200607121902鐵拳:三島家無止盡的輪迴


 

上星期本來要去買NDSL,結果缺貨,所以就買了PSP版的鐵拳和GBA的 Mother3,所以也就趁這個機會來談一下鐵拳。不過一定要先說的就是,我鐵拳的技術爛的可以。完全不能去外面和人玩(不過或許去外面玩的話對手會讓我吧~笑)我對這種格鬥遊戲也不擅長,手指轉搖桿沒有殘像,動態反應又比人慢,總之完全是肉腳就對了。所以這一篇完全是「紙上談兵」,先寫提醒一下。

話雖這麼說,不過畢竟也是從2代一路玩上來的人,所以修理電腦VERY HARD等級還是沒問題的(爆)接觸鐵拳的時代,正好是風靡全世界VR2的時代。

鈴木裕自從莎木大失敗後(雖然我也貢獻了一套),逐漸失去了昔日的光彩,不過在VR盛行的時代,鈴木裕的名字可是響亮於世,因為他所開創的3D格鬥,開啟了一個新的時代。3D對戰格鬥也因此成為遊戲的一個新類別,至今不衰。

3D對戰格鬥和一般的2D對戰格鬥有何不同嗎?我認為有下列幾點特色(當然一些掛羊頭賣狗肉,明明就是2D格鬥,只是把模組弄成3D的不算,如什麼SNK系列、GGXX、SF系列)

1.武術招式比較真實:通常這些武功招式會比較考慮人類的體能,不會有一些太超人的舉動,甚至大多數的招式都可以考據世界各國武術,講出一套歷史背景出來。最著名的當然就是結城晶的八極拳,要不是有VR,除非練家子,誰會聽過八極拳?搞不好還以為你說的是太極拳呢。也因為武術比較真實,所以通常不會有氣功雷射砲亂射滿天飛的情況,用電玩術語來說,就是「缺乏飛行道具」技能。

2.血條大多是綠色:這點可能只是巧合。不知道為何,2D的的對戰遊戲,不管是格鬥天王、快打旋風、月華、侍魂,幾乎血條不是黃的就是紅的,但是3D格鬥,不管鐵拳VR劍魂生死DOA,奇怪,血條都是綠的,這是怎麼回事阿~(不過這個特色最近有被打破的趨勢,如鐵拳5就是黃的,不過PSP版又改回綠的了)

3.跳躍不重要:一個很關鍵的差異點在於跳躍這個動作。在2D的對戰格鬥中,跳躍是一個很重要的元素。從空中跳躍躲過對方的氣功,然後用重腳連擊展開連續技,這幾乎是所有2D對戰的重點。但是3D對格鬥遊戲中,跳躍幾乎不重要。不管是劍魂鐵拳VR還是DOA,有在玩的版友就知道,誰會跳阿?跳躍指令根本不重要。之所以如此,有幾個原因:可能是因為3D對戰遊戲強調真實性,所以跳不高(根本不像2D的可以跳三層樓)其次,因為3D格鬥缺乏氣功光束亂射,所以也就不需要跳起來躲了(這讓我想起鐵拳最近幾代的BOSS都會遠距離攻擊,結果都要靠橫移來躲,誰會跳阿~XD)

 

不過這其實也延伸到另一個層次。也就是說,3D遊戲中跳躍並不是那麼重要,但2D遊戲中,因為平面的限制,所以面的跳躍,成為一個重要的動作元素。最近在玩的VP2不就跳來跳去?


(之前照的,那時五代還沒出XD)

接下來我們談談鐵拳。鐵拳是一套很有特色的作品。他不像其他遊戲的按鈕配置,他設定了四個鈕代表兩隻手兩隻腳。這使他招式對應了按鍵和身體,而非亂打一通。不過這也使鐵拳缺乏「PPPPK」這樣的連打技。按鈕的配置使鐵拳變成重視「個別的單招」,強調每一招之間的聯繫派生與中斷,而並不重視連打的爽快感。(鐵拳中最顯著的連拳可能是LAW的五連拳,但是這種按鈕的感覺和出招的速度,對照一下VR或是DOA的PPP,我想差異是很大的)

鐵拳設計了「十連COMBO」系統,這也是鐵拳的特色。利用節奏感的順序按鍵可以連續打出十下左右的連續技。看起來很強,其實有玩過的版友都知道,爛的要死,只能騙初學者而已。不過十連COMBO中的片段可以單獨拿出來使用,則效果相當的好。另外如防禦不能技和自動站立防禦(這兩點我不確定是不是鐵拳首創的)以及要背很久的摔技連續技等等都是鐵拳的特色。不過也因為系統複雜,鐵拳一般來說被認為是不適合初學者的。這點也呼應了前面按鍵的設計系統上。

和VR等不同的是,鐵拳一直到四代前,基本上都沒有地形效果,不會出界,也沒有牆壁、建築物等等概念。鐵拳的背景就完全是背景,對戰是在一條與背景分隔的線上進行的。一直到四代才改變了這個線狀的格鬥,而把角色納入實在的空間之中,也因此有了壁擊、破地、破壁等等設計。不過直到今天,鐵拳還是沒有出界的設定,換言之,大概是大會章程中有一條明文規定,「除非時間到,否則非要你死我亡不可」吧XD

鐵拳的傷害判定中,會有一種特殊的光影。防禦的話會有一種白色的粉末散開的感覺,而擊中的話則會有紅色或是綠色的霧,另外如果是重擊或是特定招式的話,則會用各自角色代表的「煙火」。如PAUL就是太陽,而三島家一律是閃電,NINA是金色閃光等等,我記得這也被其他3D格鬥Fans嘲笑過,不過今天也變成了鐵拳的特色。

鐵拳可能是當時開啟CG動畫作為開頭展示的先驅作品。在PS上面出一代的時候,便有一段長達一分多鐘的開頭CG動畫,介紹每個角色。這個系統後來被大量的引用,不管是鐵拳或是其他NAMCO的作品,幾乎所有的遊戲都會製作一段CG開頭動畫來吸引玩家注意,這點到現在仍未改變。而鐵拳的CG動畫,在早期,也一向是以高水準著稱,當時鐵拳在大台街機上就放了動畫來吸引人XD


鐵拳5:origin  www.drk7.jp/MT/ archives/000500.html

1代說實話我只小小玩過,所以沒什麼意見,不過一代的開頭CG可能是唯一「勉強」看到KING真面目的一次吧(笑)

鐵拳2有一套新的系統設計,或許不是最早,不過在格鬥界也算是異類。也就是鐵拳2的每一個角色都有一個對應的中頭目。也就是打一八和惡魔一八前會有一個故事相關的角色登場來進行對戰,這使得鐵拳2代的總登場人物就已經高達20人以上,對照每一代固定增加兩人的VR來說,可說是非常誇張的倍數成長,不過太多人數,也使得這些中頭目的角色招式難免與固定班底的角色雷同(這個情況一直到鐵拳TT以及後來才慢慢改善),不過這也落入了我曾經批評過的一個現象:「下一代遊戲都必須比上一代更複雜、招式更多,所以鐵拳的大量人物使得招式數量龐大....

 
鐵拳2 Origin www.retrogaming.it/ psx/tekken2.htm

鐵拳3我印象中是鐵拳唯一百萬以上銷售的作品,也是我玩的最熟的作品。大部分的遊戲,由於考量到年齡的問題,很多ACG作品是沒有出生年的,但是鐵拳2到鐵拳3,竟然一口氣就跳了19年,還把二代的一些主要角色全部幹掉,換了一批新血,這點實在不得不佩服鐵拳....鐵拳3和VR3是同時期的作品(鐵拳較晚出)當然畫面差很多,Model3機版的功力不是蓋的,當時VR3的畫面和多邊形簡直是神乎其技(那個葵在雪地中揮動扇子的舞蹈,當時簡直是驚為天人)而鐵拳3晚出,使用SYSTEM12機版,畫面明顯差「很多很多」。當時許多討論區VR FAN批評鐵拳時便說鐵拳的畫面毫無進步,簡直是落後。不過這裡凸顯了NAMCO和SEGA兩家公司的巨大差異。NAMCO考慮的是移植家用版,但是SEGA卻從來沒有考慮到家用主機的市場。所以VR2移植SATURN,雖然是SS唯一的百萬作品,但是其實VR2移植不算好,而當VR3宣布移植SS時,根本不會有人相信SS的那個爛機能有可能移植VR3,反過來,鐵拳3的確移植到PS,而且維持了順暢的60FPS。我認為這點可以看出兩家公司的差異,這些重視玩家的細節,也決定了後來公司的成敗。

 
鐵拳3 Origin www.mame.net/wip0312.html

鐵拳TT是PS2的發售初期軟體之一。而且這是一塊家用版「遠勝」街機版的作品,因為街機版用的還是PS互換的SYSTEM系統,畫面沒比鐵拳3好多少,但是鐵拳TT是PS2的遊戲,那個微風吹拂的草,還有背景的流水,現在沒什麼,不過PS2發售當時根本就是拿來展示的嘛!TT也首次把所有的角色加了進來,開頭的動畫最後一目的一八眼神,有種「等好久啦~主角回來了!」的感覺

不過其實TT是有點失敗的作品,因為TT有點放效DOA2做成2VS2的對戰,但是鐵拳根本不是DOA那種爽快連擊PPP的作品,所以除了換人補血外,誰會用兩人浮空連續技阿(又沒打比較多)

 
鐵拳TT Origion: http://www.armchairempire.com/Reviews/ps2/tekken_tag_tournament.htm

鐵拳4應該是系列作第一次支援倍頻progressive scan的作品。鐵拳4終於把地形和牆壁等概念加了進去,不再是在無限直線平面上戰鬥了,不過對於鐵拳4,一般而言評價並不高,認為有許多平衡上的問題。不過開頭CG那段「貴樣からは...すべてを取り戻す!!」實在是很帥。

鐵拳5則加入了什麼段位系統,購買道具玩COSPLAY的換裝系統等等,我對這套學VR的設計覺得普普,不覺得有什麼特別的地方。不過5代的家用版中附贈了1-3代的鐵拳大台版本,說實話真的是好康OMAKE阿。

 
鐵拳4 Origin www.take2.co.za/ product.php?id=9130

至於PSP版本,則是是以大台鐵拳5DR為基礎作的版本。我覺得以掌機而言,可以說是優秀的作品。而且就如同前面比較VR和鐵拳的例子中可以注意到,NAMCO重視的是遊玩性,而非畫面。所以考慮到PSP的機能不如PS2,鐵拳DR寧可在畫面上減少物件,而不是降格減少遊戲順暢性,為玩家著想,這一點是我一直欣賞NAMCO的地方。(想想練習模式,以前的VR練習模式弄成怎樣?DC移植VR3的時候還沒有對戰模式勒,一定要2P亂入挑才能對戰。SEGA以前不在乎家用版隨便作作的心態就是如此明顯)至於PSP版最大的問題我想就是操作吧,那個按鍵和兩個LR鈕,怎麼進行複雜的連續投摔指令阿?我一直都是用控制器玩,所以PSP上面要使用霧足、最速風神拳之類的還沒問題,不過我的PSP因為是第一批貨,所以方塊鈕的觸感很不好,看來要和人家對戰,要挑一些不需要複合鍵的角色來打才行。

 
鐵拳5 Origin http://www.neo-arcadia.com/tests/tekken_5/tekken5.php

接下來我們來談鐵拳的靈魂主角:三島家族。

三島仁八→三島平八→三島一八→風間仁

鐵拳其實就是以三島家的歷史為主軸來進行的。而三島家最大的特色就是「沒有一個是好人,全部都是壞到不能壞的傢伙」(好吧,風間仁不算)這種設定是我著迷鐵拳的地方阿XDDDDD

在一代中,一八討厭父親平八,把平八丟到山底下,自己掌握三島財閥的總裁。結果沒想到二代平八從山底爬了起來向一八復仇,結局時開著直昇機,一邊大笑一邊把一八從火山口丟下去。(在二代中如果用一八獲勝,則是惡魔射出的光線要打到一八時,平八衝上前幫一八檔,畫面好像是一八大喊了「爸爸!!」的感人畫面,但是結果是一八臉上浮起奸笑,抓起爸爸的身體去檔子彈XDD)然後到了五代,平八獲勝時則是把仁八、一八、仁等家人全部綁在火箭上,然後用望遠鏡一邊大笑一邊把火箭升空XDDD,完全是壞人阿反過來一八贏的時候也是,抱起爺爺,響起小時候和爺爺一起玩得和樂畫面,然後眼神一變奸笑把爺爺給殺了XDD

反正三島家都是壞到底的壞人啦~~這種設定實在是很惡搞阿~人物完全不美形,平八是一個70歲的老頭,一八也將近40歲,鐵拳的女角沒一個可說「萌」的,完全不像DOA那種1X歲的少女阿...另外一個有人提出的,就是鐵拳越來越多奇奇怪怪的角色阿,吉光一開始是忍者,但是隨著登場,造型越來越奇怪,已經有點昆蟲宇宙人的感覺了,另外還有什麼大雄、貓熊、袋鼠、恐龍等奇奇怪怪的角色登場,真令人懷疑這是什麼超異能大格鬥阿XD....

這就是鐵拳,每一代都和實感賽車RR一樣,隨著新主機而發售的作品。PS3也將會發售鐵拳6,不知道會變成怎樣呢?雖然打的很爛,不過還是很有興趣就是了。

2006.12.30補記,沒想到PS3先發行了Full HD高解析度的鐵拳5DR版本,這也使得鐵拳5同時有大台街機、PS2、PSP和PS3等版本。

 

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