
最近一個很常被拿出來討論和比較的話題就是,現在的遊戲都趨向美麗的畫面,而失去了遊戲的樂趣、遊玩的感動。許多論者並批評這種只重視聲光效果的畫面主義正是現在遊戲界逐漸沒落、遊戲越來越不好玩的主因之一。這些論調,大部分都連結著E3後的WII和PS3勢力消長。
PS3的60G版本含稅售價到達日幣七萬以上,而Wii的售價一般認為低於25000日幣,而且PS3採取BD光碟,將下一代的儲存媒體規格戰爭成敗,綁在PS3的銷售上,換言之,許多批評者認為SONY把遊樂器玩家當作該公司戰略的犧牲品,使得玩家必須負擔這高價的玩具。剛好NDS的大成功,簡單、好玩的創意遊戲使得這種反PS3情緒轉變成為畫面至上與創意重視的戰爭,並把Wii、NDS劃成創意至上的陣營,而把PS3和PSP視為只重視聲光畫面,甚至需要承擔遊戲變的不好玩的罪名。最近一些「老玩家」也跳出來批評這種畫面至上主義,並追懷過去的「榮光」,似乎過去的遊戲都是經典,而現在的遊戲全都是只賣畫面。真的是如此嗎?
首先先談一個問題:我們要知道,那些現在被稱讚、譽為經典的遊戲,在當時,很多都是以「畫面」取勝的遊戲,甚至在當時,也被批評為「只賣畫面而無內涵」,但是過了十年,這些當時被批評的遊戲現在變成經典,甚至當作批評現代遊戲只賣畫面的例證。
第二,我同意上面許多人的看法,就是創意和遊樂性是最重要的,換言之,我非常同意NDS的成功。在本Blog早期的一篇文章中,我也指出現在遊戲的將會使玩家越來越失去興致,而無法拉攏新玩家的進入(而這正是NDS成功的地方,老任在這方面的確優秀)但是,難道遊戲可以只有創意就可以了嗎?我認為這種說法實在是不瞭解遊戲這種娛樂的本質。以下我們來探討這一面向。
文學,小說,白紙黑字。這是大家最熟悉的媒體。對現在的人而言,它的吸引力逐漸衰退,但是我們注意一個事實。從漢朝蔡倫發明紙張以來(更可以提埃及的皮草紙),至今兩千年,白紙黑字這樣的創作、表達方式並沒有重大改變,包含各位現在正在看的這Blog。不管是司馬光、莎士比亞、最近的丹布朗、網路文學作家等,除了印刷紙張進步、媒體改變外,仍然用著一樣的表達方式:文字來陳述作品,傳達思想。這說明了文學小說這種媒體,雖然不容易受歡迎,但也穩定性高,歷久彌新,因為它「變化少」。
其次我們看漫畫或是圖文書。比起純文字的小說,漫畫多了一個載體,也就是「圖」。這使得漫畫比起全是字的小說,更容易讓人閱讀、打動人心。但是在同時,漫畫也剝奪了一些東西,比如說想像力(一旦漫畫畫出角色長什麼樣子,他就確定了形狀,而無法由讀者自行腦內補完);也多了一些限制(作畫的功力、角色美型、線條筆法馬上成為比較的對象,當然小說的文字也有,但不像圖像這樣一目了然)。
再來我們看電影動畫。比起漫畫,電影又多了一些載體,有聲音、影像會動等。換言之,電影動畫同時具備了視覺和聽覺,也因此,更能吸引人,一些聲光效果、絢爛場景等等,都這樣僅僅吸引注眾人的目光。但是同樣的,電影動畫比起漫畫,雖然更華麗絢爛,但也多剝奪了一些東西、多了一些限制。
最後我們看看遊戲,比起電影動畫,遊戲又多了一個載體,也就是你要動手去玩,不僅僅是視覺和聽覺,你本身也需要去加入其中,經歷整個遊戲的過程。
在這線狀圖分佈下,我們可以注意到,小說和音樂是最單純的,雖然最不吸引人(或許有人對音樂一項不認同,這個我們可以另外談)但是也因為他們最單純,所以他們可以維持最久。其它的漫畫、動畫電影、遊戲,則因為他們有較多的載體吸引人,所以他們維持的時間也較短暫,需要短時間就進化一次。簡單一句話,一千年前的人用白紙黑字寫文章,今天的我用電腦打文章,有進步,但是基本結構還是一樣,白紙黑字。我想再過一千年,這個基本的元素不會改變。但是電影一旦進步到彩色電影後,就回不去黑白電影了(現在黑白電影除了用在特定回憶畫面,要不就是特殊手法)因為電影載體多,需要短時間就進化一次,才能維持一定的穩定性。
電玩就更明顯了。電腦科技的更新速度,不需要我講大家都很清楚,再怎麼追也永遠追不上。電玩主機每隔幾年就必須淘汰更新一次,而且我認為,電玩主機更迭的速度會隨著科技進度,不斷縮短。以前五年換一次,以後可能會縮短為三年,甚至更短。因為電玩的載體更多了,他需要不斷的進化,才能保持吸引力。(那些玩老遊戲覺得感動的人(包含我),那是因為你重溫舊夢的歷史記憶,就好像你回到母校或是老家一樣的觸景生情,對於沒有這個歷史記憶的人是不會有感覺的,換言之,用十年前「你的感動記憶」來論證現在遊戲不好玩的人,根本就是邏輯失序。這就好像你的父親罵你『說我們小時候都怎樣怎樣,你們現在怎樣怎樣』的感覺,你根本不會覺得他的罵有道理,他的時代你沒有經歷過阿)

中文系的學生還是讀一千年前的古人作品,引用四十年前的學者研究,今後也不會變。但是資訊系的學生引用二年前的數據論文搞不好都會被笑落伍,這就是載體多寡的緣故。
也因此,我同意遊戲的創意是最重要的,但是認為只要有創意就能夠解決一切,實在是異想天開。2006年的遊戲,就應該有2006年的水準,可以不需要在畫面上走在業界尖端,但是至少需要維持在2000年的水準,不要以為可以用1996年的水準蒙混過關。換言之,我不相信那些高喊創意萬歲的人,可以接受未來的遊戲只要有創意,而畫面維持在256色的點陣圖。

因為這是電玩,是一個以畫面聲音作為主要表現的複合性娛樂媒體,聲光畫面的不斷進步,是其不可避免的宿命,也是他的本質。創意和遊玩性可以使他鶴立雞群、獨樹一格,獲得認同(任天堂就是成功的代表),但是以為光靠此道可以任天而行,似乎太過樂觀。(我必須承認,我對Wii一開始充滿樂觀,不支援HDTV也就算了,不過如果連16:9、色差都不支援的話,Wii定會失去致勝關鍵。資訊更換的速度比你想的還要快,我真懷疑那些認為4:3螢幕夠用的人倒底有沒有去過歐美日本國家的賣場看過阿?)
最後,畫面和遊戲的創意兩個並不是相互排斥的個體,一個好遊戲,當然可以兼具畫面和遊戲性,而只賣畫面沒有遊戲性的作品,本來就應該被淘汰、譴責,因為我們是買遊戲來玩,不是「看」遊戲。但是我文章也只是要說明,電玩這個媒體,注定是不可避免聲光效果革新的,完全反對畫面更新是不可能的。所以請不要誤會我的意思,我並沒有說創意不好。
ps.我想有看過本Blog我任社主機的人,應該不會以為我是SONY FAN吧。(笑)
ps.補註:Wii有支援16:9和480P,在寫這篇文章的時候尚未得知Wii的支援情況(2007.6.1補述)



