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7300最平凡的奢侈

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為了更良好的遊戲品質,《三國之怒》預計將於 7/27(三)上午06:00-07:00進行停機維護,預計作業時間為1小時,期間將無法進入遊戲,為避免資料記錄遺漏,屆時請玩家提早下線;若作業提早完成,將會提前開機,造成您的不便,敬請見諒!

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2016-07-26





氣象專家吳德榮在網路專欄「洩天機教室」發文指出,今(27日)晨台北市的最低溫12.5度,比昨天的12.6度還低;同一時間淡水為15.8度,比昨天的11.8度上升了4度,這種怪異現象是因為「輻射冷卻」造成。吳德榮說,「輻射冷卻」降溫的效果取決於「晴朗」與「風弱」兩個因素。今晨北台灣都很晴朗,長波輻射強,但各地因風力強弱不同,輻射降溫的最終結果也不同。

吳德榮表示,27日受高氣壓籠罩伴隨沉降氣流,各地天氣晴朗穩定;白天陽光加熱、溫暖舒適,夜間因「輻射冷卻」降溫、氣溫偏低,日夜溫差大,應注意。明 日天氣類似,氣溫會再回暖2、3度。周三(29日)至周四(30日),台灣附近有中、高層雲系移入,但天氣仍然穩定。唯獨周三,中層雲較厚,可能為高山地區帶來零星短暫飄雨。

吳德榮說,周六(1日)下半天轉乾冷,最低溫將出現在周六(1日)晚至周(2)日清晨。周(2)日天氣晴朗,但冷空氣勢力強,白天因日照而氣溫略回升,早晚氣溫仍很低。下周一(3日)冷空氣減弱,氣溫回升,天氣晴朗穩定。







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新聞來源: 魔方網

中國手遊發端於2003年,到2009年為一大轉折--國內迎來智能手機時代。在這近6年時間中,電信運營商、功能機、Java是市場主角,同時也誕生了如今為人熟悉的第三方管道的萌芽。手機網遊、內購在這一時期首次出現;在國外,《Angry Birds》的面世已震動了全球市場。

2003年:初創年代

雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的"夢網計畫"正式運營,拉開了中國手遊的序幕。如果對"夢網計畫"感到陌生,那麼對另一個關鍵字--"移動百寶箱"多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。"百寶箱"幾乎是唯一的遊戲下載入口,收費方式按照下載次數付費,遊戲類型幾乎只有一種單機遊戲。

在這樣一種硬體與市場環境下,手遊的推廣呈現出"標題黨"特徵。只要遊戲名稱勾人、Logo漂亮,就會有人下載。又由於是付費下載,付費率達到100%,就能賺到錢。由此造成當時的用戶留存普遍較差,在下載過幾個遊戲後,用戶就會因失望而不再下載了。

根據易觀的統計報告,2004年國內手遊市場規模達到了8090萬。這個數字現在看起來不值一提,但是在當時僅經過一年就發展到了如此規模,考慮到電信運營商擔心透支風險,還為計費設定了上限,這個數據已可圈可點了。

2005年:Free Wap時期

兩年後的2005年,隨著OTA被普遍接受,中國手遊產業鏈出現了新角色--第三方門戶網站,標誌著Free wap時期的來臨,現如今的當樂網、3G門戶等即於此時興起。

這些門戶網站的出現,一方面令玩家在百寶箱之外,有了另一個下載遊戲的途徑;另一方面,也改變了單一的運營商的計費方式,第三方支付如支付寶、易寶涉足手遊行業。正是在這個時期,手機網遊首次登上歷史舞臺,網遊的內購模式隨之出現。

Freewap時期一直持續到2007年。在此期間,陸續出現了多款標杆性的手機網遊,如最早的《神役》、《三界傳說》和《戰國》。當時的明星開發商有的已默默無聞,有的仍活躍在現在的手遊市場中,如拉闊、掌上明珠、空中網、呈天遊、穀得、銀漢等。

其中,掌上明珠在2007年上線的《幻想i時代》月收入達到百萬,也是首款月收入上百萬的手遊。接下來的《明珠三國》月收入超過了300萬,令掌上明珠坐上了手機網遊的頭把交椅。單機遊戲的霸主則為擁有運營商資源的掌中米格。

從2005至2007年,國內手遊市場規模快速增長。根據易觀數據,從05年的4.65億、06年的7~8億,再到07年達到近10億。此時,傳統端遊大廠開始關注手遊市場,如盛大在2007年收購了吳剛的數位紅,推出手機版的《傳奇》,網易早在2005年就開始運營《人間》。

2007年:手機終端廠商年

2007年被普遍認為是中國手遊發展的第二個關鍵節點,那一年,發生了一件改變手機和手遊行業發展軌跡的事件--iPhone面世。但是,或許是iPhone價格過於昂貴,智能機時代並未隨著iPhone降臨,而是進入了相對短暫的手機終端廠商時期。

翻看當時的媒體報導,一個新詞兒頻頻出現--"山寨"。山寨機的出現,改變了只有國外手機支持OTA下載的局面。由於國內山寨手機的用戶量和應用分發量持續增長,形成了另一種獨特的入口,也促使更多國內廠商紛紛效仿,如聯想、華為、金立等,手機廠商們開始開放自己的API。

需要指出的是,手遊的商業模式並未太大改變,這一時期僅僅持續了兩年。根據易觀數據,2007~2008年,國內手遊市場規模分別為10億和13億。

不過,2008年出現了另一件標誌性的全球事件--《Angry Birds》面世。外界首次普遍意識到,手遊在智能機上能賺錢了。然而,國內此時仍在為頁遊而興奮,不少遊戲創業者正在選擇頁遊還是手遊之間遊移不定。

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雖然已是10餘年前的事情,當事者的記憶已有些模糊,但是關於中國手遊起點的確定卻仍很清晰。2003下半年,中國移動的"夢網計畫"正式運營,拉開了中國手遊的序幕。如果對"夢網計畫"感到陌生,那麼對另一個關鍵字--"移動百寶箱"多半還有些印象。

至於為何起於2003年,則與OTA技術有關。OTA,全稱為Over The Air,即空中下載,OTA技術使得移動通信不僅可以提供語音和數據服務,而且還能提供新業務下載。當時,支持OTA的手機只有摩托羅拉、諾基亞幾個國外品牌,網速還停留在2.75G(介於2.5G與3G之間)。

在初創年代,國內電信運營商一統天下,其中以中國移動最為突出。因此,手遊行業的產業鏈相對簡單,CP提供內容,運營商負責其餘一切包括推廣、計費。"百寶箱"幾乎是唯一的遊戲下載入口,收費方式按照下載次數付費,遊戲類型幾乎只有一種單機遊戲。

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