2016052500152016/05/21 「Unconditional Surrender! World War 2 in Europe」初玩感想

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德軍第一波進攻結束,德蘇邊境的蘇軍被消滅六個單位。



德軍南北兵分兩路,往白俄羅斯與烏克蘭推進。蘇軍也在基輔到敖德薩之間建立防線。



北邊的德軍推進到列寧格勒附近,但波羅的海三小國一直未被完全征服。南邊烏克蘭雙方的防線滴水不漏,僵持不下。



41年11月結束。時節進入冬天,雙方的攻勢都大為受阻(天氣Poor,進攻方擲骰-2)。持續增援的蘇軍建立了頗為堅強的防線。


這場我和戰棋雜誌的主編:鄭偉成對戰。因為彼此都是第一次玩,就玩比較簡單的41年俄國劇本:從41年6月打到42年1月,基本上就是巴巴羅薩到颱風作戰這段時間的二戰東線。因為我對規則比較不熟,所以選擇扮演比較被動的蘇聯、專心防守。不過我們沒有打到最後,只打到41年12月。因為德軍覺得大概沒有機會獲勝,加上想測試迷你二戰,就收掉了。

和我熟識的人應該知道,我對六角格戰棋的興致比較低。但Unconditional Surrender的系統設計蠻獨特的,巧妙地避開(?)我對六角格戰棋不那麼喜歡的地方。首先是單位幾乎沒有堆疊,而且單位沒有獨自的攻擊力、防禦力與移動力,不需要常常計算CRT幾比幾。不同單位的戰力差異,是反應在戰鬥擲骰的加成:例如德軍+2,英美軍+1,好天氣的裝甲部隊+2……等等。所以戰鬥結算也比較容易,不需要加總多個堆疊與乘除法。

其次是Unconditional Surrender是把移動和戰鬥一起結算,而不是常見的所有單位動完後,再一起結算戰鬥。因此不太會忘記已經移動哪個單位、推演時想回復到上一動,卻忘記各單位回合一開始的位置。當然這點見仁見智啦!有些人可能會覺得一個單位走了好幾步,甚至開火多次、結算一些戰鬥結果後,才動下一個單位,這樣的時序結算有點奇怪。不過因為一回合是一個月,本來就是比較大的時間尺度,所以我是還能接受。

稍早有說Unconditional Surrender的戰鬥是和移動一起結算,其實發動戰鬥也是消耗移動力。所以在移動力用完之前,一個移動力10的裝甲部隊,可能可以動個四、五步+攻擊三次之類(含戰鬥後推進),表現出閃擊戰/運動戰的機動性與突破力。我六角格玩得少,這個設計我覺得蠻有趣的。

Unconditional Surrender的空軍設計也蠻有巧思:不少二戰遊戲,空軍的表現比較抽象。例如投入空軍支援,可以在陸戰加骰或有擲骰補正,但這個設計,就完全忽略了空戰的要素。Unconditional Surrender的空軍有獨立的token,但沒有step。使用空軍,例如支援地面作戰、攔截對方的空軍支援、甚至直接打對方的空軍單位,會增加這個空軍token的sortie。發生空戰時,戰敗的單位會沒辦法支援地面作戰,並且增加額外的sortie。sortie可以在整補階段花生產力回復,且sortie到6以上的空軍,就沒辦法再使用。所以sortie呈現的是空軍整體的整補狀態:sortie增加,相當於消耗了油料彈藥或折損部份戰力。當sortie到6的時候,代表這個空軍集團已經因為缺乏資源或折損過多,沒辦法執行空軍任務。(註:海軍的使用也是類似的概念)

Unconditional Surrender 41年蘇聯劇本,感覺玩德軍比較需要技巧。起始蘇聯95分,要讓蘇聯降到50分才獲勝。基本上消滅一個蘇軍單位扣一分,佔領一個蘇聯有工廠的城市扣兩分(當然首都之類有額外的分數),所以大概可以感受到德軍要攻得非常猛烈,才能達成獲勝條件--關鍵就是裝甲部隊的使用。Unconditional Surrender斷補對step的影響,其實非常的不顯著:會從Full supply,變成Low Supply,再變成No Supply,接著才會損step。而且有工廠的城市本身就是補給源,所以沒辦法像別的二戰東線遊戲,把敵方部隊包圍斷補後繼續往前推進,三兩下敵方單位就會斷補消滅。第一次玩的時候,德軍沒有掌握到這個遊戲系統的特性,進攻速度因此大為拖慢。不過Low Supply本身會讓戰鬥擲骰-2,所以集中運用裝甲部隊推進、切斷蘇軍補給,下回合再用後方動得比較慢的步兵收頭,也是可以考慮的戰術。

前陣子常玩Triumph & Tragedy,同為二戰的大戰略級遊戲,不免做些比較:Unconditional Surrender規則的複雜度,大概是Triumph & Tragedy的三倍吧!事件與外交的結算、海空軍的使用、陸軍的移動與戰鬥,一開始會感到複雜且不太直覺(這和遊戲規則有很多細節寫在玩家輔助卡、不在說明書上也有關)。再來是遊戲的自由度,Unconditional Surrender就是讓玩家重演一次二戰,外交的影響不那麼顯著,軸心與同盟一開始就是互相對抗的的敵國,Triumph & Tragedy則可以讓玩家演繹出截然不同的歷史發展。當然Triumph & Tragedy機制比較簡單,相對地擬真度就遜於Unconditional Surrender。Unconditional Surrender如果要打完整場東西線二戰,可能要一整個週末,Triumph & Tragedy可以在一天打完且是珍貴的三人遊戲,兩者的取向比較不同。

 

遊戲結束後回味這場遊戲,覺得在我手上的遊戲中,Napoleon against Europe的移動與戰鬥機制,和Unconditional Surrender有些類似:移動力越高,可以攻擊越多次。戰鬥攻守雙方都要擲骰,部隊戰力主要是看擲骰補正,而不是token本身的戰力加總。當然Napoleon against Europe和Unconditional Surrender其他系統差異很大,例如卡牌驅動 vs 行動點(移動部隊要消耗生產力)、區域制 vs 六角格。事實上像Napoleon against Europe這樣,一張牌可以啟動多位將領、一個將領率領的部隊在移動力全部用完前,可以一直打仗,也是蠻罕見的機制。

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