202103040839【Slow Damage】遊戲系統解析,初步心得

這是剛玩完第1章的一些想法。無劇透,但會粗略解析 Slow Damage (スロウ・ダメージ) 遊戲中的特殊遊玩系統。若您是非常在意遊玩體驗新鮮感的玩家,建議至少跑完第1章再繼續觀看本文。

雖然以下大部份內容在遊戲手冊裡就有指引,但我還是以自己實際跑過遊戲所理解到的內容重新梳理一次脈絡。本以為是短文沒想到寫了快8小時。
我自己在意的重點會標黃字。
本篇依序編列這些項目:【系統組成】【攻略規則】【攻略技巧】【沙漏】【V1.10更新檔】【深入研究攻略規則的方法】

※2021/3/5 5:59修正:【系統組成】的配音相關說明微修。
※2021/3/5 11:35補充與修改:【V1.10更新檔】內容補充與修正。
※2021/6/12 5:02修正:【系統組成】的配音相關說明修正。





【系統組成】
分章段落式進行,每一章都有一個標題。

劇情的流程會以幾種不同模式交替呈現,切換時會有明確提示:
 主線劇情-傳統的文字AVG型式。過程中會取得線索
 探索模式-在有限的選項中,自由選地點移動,觸發對話或事件,有時能收集到靈感
 心理模式-與特定對象進行對話攻防戰。
      有分兩種情境,日常會話、正式對決。前者發生於探索模式,以影響數值和收集靈感為主;後者發生於主線,目的在攻略角色。
      正式對決的情境會有懷錶運鏡及畫面特寫,很容易辨別。
      正式對決會依序區分攻略段落,每段落開頭有素描簿寫字秀出當前行動目的,忘記目的的話請把游標移到遊戲畫面右上角察看。

劇情中的情報會收錄在這兩個界面裡:
 素描簿-遇過的角色面容及相關資訊。
     線索收集。每一章結束後自動清空。
 調色盤靈感收集。每一章結束後自動清空。

心理模式包含兩項主要數值,亦為結局走向的判定依據:
 幸福值-以沙漏呈現。
 瘋狂值-在人物背景以傷口裂痕呈現。

配音形式要特別講一下。
只有主線劇情會全句台詞配音探索模式和心理模式的台詞只會視意境配上「哎」、「這樣啊」、「嗯?」、「好可怕」之類的感嘆語。探索模式的配音情況各半,超不重要的三輪循環對話一定是配感嘆語,其他對話視情況配全台詞或感嘆語。探索模式和心理模式大多不照字幕配音,以配合情境做感嘆語和短語類的配音為主,甚至不配音。
心理模式的部份場面,甚至不會有字幕,對話只有純語音,這部份倚重日文聽力。聽不懂也不太影響攻略就是了,有聽懂的話比較能理解角色態度為何轉變。但是可以按「B」叫出歷史記錄,能看到對白內容、可以重播語音。
探索模式的語音無法重播,心理模式的部份語音可重播。主要辨識點在於有沒有全句配音。


【攻略規則】
類似收集道具加以使用的概念。
應用在對話攻防戰,操控目標角色的心理數值變化,以影響劇情或結局走向。

可收集的材料及特性如下:
 線索-各種トワ在意的事物,會畫進素描簿裡。
    主線必然取得全部項目。心理模式正式對決時使用。
 靈感-トワ與人對話時獲得的思想啟發。會以顏料的概念,把語句寫到調色盤上。
    探索模式視情況取得。心理模式正式對決時使用。

心理模式的選項情境有三種,關鍵程度由輕至重排序:
 消極或積極-二選一。游標移到選項上會有大字註解此選項造就的回應方向。
       日常會話時,會提示各選項對幸福值升降的影響方向。
       正式對決時,不會提示幸福值的升降方向。
 靈感選擇-三選一,選項會有兩種靈感及「不發言」。
      選過的選項還有可能再出現。選項組合的規則不明。
      靈感必然造成劇烈的心理數值變化,不發言則不影響數值變化。
      トワ未必遵照靈感原句講述,附註大字才是トワ具體會講出來的句子。語境句意要以附註大字為準。
      只會在正式對決出現。
 線索選擇-多選一,各選項均能造成心理數值變化。(線索身為正解的情況,未確定能否干涉數值)
      每一段落具有唯一正解,選對則進下一攻略段落或進主線。其他選項可多次反覆選擇。
      提出線索時,會有純語音對話,談一些關於這項線索的事。
      只會在正式對決出現。同時代表這個攻略段落要收尾了。
      根據教學模式的說法,這裡的選項是用來揭傷口的,但在這階段沒能滿足幸福值的話也會GAME OVER。

心理數值有幸福值、瘋狂值,同一角色的數值會在劇情各階段之間沿用。
基本目標是先拉高幸福值。再視瘋狂值已滿/未滿,以決定劇情分歧方向。
幸福值掉光就會GAME OVER,整段心理模式自動重來,以前在其他劇情累積過的數值可能會重置為初始值


【攻略技巧】
本作容許多種風格的攻略形式。沒有唯一解。

從系統上看來,可在探索模式就先略約影響各角色心理數值,讓它沿用至正式對決時更有利。此一做法需要費時繞遠路,適合悠閒型玩家。
探索模式賺到的靈感,有利於心理模式正式對決時大幅影響數值起伏。

急燥型玩家可完全跳過探索模式,直衝能觸發主線劇情的場景。
雖然少了靈感去干涉心理數值,但能利用出示線索的時機點,反覆點選正解以外的選項以多次調整心理數值。
只不過,目前不確定這部份有無次數限制。

心理模式按照當前階段性目標行動是安全牌,但教學有提示逆向操作也未嘗不可。

探索模式的基本操作是「對話」與「移動」。
在有人的場景選擇「對話」,若不會再觸發心理模式的話,對話內容就只會是簡短閒聊,由三輪對話呈一循環。大部份是無意義內容,少部份會講到日常生活的事,有興趣深入瞭解角色的人可以把對話全按完看看。
在無人的場景選擇「對話」,多半會變成查看該場景,旁白講寫些環境介紹。一樣由三輪呈一循環。大部份是在地圖裡或初抵達此處時就看過的內容,但有時會有新資訊可以看。有興趣看這些細節資訊的人,一樣可以把三輪對話都點來看。


【沙漏】
教學模式講得不太清楚,翻了遊戲手冊(附在檔案裡,開啟遊戲前可以點選的マニュアル)才恍然大悟。

教學模式說,把沙裝到沙漏的中間線這麼多,就表示幸福滿值。數值可以紅線為準。
幸福值歸零即GAME OVER。
瘋狂滿值的話,沙漏會有裂痕。
沙漏整個黑掉的時候,幸福值依然會隨選項變動,但當前過關條件由瘋狂值決定,不一定是提高或拉低,玩家要自己從角色態度判斷。

我一直以為,沙量表示幸福值。紅線表示幸福滿值點,然後有一條會變動高度的白線不知是啥鬼,高到可以突破40的刻度去封頂。
結果遊戲手冊直接附圖寫明了白線、紅線、紫線的意義:

①當前幸福值
②目標幸福值-沙量堆到這條線,沙漏就會因充滿幸福而發亮閃爍。
③GAME OVER線

原來那條白線才是幸福值!!!紅線不是滿足線而是目標值。
但紅線是配合沙量在做判定的。
我完全不懂沙量是在衝沙小的,為什麼不跟白線併在一起使用。
白線與沙量稍微有點規則性,它們可以同時在紅線上呈等值。沙量低於紅線的時候,白線必然低於沙量;滿沙時,白線會處於等值或更高的數值。
由於每個人的沙色都跟自身煙色相同,暫且推測沙量是表示情緒高昂的程度。


【V1.10更新檔】
根據官方頁面說明,更新檔會導致更新前的遊戲存檔失效,建議在最初開始遊戲前就先安裝。

※注意:
經測試,更新檔直接放在「スロウ・ダメージ」目錄裡是無法安裝的,可能跟中文作業系統無法順利判讀日文假名有關。
建議將更新檔sd_patch1.10.exe放在與「スロウ・ダメージ」同一層或更上層的位置再執行。在它上層的各目錄檔名最好全為純英數。

這邊先放一張更新前的遊戲檔案清單截圖。


那個patch_install.exe應該就是啟動遊戲前可以檢查有無最新更新檔需要更新的程式,但它在我的作業系統裡無法運作,會說參數不對,只能經由手動更新。
它的運作問題無關我自行追加在遊戲資料夾內的dll檔,也無關是否透過日文模擬程式開啟。不確定是否跟win7作業系統不符有關。


我手動下載更新檔安裝過了,也確認更新程式顯示的檔案路徑是正確的。

當時沒把更新項目的內容全截圖備份下來真是失算,目前暫時不想冒險再操作一次更新。(要測也是等全破關再慢慢測,更費時的方法是重裝遊戲不更新再玩一遍)
從截圖訊息可以看到有更新過的檔案及新增檔案。最後一行寫著內容相異的檔案已處理完畢。

但我仍在遊戲中看到一些明顯是文案失誤的問題,還有沙漏解說在教學模式與遊戲手冊兩邊有點差異。
按過往幾部作品慣例,更新成功後應會在遊戲標題畫面追加V1.10之類的字樣,但我沒看到。

檢查資料夾內的各檔案,最終更新時間也都沒有與我操作更新檔時間相符的。可從存取時間看出部份檔案更動時間符合我安裝更新檔的時間(2021/2/23 下午9:20左右)。

整份新增的patch資料夾,內含cg2.npk、sound2.npk、voice2.npk,推測更新檔是改寫system.npk的部份內容,使遊戲在特定階段讀取patch裡的新檔案而非cg.npk、sound.npk、voice.npk封包裡原本有誤的內容。
根據官方頁面說明,此版本主要修正內容包含錯字漏字的更正。腳本檔案應該就是script.npk這個,看來是有更新成功但依然有東西沒修到。
(差點誤以為腳本位於font.npk,後來想想這個應該是字體樣式封包而已)

幾項疑點導致我實在無法確認自己是否真的成功更新了。

非日文Windows的玩家在這方面要做點心理準備。


【深入研究攻略規則的方法】
推測每個角色初登場的心理數值是固定的,會隨劇情累計。
目前已知GAME OVER自動重來,會導致目標對象的數值重置。但其他角色的數值是否跟著重置,這點有待觀察。

推測每一個選項所能造成的數值升降幅是固定的。
需要大量讀檔測試記錄數值,若能做出列表總整理,就有辦法精確控制攻略對象的數值走向。

靈感的取得點應該會在固定劇情段落+固定場所+固定消極/積極選項。
這個也得一一讀檔測試記錄才知道。
另一個需要嘗試的,是同一章劇情裡,某階段不去觸發的人物對話,會不會在其他階段有機會補拿靈感。
可能得走一輪完全跳過探索模式,直衝劇情主線的玩法才知道會變怎樣。順便觀察在無靈感或單一靈感狀態下,心靈模式還有沒有靈感對話選項。

第1章我在最終選項(線索)是玩到瘋狂值差不多滿了,但沙漏還沒裂痕的情況下就繼續進主線劇情。不確定像這樣的數值算哪種分歧路線。
將來有暇回頭做研究時還要摸索第1章有沒有能把沙漏弄出裂痕的方法。

未來需要測試的各種可能組合:
沙未滿/滿沙/白線封頂 × 瘋狂值零/瘋狂值低於50%/瘋狂值高於50%但未爆滿/裂痕(瘋狂滿值)

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