處:更多儲存空間、更便宜的載體成本、可播放Red Book標準的CD音樂。高效的設計、部分日本大型遊戲軟體廠商的支持、以及可加裝CD-ROM的能力,使得PC Engine擁有題材廣闊的遊戲軟體可供使用。其中HuCard和CD格式各擁有數百款遊戲,而在1991年NEC推出SUPER CD-ROM²後,PC ENGINE的遊戲製造商都以CD作主力遊戲媒體。

這台外接擴充設備在1990年8月1日於北美以TurboGrafx-CD的名稱發售,擁有大量的光碟遊戲支援,不過大部分僅限於日本銷售而非北美。

1991年9月NEC推出將主機和外接CD-ROM擴充設備一體化的遊戲機PC Engine Duo,在北美市場於1992年10月10日以TurboDuo的名稱發售,成為第一台內置CD-ROM的遊戲機,可以說PC Engine決定了此後的第四代到第八代遊戲機各種不同光碟如CD(PlayStation和Sega Saturn)、DVD(PlayStation 2)、GD-ROM(Dreamcast)、任天堂光碟(GameCube和Wii)、HD DVD(Xbox 360)、藍光光碟(PlayStation 3/4)成為主力遊戲媒體的發展方向,取代了ROM卡匣遊戲機。

執著的創意能產生多少價值 ? 一家電腦硬體廠NEC,外加一個沒有雄厚電玩設計背景的遊戲公司 Hudson(相較於Nintendo任天堂與SEGA世嘉這些老廠牌來看),在鮮少遊戲設計商的支持下,所產生效益竟也能和這些遊戲大廠抗衡,先不論他們在產品計劃上有多少失策問題,一堆本家自行開發或合作移植所推行的遊戲,比起一堆遊戲公司做了主機後沒多久就草草收場的行徑要有誠意的多,也著實創造了不少讓人津津樂道的經典名作,足讓許多老玩家一再想起,那段回憶的美好時光。

天外魔境II PC- Engine Super CD-ROM² 開場畫面--哈德森Hudson Soft

PC- Engine HuCard版 R-TYPE--( Hudson Soft移植Irem發行的大型電玩 )

 

SEGA Mega Drive

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遊戲主機名稱:SEGA Mega Drive

日本發售日期:1988年10月29日

製造商: SEGA

遊戲機世代:第四世代 (16位元)

競爭對手: 紅白任天堂 / PC-Engine /SFC

創造的吉祥物:SONIC音速小子

銷售台數:約4000多萬部


Mega Drive 簡稱MD,是日本SEGA在1988年推出的真正16-bit家用遊戲機。1989年在美國推出,稱為SEGA Genesis當時Genesis在美國更與Nike及Levi's列為最受年輕人寵愛的牌子。

當年盛極一時,甚至榮登中華民國國軍公發文康娛樂用品的Mega Drive,也是一般人口中的SEGA五代。

SEGA在之前發行過4台主機SG-1000、SG-1000 Mark II、SG-1000 Mark III和Master System(SMS),Mega Drive是第5台,所以Mega Drive也被稱為SEGA5代、世嘉5代、阿羅士5代。

世嘉這一中文名稱來自SEGA在中國大陸成立的分公司。而SEGA在台灣開設的分公司,其註冊名為世雅育樂股份有限公司,網頁使用SEGA,無中文譯名。

事實上,「阿羅士」是台灣特有的稱呼,是當時代理商嘉霖行所命名的。除了代理 SEGA 原裝的主機與遊戲外,嘉霖行甚至擁有自己一套與原裝品完全平行的軟硬體生產線,將原本日本遊戲標題改成中文,刪除日方版權標示後換上自己的商標,甚至在自家生產的台版主機機殼中塞入日本原裝印有 SEGA 商標的機板。

現在來看,這種種做法對一個「代理商」來說十分匪夷所思,不過在三十年前的台灣,這可能也不是什麼不妥的事情。加上差不多同一年代,SEGA 也在台灣設廠,從上文提到的行徑來看,嘉霖行這麼做甚至有可能根本就是在 SEGA 的默許之下進行的。

SEGA第一代機種 SG-1000, 1983 年 7 月 15 日正式發售。這天可真是黃道吉日,任天堂山內社長「製造出其他家公司一年內(性能或價格)無法追上的硬體」與「做出讓人覺得好玩的遊戲」的要求下,任天堂紅白機也於當日發售。

此後,兩家公司便立下不解之仇。SEGA接下來Mark II , 第三代Mark III , 以及第四代的 SEGA Master System 都無法憾動紅白機建立起的任天堂王朝,可說始終處於完全劣勢的挨打狀態。

直到硬體發展進入十六位元時代,由 Mega Drive 接手與超級任天堂競爭時為止,從這一代開始有了極大的變化,首先是CPU進步到16位元,並且是電視遊樂器史上的第一台雙CPU機器摩托羅拉68000(16BIT)+Z80(8BIT)。

並且也直接提供了立體聲輸出,跟之前只有大型電玩才有的雙重捲軸功能(同時顯示512色中的64色,可擁有80個畫面角色精靈,提供雙捲軸功能 ),也因為採用了當時一般大型電玩廠商大量採用的68000當作主CPU,因此要移植大型電玩相對容易許多,這也使得SEGA當年獨力慘淡經營自家電視遊樂器軟體的情況不再,許多公司紛紛加盟MD的軟體開發,直到超級任天堂出現前稱霸北美區家用電視遊樂器的盟主寶座。

最後,因Mega-CD(為MD所增加的CD-ROM附屬設備)的失敗和5代機SEGA SS不敵SONY PS, 最終SS在美國和日本全線潰敗。

這場戰爭最後敵不過市場取向,SEGA最後毅然退出主機製作行列,全力主攻自己擅長的遊戲軟體製作,雖然世嘉在90年代的主機大戰中退出市場,但是世嘉五代仍是一代玩家心中的神機之一。

SEGA MD版 Sonic 音速小子2--SEGA發行

SEGA MD版 閃電出擊III--Technosoft 發行

  

Nintendo Super Family Computer

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( 泛黃的SFC主機,算算歷史也有26年 )

遊戲主機名稱:超級任天堂

日本發售日期:1990年11月21日

製造商:Nintendo 任天堂

遊戲機世代:第四世代 (16位元)

競爭對手:PC-Engine / SEGA Mega Drive

創造的吉祥物:超級瑪利歐

銷售台數:約5000萬部


超級任天堂(簡寫為SFC,全稱Super Family Computer)是由著名遊戲公司任天堂繼紅白機後開發的第二代家用遊戲機,在歐洲和美洲地區銷售的產品被命名為Super Nintendo Entertainment System,簡寫為SNES;華語地區簡稱為超任。

超級任天堂於1990年11月21日在日本開始發售,北美於1991年8月13日發售,歐洲於1992年4月11日發售。

日本官方名稱為舊主機名稱 Famicom 前方再加上 Super(簡稱SFC),所以舊主機在台灣流通的稱呼「任天堂」,前方再加上「超級」,就成為本主機的正式名稱:「超級任天堂」,或簡稱「超任」。至於美版就是Super + NES,簡稱「SNES」。「SFC」和「超任」都是現今華語界所熟知的稱呼,SNES有接觸 PC 模擬器的人才比較知道。

原本任天堂並沒有開發新遊戲機的計劃,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。只是當時開始有不少新的遊戲機推出(尤其PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升),為了阻止其侵食由FC遊戲機建立的龐大市佔率,任天堂不得不開始投入16位元主機SFC的開發。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支援,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。

在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。此遊戲機第一批30萬台遊戲機僅1小時就售罄。

其成功的原因包括畫面及音效的品質提升,以及大量由任天堂自己研發的獨佔遊戲,例如瑪利歐系列、薩爾達傳說系列及銀河戰士系列等。

SFC主CPU採用16BIT 65c816,是一枚8/16位元的CPU,主頻為3.58MHz,它有一個計算機和兩個暫存器,可以在8位元或16位元模式之間切換,毫無疑問,任天堂曾經期望讓超任相容紅白機的遊戲,但是因為成本問題被迫放棄了。輔助CPU採用一顆SPC700,內建數字聲音訊號處理器、主頻為2.48MHz。

SFC在設計上最大的特點就是採用了兩個特製的GPU,可以支援最高512x448的解析度,最大發色數32768色,最大同螢幕顯示256色,不過遊戲可以在某一影格中改變色塊,再加上硬體的色彩值追加/減少和整體亮度調節,可以很容易地將螢幕上的色彩增加到數千之多。最大活動塊數為128個,並支援縮放、迴旋、馬賽克、半透明、窗口、光柵等特效。

在北美戰區方面,可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後SONY PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。

SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%,而SEGA MD主機也是SEGA公司賣出最多的一款家用遊戲機。

雖然受到SEGA Mega Drive的威脅,超級任天堂仍然成為第四世代遊戲機中銷量最高。就算進入下一世代,它仍然是其中一款最受歡迎的遊戲機。

(圖片為山鼎24M超任專用磁碟機)

改裝磁碟機,有商人推出改裝的磁碟機件(內置轉換器和記憶體),以磁碟代替卡匣遊玩(超級任天堂正版只有卡帶遊戲),並把遊戲依照其記憶體容量主要分為 4M、8M、10M、12M、16M、24M、32M、48M。一張8M的遊戲需要一片磁碟,一款16M 遊戲需要兩張磁碟,一款 24M 與 32M 的遊戲分別需要三張及四張磁碟。由於磁碟機本身不能將卡帶資料轉換到磁碟,商人先以專用器材將卡帶資料轉換到CD-ROM,再將CD-ROM運到各零售店銷售,零售店再將指定的遊戲從CD-ROM複製到磁碟中,這些都屬盜版行為。

記得當初一塊含有遊戲的磁碟片約賣80元台幣,在裝有改裝磁碟機上遊玩。改裝磁碟機需要先讀取磁碟資料,然後才顯示遊戲畫面,多張磁碟的遊戲需要數分鐘時間讀取資料。雖然讀取資料浪費時間,但以磁碟玩遊戲較卡帶便宜很多(正版8-16M卡帶約1000多元),因而帶動改裝磁碟機的流行。

這組裝置在台灣、香港廣為流行,許多遊戲開始被非法對映到磁碟片上複製流通,但也形成在台灣、香港SFC熱賣的現象。後期的磁碟機甚至可以接上網路線,將所有磁片image 儲存於一部電腦主機Server進行管理,遊戲時以下載方式丟給Client端的SFC進行遊戲。

SFC版的街頭霸王Street Fighter II'--卡普空CAPCOM 發行

SFC大盜五右衛門2代 奇天烈將軍篇--科拿米KONAMI 發行

 

SNK NEO-GEO AES

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戲主機名稱:SNK NEO-GEO AES

日本發售日期:1991年7月1日

製造商: SNK(株式会社SNKプレイモア)

遊戲機世代:第四世代(16位元)

競爭對手:無

銷售台數:不詳


SNK是一家日本遊戲公司,於1978年成立。SNK此簡稱緣起自日文新日本企画的羅馬拼音:Shin Nihon Kikaku的三個字首 ,英譯為New Japan Project。

自70年代第一台大型電玩誕生以來,所有的大型電玩機台都只能玩一款遊戲,遊戲ROM晶片,是焊死固定在主機板上的,所以遊戲過時或機板損壞,就無法更換,遊戲的機板除了遊戲資料本身還包含了CPU, GPU, ROM等等整個硬體架構,這種將遊戲與運算硬體製作在一起的設計使得大型電玩遊戲的售價一直都十分昂貴。(如下圖《街頭霸王》II基板)

受到家用電玩主機設計的啟發,SNK想到了利用家用主機抽換遊戲卡帶的觀念來設計大型電玩機板的點子,在1990年4月26日推出了劃時代的產品NEO-GEO MVS (Multi-Video System)「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板),共有四種款式的MVS分別可以搭載1,2,4,6片遊戲卡匣,業者不需打開大型電玩的筐體就可以切換遊戲,更棒的是遊戲的售價由於資料與硬體分離的設計而大幅降低到只要原本的一半以下,這些優點讓MVS馬上就獲得了業者的喜愛。

( 可插4塊遊戲卡匣的NEO-GEO MVS營業用系統 )

不過由於當時大型電玩不是十分景氣,NEO-GEO MVS真正替SNK賺來大筆利潤得等到1992年之後,由卡普空CAPCOM設計的《街頭霸王》II(STREET FIGHTERSII)才將玩家帶回大型電玩遊樂場。當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥遊戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將遊戲類型改為格鬥類。

MVS的成功讓SNK有了進一步的計畫,經過外觀的包裝之後,設計出了可以連接電視使用的主機版本AES (Advanced Entertainment System),由於昂貴的造價,AES剛開始的時候並不打算以家用主機的方式販售,而是與飯店業者合作提供給住房的旅客租用,這項服務推出之後廣受使用者好評,認為會有不少玩家願意負擔較為昂貴的價格來得到這台比當時所有主機(SEGA MD, NEC PC-Engine, 超級任天堂)都好太多的高階主機。

SNK其口號就是「將厲害的遊戲帶到家裡玩」,NEO-GEO AES因使用了與NEO-GEO MVS街機相同的系統架構在規格上完全一樣,軟體部份僅稍做些許變更,即可維持相同的品質移植到家用機使用。

在各方面的鼓勵以及期待之下,SNK終於在1991年7月1日推出了「NEO-GEO AES」家用遊戲機,AES與大型電玩完全相同的超強性能讓所有玩家驚艷,當8Mbit已經是其他主機高容量遊戲的時候(當時超任SFC卡匣大約都在8M左右),AES就可以支援到330Mbit,這個限制幾年後又被打破,King of Fighters 2001更是高達894Mbit的超高容量。

當SEGA Mega Drive、任天堂SFC、NEC PC-Engine努力將大型電玩簡化並移植到他們的主機同時,SNK的Neo- Geo AES就已經可以做到100%的移植,可說是完全的把大型電玩的享受帶到了玩家的家裏。

街機遊戲移植到家用機上,有很多遊戲開發廠商總是很努力地用軟體技術去克服硬體不足的各種問題,不過認真地說起來,在PlayStation和SEGA Saturn等32位元主機出現之前,即便是表現最好的大型電玩遊戲移植作品,頂多也只能說玩起來感覺「非常相似」,依舊無法達到100%,甚至是更好的地步。

AES剛上市的時候強調的是台24位元的主機,但其實它所使用的是與SEGA MD一樣的雙CPU架構,一顆16位元的 Motorola 68000及一顆8位元的Zilog-80A,真正讓AES擁有過人性能的是高效率的顯示晶片,這顆特製的晶片除了超強的色彩顯示能力(同時顯示65536色中的4096色),支援超大的圖塊(16X512),超多的圖塊同時著色(380個)之外,還可以同時處理四款遊戲的進行,這樣優秀的圖形晶片使得AES在多年之後仍然能符合玩家的視覺需求,成為史上第二長壽的主機(第一名為橫跨70, 80年代的Atari 2600)。AES的另一個創舉是第一台使用記憶卡的電玩主機,AES專用的記憶卡提供了19到27格的位置供儲存遊戲進度使用,這樣便利的設計後來成為了其他主機的基本配備。

SNK NEO-GEO AES為家用系統,SNK NEO-GEO MVS為街機系統,系統規格上完全一樣,遊戲內容也相同,二者皆用雙槽卡帶但卡帶上的金手指PIN數不同,無法互通,SNK也算聰明....一款遊戲二邊賣而家用主機亦可藉官方發行的轉接卡玩街機MVS卡帶,也就是說NEO-GEO AES家用系統可以透過轉接卡使用MVS卡帶(但MVS版比AES貴上不少,都要上萬..),相反的官方並無發行NEO-GEO MVS系統的轉接卡讓業者可使用較便宜的家用AES卡帶道高一尺魔高一丈~業者也非省油的燈為節省成本開發出將AES改為在MVS使用或者將整台NEO-GEO AES改為可投幣式的不在少數。

(拆掉外殼的轉接卡MVS TO AES)

然而,Neo Geo AES有個致命傷,領先業界其他主機一大截的超強硬體性能,當然售價也十分驚人,日本發售價格為58000日幣,北美售價為650美金...號稱貴族的遊戲機、家用遊戲機的法拉利。大容量的卡匣造價也十分驚人,AES遊戲最便宜要30,000日幣一片起跳(北美200美金起跳),如此恐怖的高價讓大部分的玩家都只能望之卻步,有幸擁有這台主機的人更成為朋友中的焦點。

主機破萬台幣不說,連卡匣都要5000台幣以上、甚至上萬一片,這樣的價格讓99%的玩家都吃不消,讓主機性能大幅超前其他競爭者的Neo Geo AES無法有應有的銷售量。於是為了改善這個缺點,SNK搭上了90年代初期的光碟換機潮,在1994年9月9日推出了光碟版的主機Neo-Geo CD。

Neo Geo CD的誕生成功的大幅降低了遊戲的售價,CD版的遊戲只要一千多台幣,而且拜CD的高容量所賜,CD版的遊戲還加強了語音的品質,甚至加入了一些額外的遊戲內容或是遊戲的開發資料,可說是俗又大碗。

可惜亮麗的外表下玩家馬上就發現了另一個問題,Neo Geo CD的單倍速光碟讀取速度慢的簡直要人命,格鬥遊戲換關打的時候要等個2-3分鐘以上,侍魂RPG由於進入戰鬥讀取太久讓人玩的時候會忍不注祈禱不要遇到怪物,這個缺點嚴重的影響到以動作遊戲為主的SNK遊戲的流暢度,也打亂了玩家的好心情。

終於,SNK聽到了玩家的期待,於1996年以偏高的600美金售價推出了改良的機種Neo Geo CDZ,號稱搭載雙倍速的CD-ROM來改善讀取的速度,雖然如此,讀取的速度卻還是一個大問題,CDZ在這方面的改善其實有限,所謂的雙倍CD-ROM只是SNK的銷售口號罷了~大部分的人一定都不知道實際上CDZ所使用的還是單倍速的光碟機,只是加大了暫存記憶體(cache)的大小來縮短讀取的時間,與真正雙倍速光碟機加快CD旋轉的速度的方式大不相同,就這樣昂貴的主機價格,一直無法獲得改善的CD讀取速度, 加上只有2D遊戲的性能 (1994年年底誕生的SEGA Saturn,SONY Playstation都擁有很好的3D繪圖能力),讓大型電玩常勝軍SNK在家用主機市場的努力以失敗收場。

MVS vs.Neo-Geo CDZ vs.Neo-Geo CD  Load Times .....我很想 zzZZZ

以銷售量來看的話,NEO-GEO AES一直不是市場上的主流產品,但是在大型電玩狂熱者,尤其是格鬥遊戲愛好者的支持之下,新的AES遊戲一直到了2000年以後還不斷推出,當家的格鬥天王(皇拳)系列(King of Fighters)更是維持每年一款的進度,一直到了2004年的最後一款遊戲侍魂零的推出,SNK Playmore(先前的SNK已於2000年破產)才正式終止了AES的生產線,按照官方的說法,AES生產終了的主要原因是盜版遊戲的盛行以及模擬器非法ROM的複製。

AES雖然已經正式退出了歷史舞台,但是它十多年來所造成的旋風不曾遞減,到現在全世界的每個角落都還有死忠的支持者瘋狂的熱愛這台主機,http://neo-geo.com/ 就是一個AES愛好者集中的大本營,大家不彷過去逛逛,見證這台電玩主機貴族的故事。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。 盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。

為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。2000年底,SNK的債務已達380億日圓。2001年7月,由SNK川崎社長投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001》、《拳皇2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產已經轉讓了所有人物和遊戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。

SNK在2001年10月30日宣布破產,將所有智慧財產權轉入SNK的川崎社長投資的PLAYMORE公司之下,於2001年8月1日成立SNK Playmore作為公司名稱。這裡我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手,原SNK主要職工紛紛回到川崎麾下。復活計畫「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。對於SNK而言,這一金蟬脫殼之計雖然不大光彩,卻十分聰明,而財大氣粗的ARUZE則稀裡糊塗地當了一回冤大頭。

KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳皇御用人設師森氣樓的最後一部作品。KOF2000裡盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的遊戲,曾令玩家們一片譁然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,遊戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新畫師的風格又與以前大不相同,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前,令人感覺回到了KOF'98的時代。PLAYMORE與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,則標誌著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關係。

KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植遊戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),2003年7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP)。

2015年8月6日,中國大陸遊戲營運商順榮三七宣布在其子公司的主導下透過海外投資平台收購了SNK Playmore公司81.25%的股權,收購對價約為6350萬美元,並於當日完成收購交易。

2016年4月25日正式發表《KOFXIV》的同時宣布公司重新回歸為SNK作為公司名稱,並且會用SNK這名義發行,在往後的製作及發行遊戲亦同樣,更重新在公司標誌之下冠上當年的The Future is Now這個標語。

藉由這次公司名稱變更,SNK 表示將重新回到最初的原點,為玩家們繼續提供高品質的遊戲,新標語也包含了將創造更富魅力的新遊戲的意義。

(找到僅存的幾塊NEO-GEO AES卡帶...包金ㄟ)

那年代會買這台主機的不是狂人就是瘋子,一塊卡帶的價錢=家裡月光寶盒4S的價錢,而NEO-GEO較有名的遊戲寶盒裡通通都有,1991-2017年~歲月在飛逝,科技也在進步,20幾年的差距真大啊 !!

亂七八糟圖片:K0092.gif..................當年買的電視遊樂器報導亂七八糟圖片:皇拳3.gif

1990-2004年NEO-GEO 148款完整遊戲目錄

 癮科技這篇寫得不錯,特別喜歡討喜小姐的插圖 ~~

格鬥迷玩家們都想珍藏擁有的高級主機:SNK NEOGEO

 

 SEGA Saturn(SS)

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戲主機名稱:SEGA Saturn(SS)

日本發售日期:1994年11月22日

製造商: SEGA

遊戲機世代:第五世代 (32位元)

競爭對手:SONY PlayStation(PS)

銷售台數:約926萬部


SEGA土星(Sega Saturn,簡稱「SS」)是日本SEGA公司開發的第五代32位元家用遊戲機。官方命名為「SEGA土星」,是因為這部主機是SEGA的第六部主機,因此取名為對應的太陽系的第六顆行星土星。而在此之前的五部主機分別是SG-1000、MARK II、MARK III、Master System、Mega Drive。

1997年7月3日,SEGA透過合作代理商四通在中國發售SEGA土星,成為海外遊戲廠商在中國正規發行的第一台電子遊戲機。台灣這台主機開始,通稱「次世代電視遊樂器」的時代也是家用主機3D遊戲的開始。

主機共有三顆CPU,其中 Hitachi SH-2 RISC 32BIT 28.6MHz CPU X 2顆負責主要運算,另外一顆 Motorola 68000 CPU則是處理聲音。CPU頻率28.6MHz,運行速度25MIPS(百萬次計算/秒),在兩顆CPU下總工作效能比索尼的PlayStation高。

因為採用互動式工作原理,處理速度不但快,突然增加圖像的工作量也不會令聲音中斷和延遲。PlayStation就常常有突然讀碟的現象,令遊戲暫停,聲音也被中斷。在處理聲音上加了一枚68000的CPU,在音質上是當時遊戲機中最好的。SS主機其實是SEGA的街機ST-V基板,對往後移植SEGA街機遊戲十分方便。

比較同期機種Sony PlayStation(PS),SEGA Saturn(SS)在處理2D機能遠較前者優越,因此不少於九十年代中後期的大型電玩,如射擊、對戰格鬥和麻雀遊戲等,廠商要推出家用移植版都會以SS作為首選。例如CAPCOM和SNK要推出其格鬥遊戲家用版,比較同一款遊戲、兩款機種的移植版本,SS版都因為緩衝記憶體和動畫併合能力這些硬體機能較PS佳,因而有讀取光碟時間較快、人物動作較流暢等優勢。

可是,SS在處理多邊形圖像(即所謂的3D機能)方面明顯較PS為差,雖然SS能夠處理3D繪圖,但彼方的PS則特設專責處理多邊形繪圖的處理器,能在一秒處理三十萬個多邊形,在九十年代初的當時來說,PS的立體功能比起個人電腦甚至一些工作站都更為優越,同時亦能見到SS在處理3D的能力差距;由於當時3D遊戲開始興起,玩家在選購機種時特別著重主機的3D效能,這使得3D畫面表現較佳的PlayStation將SEGA Saturn比下去。

如兩部主機同時發售之際,伴隨發售軟體當中分別有大型電玩移植作《VR快打》以及PS的原創作品《鬥神傳》,兩者都屬於立體格鬥遊戲──《VR快打》是同類遊戲的先驅者,畫面全以多邊形堆砌,SS版為了忠於原著並沒有加上任何材質貼圖,然而,SS版號稱將把大型電玩版「完全移植」但畫面還是有一定程度的缺陷,老實說這點程式寫得好還是可以解決的問題,在SS主機發售一年後推出的《VR快打 2》移植版更比舊作表現好得多。

相反,PS的《鬥神傳》雖作為一家用機原創作品,畫面卻十分的流暢;及後,SEGA再將賽車遊戲《DAYTONA USA》移植到SS,SS版畫面粗糙而不流暢,「爆山」情況時有發生,比較另一款隨PS主機發售,同樣由大型電玩移植過來的賽車遊戲《RIDGE RACER》,可謂高下立見,結果,「SATURN畫面不美,Playstation的立體遊戲很漂亮」這想法被牢記在消費者的心中。

然而,SS雖擁有兩個可處理畫面的CPU,但要將工作攤分給兩個CPU,廠商可要在撰寫程式多花思量,在「時間就是金錢」的道理下,對於當時的廠商而言,除非是對SS友情相挺,不然在SS推出3D遊戲實是費時費力沒成本效益的苦差事。

比較諷刺的是,SEGA在當時(1990年代)仍是全日本3D遊戲開發技術的頂尖廠商,打從《Virtua Racing》到《VR快打》,它一系列的虛擬現實立體遊戲之成功,成為日後各大遊戲廠商爭相發展3D遊戲的誘因。

缺乏有力的遊戲廠商支,在日本兩大RPG巨頭史克威爾Square和艾尼克斯Enix《太空戰士》系列(Final Fantasy)和《勇者鬥惡龍》系列(Dragon Quest)的製作廠商宣布加入Sony陣營以專為PlayStation開發遊戲軟體後,而且SEGA Saturn的遊戲大多都是街機的移植遊戲,原創性不比PlayStation高。

雖然1994年底,SEGA土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位元主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。PS銷售台數 : 約1.02億部(2005年3月) 。

 

野球拳當年偶還用金手指密技把女主角通通都給 ......喵喵喵 汪汪汪 :4-1.gif

 

SS版 Panzer Dragoon II Zwei(飛龍騎士2)--SEGA 發行

 SEGA SS發行20周年精選20款遊戲

由於主機設計的缺陷,SEGA土星在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2), 並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多台的訂單。伺務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬台PS2被訂了出去。

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VIII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支援的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。 SEGA家族最後的殘光,Dream Cast(還真的是"夢幻角色"啊,成功對它就同夢幻一般)為了搶先佔領市場,DC在PS2公佈前就先推出,結果一連串供貨不及、軟體跳票加上用的是特殊規格的GD而不是一般規格的CD,又不支援後來更大容量的DVD,於是DC在PS2推出後不久就被市場打入冷宮。PlayStation 2銷售台數 : 1億5500萬部(至2014年)。

SEGA是日本知名的經營室內型主題樂園和娛樂設施,以及遊戲機台開發的大型企業代表。曾經與任天堂、索尼電腦娛樂及微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商。

前期不敵任天堂,後期慘敗於SONY,既生瑜何生亮...《孫子兵法.謀攻篇》亦云:「不戰而屈人之兵,善之善者也。」由此可知,避免爭端、化敵為友,不但是人心所期盼也是追求利益生存的唯一選擇,造就此後SEGA開始加入PlayStation陣營開發遊戲。

SEGA為SONY PS4製作的專用遊戲『人中之龍6生命詩篇。』--2016/12/8 發行

http://csasia.sega.jp/cht/
http://csasia.sega.jp/ryu-ga-gotoku/six/

 

Sony PlayStation

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戲主機名稱:PlayStation(PS/PS1)

日本發售日期:1994年12月3日

製造商: 索尼電腦娛樂(SCEI)

遊戲機世代:第五世代 (32位元)

競爭對手:SEGA土星、任天堂64

銷售台數:約1.03億台

 

PlayStation(俗稱為PS或PS1、PSone),是日本索尼旗下的索尼電腦娛樂(SCEI)於1994年12月3日推出的家用遊戲主機。

當時與PlayStation競爭的還有SEGA公司的SEGA土星和任天堂公司的任天堂64等。透過爭取第三方遊戲廠商的策略,最後PlayStation在遊戲軟體數量上以絕對的優勢贏得這場次世代主機市場的勝利。

最早的PlayStation構想始於1986年。任天堂從紅白機開始就嘗試使用光碟儲存技術,但是這種儲存媒體擁有許多問題:本身的物理特性使其極易損壞,且還有被非法複製的危險。雖然如此,在當CDROM/XA技術細節公布之後,任天堂仍對其技術産生了興趣。CDROM/XA標準是由SONY和Philips共同提出,任天堂於是決定與SONY合作來開發超級任天堂用的CDROM外接光碟機,並暫時命名為「SFC-CD」。實際上,任天堂之所以選擇SONY,最主要的原因是由於一個人在SONY與任天堂間不停遊說的結果,他就是久多良木健;這位在後來被譽為「Playstation之父」的人,在那之前曾透過一個令人印象深刻的技術展示,使任天堂決定購買SONY的8聲道ADPCM技術的音效處理晶片「SPC-700」作為超級任天堂音效來源中樞。

但SONY同時也在計劃開發另外一部相容任天堂遊戲、並貼著SONY商標的家用主機。這部主機不僅能夠使用超級任天堂家族的遊戲卡匣,同時也支援使用SONY自行研發的新CDROM格式——這個格式同時也會被使用在"SFC-CD"上。SONY計劃以藉由為超級任天堂開發這個外接光碟機的機會進入遊戲界,並取代當時由任天堂所主宰的遊戲市場。

1991年,任天堂原定在6月的消費性電子展(CES)上公布"SFC-CD"。然而,當任天堂社長山內溥詳細閱讀1988年任天堂與索尼簽訂的協議後發覺,如果這個計劃持續實施的話,任天堂將完全喪失合作的主導權,並失去現有的遊戲市場佔有率。他認為這樣的協議根本無法接受,於是他暗中停止了一切"SFC-CD"的開發計劃。在未通知SONY方面的情況下,美國任天堂總裁霍華德·林肯取消了原定在CES舉行當天上午9點的發表會,並向外界透露他們正與Philips合作開發超級任天堂的外接光碟機的消息,更宣布計劃放棄任天堂與SONY之前的研發成果。其實在這之前,林肯就已經祕密飛往飛利浦位於歐洲的總部並且立即達成共識——即一份任天堂能完全掌握合作主導權的協議。

上午9點的CES所通報的消息無疑是令人震驚。不僅僅是對於那些參觀CES的人,在日本人眼中這件事更帶有背叛的色彩:一個日本公司指責另一個日本公司,並且與歐洲的競爭對手合作,這在日本經濟界根本無法想像的事情。

在與任天堂的合作計劃宣告瓦解之後,SONY曾一度考慮中止他們的研發計劃;但是在久多良木健的不斷遊說之下,公司高層最終決定繼續進行這個計劃並使其成為一部全新的主機。獲悉該決定的任天堂以SONY違反合作契約為由,向美國聯邦法院起訴SONY並要求損害賠償,企圖阻止SONY的開發計劃。但是聯邦法院最後駁回了任天堂的請求。於是,在1994年12月,一款新的遊戲主機終於誕生在這個世界上了,而它就是PlayStation。(Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。)

PS1早期日本製造,後期為中國製造。1994/12月發售至2000/7月針對初期機種共有9次改良,所以PS一代機共有10個主機型號,SCPH-1000(最早的版本)SCPH-3000、SCPH-3500、SCPH-5000、SCPH-5500、SCPH-5903、SCPH-7000、SCPH-7500、SCPH-9000、SCPH-100(PSone),SCPH-100機型為2000年Sony發表了重新設計的更小巧主機,電源改為DC 7.5V外接變壓器,體積只有原本的1/3,叫做PS one。

主機CPU: MIPS R3000A-相容 (R3051) 32位元RISC晶片運行33.8688 MHz,這個晶片同時也包含著幾何學變化引擎以及數據減壓引擎,運算速度:30 MIPS。PlayStation主機配有2個記憶卡插槽、記憶卡擁有128 Kilobytes的空間在一個EEPROM,可記憶遊戲的進度。

圖形處理與CPU分開,並且處理全部的2D圖形,並包含3D多邊形。最大發色數1677萬色,顯示解析度256x244(最大640x480)。特顯機能:放大縮小、迴旋、變形、半透明、多重捲軸、橡皮泥效果等,最多一個顯示屏同時顯示4000個活動色,每秒處理36萬多邊形。聲音:ADPCM音源24路,訊號採樣頻率44.1KHz,和CD音樂相同。開發環境:C語言,擁有豐富的函數庫,開發容易。

系列首款主機PlayStation在首發9年6個月後出貨突破1億,是第一款達成此記錄的電子遊戲機。其繼任機種PlayStation 2於2000年發行,是迄今最暢銷的家用遊戲機,截至2012年12月28日售出1.55億。索尼接下來的機種PlayStation 3於2006年發行,截至2013年11月在全球售出超過8000萬。索尼最新的遊戲機PlayStation 4於2013年發行,發售24小時即售出100萬,成為歷史上銷售最快的遊戲機。

PlayStation作為電視遊戲產業中最長壽的產品之一,整整流行了11年。2006年3月23日,Sony正式宣布停止所有類型的PlayStation的生產。

回顧PlayStation的成功史,認為:「如果沒有久多良木(健)先生,PlayStation『革命』絕對不會發生;但即使如此,我們仍然可以斷定,這場『革命』是由『眾人』之力完成的。」

記得PS1和SEGA SS日本相隔不到半個月發行,初期台灣還沒公開發售,店家皆是自行從日本帶回販售,水貨價格高昂PS1一台17000、SS一台16000,另外還需買第二支搖桿+遊戲片(PS的遊戲片都要2000多元...),當時還是學生,為避免左思右盼,2台同時抱回宿舍,花的山窮水盡,吃了一個月泡麵、一個月麵包,所以記憶猷深。喵喵喵 汪汪汪 :9-6.gif~~

PS1版Ridge Racer 實感賽車--拿米科NAMCO發行

PS1美版街霸 Alpha 2(日版為街霸 ZERO 2)--卡普空CAPCOM發行


1995-2000年後戰國時代 :

任天堂第3部家用主機Nintendo 64和第4部Nintendo GameCube的失敗

1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!」(1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面。(Square與Enix二家公司於2003年4月1日正式合併為Square Enix 控股)

1996年6月23日,任天堂64(N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支援,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已銷售一空。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足。在北美,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64 的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺 乏軟體支援,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡》等大作牢牢壓制。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京 秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內 PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD為準的規格,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(簡稱NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首週之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC 的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。

 

遊戲機世代表:

第一(1972–1980) 美格福斯奧德賽Magnavox Odyssey(是世界上第一部電視遊樂器)

第二(1976–1992) 奧德賽2、雅達利Atari 2600 5200

第三(1983–2003) 任天堂FC、Sega SG-1000、SEGA MARK II、MARK III、SEGA Master System、雅達利7800

第四(1987–2003) 任天堂SFC、Pc-Engine、SEGA Mega Drive、任天堂SFC

第五(1993–2006) 任天堂 N64、 索尼 PlayStation 、SEGA Saturn

第六(1998–2013)任天堂 GameCube、SEGA Dreamcast、微軟 Xbox、索尼 PlayStation 2

第七(2005–) 任天堂 Wii、微軟 Xbox 360、索尼 PlayStation 3

第八(2012–) 任天堂 Wii U、微軟 Xbox One、索尼 PlayStation 4 PlayStation 4 Pro(支援4K解析+HDR高動態範圍)任天堂Switch

 

2017年未上市遊戲機 :

遊戲主機名稱:任天堂Switch

日本發售日期:2017年3月3日 (北美、歐洲和香港同步發售)

製造商:Nintendo 任天堂

遊戲機世代:第八世代 (64位元)

特色 : 掌上型遊樂器和電視遊樂器一條鞭法

廣告影片 :

 

 

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