FFXIII 多平台發售:腳踏兩條船的理由再思考:Memory:Those Which Remain:Xuite日誌
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    2008-07-16 01:30 FFXIII 多平台發售:腳踏兩條船的理由再思考
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    標籤 : 太空戰士13   Xbox360   FF   ACG   PS3   電玩   Final Fantasy   



     

      

    [2008.7.16原稿 7.18增補]

    今天,或者說最近電玩界最大的新聞,Square Enix於E3上發表Final Fantasy XIII(太空戰士13,最終幻想,ファイナルファンタジー)決定採取PS3與Xbox360多平台發售,不再堅持PS3獨佔。

    不用上巴哈或是其他討論區,我馬上就可以想像會引起多大的爭議。今天毫無疑問是SONY信者飽嚐裏切滋味的痛苦時刻;也是反索尼主義者苦盡甘來,暢所欲言的最高一日。

    撇開主機信者的酸甜言論不談,捨棄大師的數據資料不論。我們還是可以從中看到一些遊戲界的現象變化,以下就是我的粗淺看法。

    Part I 跨平台

    市場整體萎縮、Wii開創新遊戲藍海、追求畫面的迷思與重拾遊戲樂趣本身的感動、高清畫面導致開發成本提高,大廠燒錢小廠無力負荷、第三廠出走與商業考量等等基本的「通識」我就不再強調了,我想大家也不想看這些。

    FFXIII宣布發行多平台這件事本身並不新奇。除了本家廠商外,第三廠大多選擇這一方式,不管是一開始就宣布多平台,(如GTA 4、刺客教條、COD4、劍魂4等),或是過陣子再發售另一平台(如信賴玲音、鋼彈無雙等等) ,在今天的記者會中,橋本也在第一個回答中就明確的說「因為考慮到主機的普及數量....」

    簡單來說,因為Xbox和PS3都賣的不夠好,而Wii又完全是市場區隔的異質主機,這些「大作」又是燒錢燒很大,所以廠商腳踏兩條船,劈腿搞外遇,實在是有說不出口的苦衷(茶)

    就這一層面來說,FFXIII跨平台並沒有什麼特別稀奇之處,這一模式以後也可能成為普遍通例,直到某一方衰退明顯之時。網路上一些人把今天這事情等同於1997年FFVII跳槽到PS導致該陣營大勝,並論斷X360勝利之時已經來臨。基本上這是對比錯誤,因為那時候的只有PS可以玩FFVII,但今天則是「X360玩家也可以享受到」,PS3本身並沒有失去,更何況這特權目前還限歐美白人獨享,日本X360玩家真應去抗議種族歧視才是(笑~)

    當然毫無疑問,這新聞嚴重地打擊了Play Station陣營。索尼FAN今天是笑不出來的,就好像BIO4宣布要在PS2發售的那天。「富不過三代」,「出來混,遲早是要還的」、「商人無祖國」等等金玉良言突然迴盪在耳邊。

    我並不在乎PS陣營的危機,但FFXIII,這個日本最具代表性的遊戲宣布跨平台,這不僅是FF本傳作品首次採取多主機同時發行,更有其他可以思索討論的地方。


    Part II 逆移植

    重製和移植都是一個常見的作品行銷手段和回顧。透過把過去的偉大名作、發光招牌重新搬上舞台,讓玩家「重溫舊夢」或是「體驗經典」。

    說穿了,移植不過是一種官方合法,新主機上跑舊軟體的模擬器(然後加一點新迷宮道具之類的調味料) ;而較少見的「重製」,也省略了系統劇本、角色設定等等前置費用,不管何者,都是風險低,投資報酬率高的再賺一筆。

    一般來說,不管是移植或是重製,基本上都是符合時間邏輯和主機效能順序的,但是最近出現的鋼彈無雙和三國無雙5,則打破了這一原則,可以說是一種「逆移植」或是「反移植」

    這樣說吧,在鋼彈無雙逆移植到PS2時,可能還是一個試探市場反映的風向球;但是我敢說,當PS3版本三國無雙5發售時,NBGI已經把PS2的逆移植作為一個想當然爾的過程,換言之,PS2版本的三國無雙5,其實就是一定會發售的「猛將傳」、「國際版」

    PS2上的「鬼武者」本來被視為是PS末期的大作,連畫面系統都做出來,Fami通也大幅報導了,結果突然消失了一陣子。然後再次登場時,不僅有了金城武的肖像,還配上了交響樂團演奏,馬上成為展示PS2強大實力的推力作品, (另外一個類似的例子就是鐵拳TT,大台和PS2版本之差距,真是讓人馬上想入手PS2)

    但是現在的逆移植卻反其道而行,似乎在告訴玩家「不用急著買新主機喔,反正『完整版』會出在舊主機上 」

    這「逆移植」的過程只會傷害PS3而不會波及X360。因為凶盒根本沒有偉大的歷史可供憑弔;但一路走來的PS教徒則會感到憂慮徬徨,擔心背叛;甚至質疑自身的原力而墜入黑暗面,踐踏了PS3的美好願景,嗯~久多良木刻畫的那個XD

    理論上,依靠過去的龐大資產做靠山是致勝的不二法門,但是現在PS3卻因為這龐大的資產(PS2)而感到捉襟見肘。至今,第三廠商依舊把主力新作放在舊主機上(如最近的機器人大戰Z)

    為了面對這一情況,新型PS3甚至自廢武功取消向下相容,希望刺激玩家親近新世代,結果由於PS3本身先天體質不良,內力不順,再加上玩家卻在乎過去的美好,這使得PS→PS2的武功傳承非常順暢,而PS2到PS3卻出現走火入魔,進退維谷的情況。

    這種優勢主機自斷手腳、傳承不順的情況是非常少見的。成也蕭何,敗也蕭何.... (茶)



    Part III 掌機

    從RR Note 第一篇我寫DQ9宣布在NDS上製作開始,這幾年來一個明顯的現象就是「攜帶型遊樂器市場的擴大」 ,尤其是相對家用主機而言。剛好今天(2008.7.15)的新聞,SCE宣布了PSP日本國內發售達一千萬台。雖然對照NDS(日本國內2166萬,世界6749萬)仍有一截差距,但已經明顯站穩了腳步,再加上手機電玩的市場,整個掌機的風潮已經不可忽視(アギトXIII還是專為手機製作的遊戲)

    除了方便流行、隨時可玩、容易連線等等基本利多外,玩家對於掌機畫面效能的要求心態較低,也使得廠商可以較低成本製作掌機遊戲(可以想到PSP發售前兩年幾乎都是PS的移植作品) 。DQ9發行於NDS除了最高市佔率的考量外,DQ本身從不以畫面取勝,固守和風傳統,也使這一變遷可能;相對之下,以系統多元、尖端畫面、大容量製作為號召的FF系列,不可避免要走上畫面取勝的這條不歸路,最後選擇多平台來分散成本,也就不足為奇。 (FF所背負的大作主義迷思使我們根本無法想像FF的畫面退化)



    Part IV 挑戰

    從前年的FFXIII公布消息以來,幾乎有很長的時間都處於消息中斷的狀態。不僅進行狀況不明,也沒有新圖片的公開。今天演變如此情況,可謂是前陣子巨大空白的沈默結局。整個市場的掌機化、HD GAME的高成本多主機分散風險,第三廠商從「砸錢大作」到「賺錢小品」,這一市場轉向的潮流形成,讓我想起Jared Mason Diamond的《槍砲、病菌與鋼鐵》 (這本書距今已經十年了在世界各國都是暢銷書,今天讀依舊精彩無比)中有一章提到想像力和需求的關係。

    他指出大眾以為「創意無限」、「需求導致發明」等其實是錯誤的概念。創意受到歷史和認知世界的限制,並非無限;他並指出許多的偉大發明都會因為不合時代需求而無用武之地,甚至因為該時代人們的短見、實際需要而捨棄了應該產生的發明。

    作者指出「發明引導需求」,狡詐的商人宣傳「發明」的偉大,洗腦讓大眾相信這個「發明」是生活不可或缺的,然後就真的變成不可或缺了,大眾就會覺得理所當然的去買。這不禁讓我想到PS3現在所面對的問題以及應該採取的策略。

    不僅是電玩,書市或是唱片等等都有這樣的「獨佔心態」,這是一種奇妙的忠誠表現。但基本上我認為這是一種舊思維,堅持獨佔就像唱片業不願網路下載化而固守實體CD。

    對於Play Station陣營而言,與其等待BD和HDTV的普及來讓大眾眼睛升級,不如努力做好遊戲,並馬上解除PS2相容機能的封印,反過來大力宣傳PS2的倍頻機能。我幫他們想了一個廣告詞:

    「古いソフト、色褪せぬ想い 1080Pへ 」不錯吧XDDDDD

    在銷售方式上,我認為可以借鏡PSP的長期銷售方式。不可否認,現在看起來,PS3的確相當不利,不過我認為言敗仍嫌太早,還不到要發售Sonininy(ソニニニ)這個悲情遊戲的時刻。

    考慮到歐美版的檔期和過程,PS3版 FFXIII,應該今年年底或明年初就會發售。

    ---------------------------------------------------

    [增補分站書後文] (原出處:http://rain-reader.blogspot.com/2008/07/ffxiii.html

    我再上面談到了PS3不需要因為失去FFXIII獨佔而感到失落,因為這件事在這個時代並不足為奇。

    這個世代的主機(PS3、Xbox360)和上世代的PS2、GC或是本世代的Wii有一個巨大的不同,也就是平台機制。PS2 以前的機種由於記憶體不足的關係,幾乎都沒有 OS/API 的觀念,遊戲程式必須自己操作硬體底層,否則甚至會塞不進記憶體內。這種情況下,要移植一個作品到其他主機的代價可以說是整個程式重寫,連美術風格也會受到硬體的限制。換言之,除了劇本、人設、插圖外,早年的移植,所需的代價不會比重新做一個遊戲要好到哪裡去。

    由於移植相當困難,也就是說, PS2 世代(or 之前)的遊戲,在天生上就是獨佔的,尤其是「大作」。

    所以當公司號召「獨佔」時,不僅是心理作用,還有實際不得不的考量。而Capcom 的 惡靈古堡4(BIO 4)跨平台之所以引起注目,就是因為「這種事在商業上是個很大的賭博」,如果PS2賣的不夠好,這個移植的花費相當的巨大,根本就是挖一個坑去補另外一個坑。

    但PS3 、X360這個世代的遊戲機,幾乎都有 OS平台 的存在,記憶體也大增,遊戲設計者不再需要斤斤計較到去存取硬體底層以求遊戲可以跑的地步。換言之,遊戲跨平台可以在一開始開發時就列入考慮且實現。

    技術上的條件改變導致商業上可以產生新的跨平台製作法。這種事遠在 1980 年代的 UNIX/C 世代就已經備妥了,不過侷限於PC界,這是因為TV GAME界受限於硬體配備用不起。換言之,在這個世代,跨平台(包含PC界)是理所當然且普遍的,直到有一家主機完全被幹掉,遊戲廠商根本不爽發行為止。




    為何我在上文強調「FFXIII跨平台,SONY 支持者不需要覺得完了」並不是因為FFXIII不重要,事實上很重要,FF是一個神主牌,他的出走對SONY是一大傷害,產生了沈重的信心危機。

    但是我的重點在在這個HDTV時代,這是很自然的事情(舉例來說,X360的失落的奧迪賽LO是用unreal製作,如果要發售PS3版,根本是輕而易舉,現在只能MS給的錢多到可以壓住這個念頭罷了)而SONY給SE的錢不夠,或者說,FF背負的大作主義迷思使它們無法面對過低的銷售量。

    讓我們回顧歷史,想起一些相似性。很久以前,SFC為了對抗SEGA、NEC,宣布和SONY開發SFC光碟機,結果當然沒出,但是因此契機,SONY進入了家用電玩界,甚至最後打敗了老任。一個相同的事情發生在DreamCast,DC採取Windows CE平台,使得MS關注到家用電玩界,最後導致了Xbox的產生,說來真是諷刺。

    撇開第一廠商不談,大多數的第三廠商為了生存都會密切合作,發售跨平台的作品。這一跨平台座品會因為開發平台的熟悉化和摩爾定律的,導致HDTV的開發成本不斷下降。到這時候這些HDTV遊戲就可能成本降低且大眾化,成為一種市場的普遍性主流。

    這是2008E3的宣傳影片,基本上還是動畫,和前年的宣傳沒有太大的差距,下面連結有去年的宣傳影片可供對比,連掌聲都可以比較XD

    ------------------------------------

    [其他相關參照]

    談談PS3和FFXIII(這裡有2006年E3的影片,可以對照)
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/6340755

    濫用招牌和移植理論(現在看起來這篇破功真多XD)
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/11721240

    FF雜談VII~X(我對FF系列的看法)
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/6784504

    FF雜談I~VI
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/6156136

    只要創意就夠了?
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/6704696

    只要創意就夠了?之其二
    http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/11895648



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