201102011129奇情武俠《古劍奇譚》團隊專訪 有續作、線上版

奇情武俠《古劍奇譚》團隊專訪 有續作、線上版

  • 知名遊戲製作人工長君又一力作《古劍奇譚》。(圖/英特衛提供)

科技中心/綜合報導

3D 仙俠角色扮演遊戲《古劍奇譚》,繼在中國賣出 50 萬套以上佳績,即將於 1 月底登台推出。這款由台灣資深遊戲製作人工長君和上海燭龍團隊打造的奇幻新作,這次將透過製作團隊的專訪,深入剖析遊戲概念、戰鬥、研發過程等遊戲內容。

知名遊戲製作人工長君對這款繼《仙劍奇俠傳4》後的最新力作《古劍奇譚》提及,這款是他目前經手規模最大、遊戲容量最大、製作時間最久,甚至是開發經費最多(總浩資達 1 億元)的作品。


▲開發團隊成員(左)工長君、(右)Cool J。(圖/英特衛提供)


▲開發團隊成員(左上)某樹、(右上)胃妖、(下)叫我老K。(圖/英特衛提供)

再度推出電腦單機新作,工長君指出單機遊戲需要變革,這次也在《古劍奇譚》嘗試推出下載版、提供追加下載內容,線上成就系統等,但想要作的事情很多,雖然不知有生之年是否有機會,但至少在《古劍奇譚二》會有更多的實現。

對於目前的網路遊戲市場,工長君說道,現今大量同性質的線上遊戲已經讓玩家厭煩,雖不看好會有作品一次突破現在窘境,但如果同時能包含內容、世界觀、感動、趣味的內容仍然有機會殺出血路,這點在《古劍奇譚online》會盡力做到與眾不同。


▲《古劍奇譚》場景圖。(圖/英特衛提供)

談到遊戲畫面風格,美術總監胃妖指出,本作結合新引擎、新技術,並在美術風格選用了色彩明快兼具水粉感覺的柔美風格;同時強化角色、場景等模型貼圖的效果,添加眾多動作、特效、換裝、面部表情、國畫圖鑑等。


▲《古劍奇譚》場景圖。(圖/英特衛提供)

在本次劇情主軸方面,擔任企劃總監與主企劃的某樹指出,雖然百里屠蘇和風晴雪貴為男女主角,不過既然這個故事叫作「琴心劍魄今何在」,最關鍵的兩個主角其實是百里屠蘇和歐陽少恭。這兩個角色身份特殊、互為表裡,構成了「三界第一琴師」、「龍淵族七把凶劍」相關的一則奇譚。


★ 武學招式與「星蘊系統」開發理念

提供玩家可自行排列屬性與技能組合的「星蘊系統」,工長君指出,該系統最早概念來自於擔任產品總監和後製統籌的叫我老 K 提出,後來又覺得每個人擁有專屬圖騰應該很有趣,於是著手為每位主角設計一個代表圖騰。

叫我老 K 補充道,「星蘊系統」可供玩家自行調整包括打王時的遊戲難度,並能透過該系統自行組合戰鬥打法,或是和其他玩家交換意見,屬於自由度較高的遊戲玩法。。



▲「星蘊系統」的角色圖騰:(左上)方蘭生「青獅」、(右上)百里屠蘇「重明鳥」;(左下)風晴雪「騰蛇」、(右下)襄鈴「九尾狐」。(圖/英特衛提供)

因為戰鬥系統是襯托角色扮演遊戲中,故事情節發展的關鍵,戰鬥系統方面,開發團隊強調揣摩武功絕學之前,必須先揣摩角色性格,找出怎樣的個性會打 出怎樣風格的武功,舉例來說方蘭生的招式會參考佛家的拳法,再以實際的拳法變化,紅玉的招式則會參考一些舞蹈動作,訴求華麗劍舞的風格。


▲《古劍奇譚》戰鬥畫面。(圖/英特衛提供)

COOL J 指出,本作戰鬥系統強調靈活多變的 BOSS 戰,重點五行相生相剋為主要出發點。因為RPG戰鬥模式不像動作遊戲需要豐富的操作手法,所以在戰鬥系統成型後,著重在技能施放、動作流暢度以及鏡頭配合 運用等方面,減少招式技能發動時間。同時,強化並區分為三種 QTE 組合,包括:技能招式組合觸發 QTE,技能自身觸發 QTE 以及被動 QTE,期望能進一步加強與玩家的操作互動。


★ 開發中的甘苦談

提到開發時的趣事和困難之處,某樹自爆曾驚劇本寫到頭昏眼花,有次在蓬萊宮殿山的某段劇情裡,不小心把屠蘇和少恭的名字合體寫成了「百里少恭」。COOL J 則認為在開發系統需兼具創新和符合原有精神的情況下,如何切中要實又不會偏離主軸,是最困難的地方。

另外,開發時因為需要同時強化劇情動畫順暢度,並提升製作效率,在大膽推翻過去技術,改採電影片斷剪輯的方式串接,及加入玩家操作互動控制的操作模式,也是在開發上的挑戰之一。


▲《古劍奇譚》戰鬥畫面。(圖/英特衛提供)

COOL J 認為最困難是「異常狀態」系統。有鑒於戰鬥系統中「異常狀態」分為「有益狀態」與「有害狀態」兩種,每種狀態都與數值息息相關,數值的變化又會改變計算狀 態,進而改變戰鬥狀態。這當中的複雜度變化是很難控制的,完全取決於資料影響的複雜度。對於異常變化的可控性,算是開發中的最大挑戰。

繼中文版推出後,預計展開海外版發行計畫的《古劍奇譚》由英特衛代理,預定 1 月 31 日上市。


 

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