變更瀏覽模式

201403011644綁定物品的設計

物品綁定

 

 

 

最早大約2000年的時候開始出現的

 

 

 

一開始主要是避免死亡掉落
以前的OLG物品是依照寫實的設定
怪物被殺死後   依怪物的類型決定掉落的物品
而物品也都直接掉落在地上

 

 

 

而這一項設計是包含玩家死亡的物品掉落
最早OLG遊戲玩家死亡是身上全部裝備都會掉落
之後就有學習天堂的隨機掉裝及懲罰性掉裝
到最後的不會掉落物品直接吸取到玩家身上&物品拾取綁定

 

 

 

物品綁定對遊戲的影響

 

 

 

對玩家方面

 

 

 

好的部份
1.不會死亡掉落
2.有打到的話會覺得更有成就感
3.減少被盜帳號後的損失風險

 

 

 

壞的部份
1.因為物品綁定而失去交易的功能
2.因無法交易導致玩家只能通過打怪狩獵特殊BOSS才能穫取
某些特定情況可能導致某些玩家無法取得
3.無法協助贈與給其他親友
4.在商城遊戲成為收費手段之一(解除綁定)

 

 

 

對遊戲公司方面

 

 

 

好的部份
1.物品綁定可以有效控制物品產生數量
2.減少玩家私下交易等無法控制的收入
3.可以選擇增加解綁道具增加收入
4.減少伺服器負擔

 

 

 

壞的部份
1.破壞遊戲內的經濟平衡
2.降低玩家對遊戲的期望

 

 

 

個人感想

 

 

 

對我來講  我是不喜歡物品綁定這個功能設計的
雖然擁有死亡不再掉落.減少被盜損失風險
但相對來講   也讓遊戲物品失去了更高價值的可能性

 

 

 

舉例來講  當初天堂一本究極光裂術或是流星雨
可以在玩家間喊價至上百萬新台幣
而這種情景隨著物品綁定也不再復見

 

 

 

而且因為物品綁定抹殺了線上遊戲中更多的可能性與奇遇偶遇意外
因為物品掉落而產生可能的截寶.誘殺.協助保護.追討....等等
看起來似乎實現了線上遊戲烏托邦的感覺
但相對來講   線上遊戲之所以能被喻為另一個世界
就因為遊戲可以無限制的重新來過
以及類似於現實世界的各種規則
雖然物品綁定增加的玩家玩遊戲時的安全性
但是相對來講也降低了玩家到遊戲中體驗冒險另一個世界的趣味性

 

 

 

難能可貴就是這樣一個意思
不經一番寒徹骨  焉得梅花撲鼻香
也因此讓我覺得現在的線上遊戲越來越失去了讓人遊玩的興致
反思玩家進入線上遊戲的原因是什麼?

 

 

 

只是單純想找個遊戲玩?
或是另一個增加朋友的方式?
又或是夢想與期望的延伸?

 

 

 

 

 

201402062301【動畫】Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅


【動畫】Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅

http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=54798

這部動畫是Fate / Stay Night 的延伸或說二次創作

以Fate / Stay Night的背景設定產生的平行空間

這動畫比較像是一般魔法少女動畫的感覺

不過代入更多現實感   就有點幻想如果真的成真會怎樣感覺

雖然是魔法少女的動畫  但是卻有一堆偏向宅男.大叔喜好的元素

蘿莉.畸戀.百合   感覺還蠻搞笑的  而且一直吐嘲反吐嘲

聽起來似乎很無聊  沒什麼特點

不過我覺得這動畫的感覺其實還是蠻不錯的

 

 

 

 

 

201401061146【單機遊戲】運輸大亨

運輸大亨
1994年發售的經典模擬運輸遊戲
個人認為可以稱得上史上最經典的模擬運輸遊戲
遊戲中玩家可以選擇建設陸海空四種交通來進行遊戲
利用各種運輸來連結各城市.原料.工廠 賺取金錢 發展公司&城市
詳細資料:

(繼續閱讀)

第一頁  上一頁  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 下一頁  最後頁 





Powered by Xuite
好站連結
我的其他網站連結:


FACEBOOK

亞美的Plurk

~*死亡.天使*~

巴哈勇者小屋

亞美的Xuite

恩雅全球官方網站 好站連結

遊戲基地

巴哈姆特

掃木馬網頁

kiss線上電台

VOLKS INC. SD娃日本原廠

慶盛國際 精緻玩具代理公司
音樂箱
時を刻む唄 會呼吸的痛 戀愛症候群 Lady Madonna 為你寫詩 葉子 突然發生的愛情故事 哀歌 愛你愛到死
關鍵字
時鐘
    沒有新回應!