201603281528[開箱] 天方夜譚:一千零一夜 Tales of the Arabian Nights

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天空夜譚:一千零一夜 (Tales of the Arabian Nights) / Anthony J. Gallela, etc. (2009)
 
這些遙遠國度中的傳說故事,你是否曾經有過想參與其中的念頭?
想像跟著辛巴達一起出海,遇到各種怪事卻仍可以滿載而歸;或者是向神燈許願,獲得神奇的魔法力量。
現在這些事情即將成真,你將扮演一千零一夜中的某個人物,展開屬於你自己的不凡冒險!

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如大家所想到的,這是一款充滿著一千零一夜故事的冒險遊戲。
玩家可能會經歷一些曾經聽過看過的故事,或是得到一些神奇無比的物品,但這些都考驗著玩家的選擇!
在遊戲中的每個回合,玩家都會遭遇一個事件。玩家將會從多達十幾種的反應當中,決定事情的走向。
在事件解決後,玩家有可能會得技能、狀態、寶物或是至關勝負的「命運/故事」點數。
當玩家滿足了自己所需的分數條件並返回巴格達後,便可獲得遊戲的勝利。

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出版社的Logo。

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外盒背面特地秀出一些相當知名的寶物,像是飛毯神燈,藉以引起玩家的共鳴。

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另外也可以清楚看見遊戲的配件表,而且還特別備註裝有「不可言喻的精彩」喔!

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遊戲簡介相當清晰,完整表達出遊戲無數的可能性──
你可能會被愛、被尊敬或是受祝福,也有可能受傷、被嘲笑,甚至是悲痛欲絕。
你或許會遇到高貴的王子給你一筆可觀的財富,也有可能碰見一個憤怒的火精靈把你變成一隻猴子!

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終於等到開箱啦~~想必不少玩家看到這一刻是很激動的吧!
話說在多年前(大約2010左右),有玩家號召一群有志之士翻譯了這款遊戲的故事書,並且打算跟出版社洽談出版。
可惜談到最後無疾而終,所以很多玩家對於這款遊戲會出中文版的事情也就死了心。
正因如此,當MYBG宣布天方夜譚:一千零一夜中文版的募資計劃時,玩家們的歡欣之情根本難以言喻。
(想當初我這麼一等也是等了七年...時光飛逝啊......)

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MYBG已中文化所有的遊戲,在遊戲內附的廣告本內都可以看到。

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遊戲規則書外觀。

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跟英文版相比沒有什麼差異,在此便不多做介紹了。
不過如果購買的是豪華版,遊戲會額外贈送一本「地理圖鑑」,敘述遊戲版圖中一些地點的地理資料。
但因為我買的只是一般版本,因此沒有這本圖鑑。

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說明書背面有一段引人入勝的話。

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這本是「反應方陣」,不過我習慣稱它為反應矩陣
在當前玩家決定完他要進行的反應後,他右手方的玩家便要查詢這個反應矩陣,以得知該朗誦的段落為何。

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這是其中一個矩陣:矩陣F。其中直列是遭遇到的事件的關鍵字,而橫列是玩家想執行的反應
例如玩家遇到的是一個「迷一般的女巫」,而玩家可以選擇進行「祈禱」「躲避」,甚至是「飲用」
千萬別以為你真的會喝下一個女巫!因為故事是相當曲折的,你說不定只是喝下的女巫給你的藥水!

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大量的遊戲配件,足足有3張圖版的量。

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這些是玩家可以使用的6名角色,每一個在原作中都擁有一段不可思議的奇幻冒險。
但除了阿拉丁、阿里巴巴和辛巴達以外,其餘角色的故事恐怕並不是那麼的有名。
不過遊戲在規則書的最後一頁有溫馨地列出了這些角色的經歷,讓玩家可以重溫這些感動。

雖然有這些人物,但可惜的是遊戲沒有做出角色差異,也就是選擇不同的角色並不會帶來不同的效益或特殊劇情。
如果玩家認為角色的融入感不夠,印象中有國外玩家做的選用規則可以改善這個部分。

差點忘了要補充,這個角色立架真的非常地緊,在安裝時可能需要多花點勁。

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角色的性別標記
你問我要這個東西幹什麼?那當然代表遊戲中可能會發生性別轉換呀XDDD

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一些標記。「故事」「命運」是拿來標示玩家目前所拿到的對應點數。
「起點」「終點」是用在標示任務或是一些狀態所帶來的效應用的。

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「勝利指示物」,同樣分為命運與故事兩種,而且每個玩家都會拿到一大堆。
在遊戲開始時,玩家需要自行設定自己勝利所需要的命運與故事點數,而這些指示物就是用來做紀錄的。

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早晨中午夜晚指示物,在遭遇人物時確認該檢視的引索項目之用。

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高達18種的角色技能,有些技能看似普通,但常常會在遊戲中發揮非比尋常的功效呢!

遊戲開始時玩家們會逐一挑選一項技能,直到所有玩家都得到三項技能為止。
這些技能處於一般的狀態,也就是「天賦級別」。一旦玩家在遊戲中再次學習到該技能,便會把技能翻面,
成為「專精級別」。專精的技能可以讓玩家忽略命運骰子的操弄,容易朝結果較好的故事前進。

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玩家面版,主要分為4個部分──初始設置、回合順序、反應以及技能。

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玩家面版非常的有用,除了玩家最常使用到的反應矩陣和技能之外,回合順序也清楚地被列出。

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把遊戲地圖拿出來之後裡面大概是長這樣。

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4摺的遊戲地圖(圖版),整體顏色偏咖啡色,而地圖的中心落在阿拉伯。
圖版的左右兩側有分數軌讓玩家紀錄自己的命運與故事點數,而且當這些分數到達一定後還會引響遭遇的判定。

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地圖的左下方是財富等級軌,一開始玩家們的財富等級一律位在「貧困」等級XDD
財富會影響某些遭遇的判定,但多半影響的是玩家的移動距離。
雖然「富可敵國」可以讓玩家的移動距離上限到6,但陸地上反而最多只能走2步了,某方面太有錢也是種苦惱啊!

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和平之城巴格達,既是起點也是終點,讓玩家又愛又恨的地方。

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在地圖上有10個被稱為「秘境」的特殊地點,這些地點總是有獨特的圖示,而且路徑都只有單向箭頭。
玩家靠單純的移動是無法進入秘境的,除非劇情告訴玩家可以這麼做。

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終於看到遊戲的最重頭戲:故事書囉!
《天方夜譚:一千零一夜》在國外相當知名,但國內並沒有熱賣的主要原因,便是出在這本故事書上。
試想一本厚重且高達2400段敘述的故事書,全以密密麻麻的英文寫成,那會是多麼具挑戰的任務啊!
好在現在終於有了官方的中文故事書,玩家也不必再硬嗑英文了。

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故事書首頁還特別強調這並不是規則書,不需要在玩遊戲之前閱讀,以免反而破壞了遊戲體驗。

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故事書的段落排版相當簡潔,因為文字量真的很多所以完全沒有另外放圖片的空間。
試想這數十萬字的工程,決不是一朝一夕,僅靠一人之力就可以完成的。

說到這個,或許正因為文字量過於龐大的關係,遊戲中的某些專有名詞似乎沒有得到完全的統一。
有時候你會在遭遇中看到「學問」的字樣,那其實指的是「博學」(技能)。
儘管我們知道這個文字量在桌遊界是頭一遭,但還是難免對於這樣的細節小錯誤感到遺憾。

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遊戲中僅有的3顆骰子,最為重要的就是白色的「命運骰子」啦~
每當玩家進行遭遇時,除非有對應的專精技能出現在段落中,不然就得骰命運骰子,來決定最終朗讀的段落。

個人認為命運骰子是遊戲中極為出色的一個機制,它避免了玩家在進行數次遊戲或是連續進行同一類型遭遇,
如迷路檢定後,發生「已經知道選擇什麼反應是最佳解」的情況。
舉個例子吧,如果玩家在某次遊戲遇到了「閃閃發光的魔法物品」,在選擇「檢查」之後得到了好的結果,
那是不是以後玩家遇到了相同的遭遇,都會忍不住獎勵的誘惑而選擇同樣的反應呢?
是的,正因為如此,玩家會骰一次命運骰子,看會不會進入另一條(我稱之為的)平行線。
在平行線中,玩家的劇情可能會產生不同的技能需求,或是劇情本身可能會發生一百八十度的改變。
命運骰子不只是解決了某些玩家的投機問題,更甚者,某些平行世界的結果更會懲罰那些想投機的玩家!
這些細膩的安排,更讓我對於這款遊戲有了超高的評價。

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各種卡牌的背面。

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狀態卡片,比起技能更為複雜的東西。
每一種狀態都會給予玩家不同的效果,而且這些效果在失去之前都是常駐的。
特別的地方是,某些狀態還會影響,甚至是左右遭遇的結果。
舉例而言,「命中注定」看似是個非常不好的狀態(因為其他玩家會左右你的反應),
但某些遭遇會因為玩家擁有它而導入一個完全不一樣的結果!

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任務卡片,遊戲過程中玩家必然會擁有一張任務卡。當任務完成或失敗後,玩家會再得到一張新的任務卡牌。
任務卡提供了一個賺取大量分數的機會,玩家通常會試圖去完成他的任務卡。

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寶物卡片真不愧是寶物,每一張上面都有一張插圖。
寶物卡的資訊分成3個部分,分別是等級、能力以及價值。能力自然就不便多說,至於等級與價值,
等級(顯示在左上角)會在某些任務或是遭遇上會使用到,而價值是當玩家選擇將這個寶物賣掉後會得到的財富等級。

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遭遇卡片則是分成了3種,由左至右分別為「角色」、「城市」與「地形」。
角色遭遇卡會依照現在的時間點(早晨/中午/夜晚),來檢視引索項目。
城市遭遇卡就簡單了,只需要看正下方的引索數字,且這張卡片在遭遇後會成為玩家的次要任務卡。
至於地形遭遇卡,會看玩家目前所在的地形種類,決定玩家的引索項目為何。

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既然都講這麼多了,那乾脆來示範一下遊戲的大致流程吧,首先從設置開始。

每名玩家在選取自己所屬顏色的所有配件並擺放至定位後,接下來最重要的就是要設定勝利條件。
玩家利用這些「勝利指示物」來記錄自己想要到達的目標,且這個數字是隱藏起來的,其他玩家並不會知道。

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在這個例子中,我選擇了12點的「命運」與8點的「故事」作為我的勝利條件。
需要注意的是,這兩者數字加總必須恰為20。當然,你也可以使用變體規則,減少這個數值。
像是在4人遊戲時,我習慣將勝利的總分改為15,以避免遊戲時間太長。

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決定你的勝利條件是有一些依據的,其中很大的一環便是遊戲一開始發予你的任務。
如果完成這個任務可以得到大量的故事點數,或許把「故事」的數值拉高會是不錯的選擇?

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再來,每個玩家會輪流獲得一個由自己選擇的技能,直到所有玩家都獲得3個技能為止。
玩家可以隨自己喜好來挑選技能,也可以試著選一些可以幫助到自己任務的技能。
但老實說這個遊戲一定會讓你感到世事無常,因為你總是遇不到符合自己技能的遭遇XDD

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遊戲的流程相當簡單,在玩家面版的左下角也寫得非常詳細。
除非有狀態效應要結算,否則玩家輪到自己的回合時,便執行「移動之後遭遇」的動作。
移動的距離上限請參照玩家的財富等級軌,另外玩家也可以選擇停在原地不移動。

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接著就是遭遇了。玩家抽取遭遇牌堆的一張牌,並依照該卡牌的類型來判讀對應的引索。
我們現在就拿「角色遭遇卡」來做例子。

當抽到「角色遭遇卡」時,我們需要檢查現在的時間點。若是遭遇牌堆還沒有重洗過,那麼時間點便是「早晨」。
一旦遭遇牌堆耗盡並重洗過後,必須將時間指示物換成中午;再重洗過後,那麼便得換成夜晚了。
那因為現在是早晨的關係,所以玩家要查詢第85號的引索,看玩家遇到的會是什麼樣的賢者。

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當前玩家左手邊的玩家在查詢到對應的引索後,接下來就是關鍵了。
此時玩家必須「擲一顆骰子,將點數+角色所在位置的數字+命運軌加值」,來判定最終遭遇。

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地圖上絕大多數的地點都會有一個數字,就是在這個時候使用的。

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另外看玩家目前獲取到的命運點數為何,若達3以上會幫遭遇值加1,達5以上則是會加2。

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好的,玩家擲了一顆骰子,結果為4。他所在地點的數字是2,所以會再加上2。
至於命運加乘,因為玩家的命運點數目前不足3,因此完全沒有加值。
於是4+2=6,玩家遭遇到的是一個「被囚禁的賢者」,反應是A。(寫在括號內)

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此時,當前玩家開始檢視他的玩家面版,並從反應A中挑選一個他想進行的反應。
在這個例子中,玩家選擇要「搶劫」。(我說人家都已經被囚禁了你還要搶劫他XDD)
接下來當前玩家右手邊的玩家便要查詢「反應方(矩)陣表」,並告知擁有故事書的玩家該朗讀的段落為何。

然後我們就可以細細聆聽,並感謝玩家是如何慷慨地分享了一個有趣的故事給大家囉 :)

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心得

雖然擁有眾多的配件、超大的圖版,但「天方夜譚:一千零一夜」的遊戲流程相當親民,完全沒有入門難度
我曾經帶著完全沒有歐美桌遊經驗的朋友玩這個遊戲,對方也能一下子就進入狀況。
遊戲本身伴隨著大量的文字劇情,相信只要是喜歡冒險,或是奇幻故事的朋友,只要一玩過便會深陷其中。

不過因為遊戲大部分的判定是藉由骰子,或是玩家「有意無意」的選擇,因此運氣其實佔了多數。
玩家一直遇不到自己擅長的技能,或是不小心得了一些「悲痛欲絕」的狀態時而可見。
還曾經遇過玩家本來已經返回巴格達準備迎接勝利,卻在最後一個遭遇得到「忌妒」狀態而無法獲勝的!
另外在檢查引索或是翻閱故事書時,沒有事情可做的玩家可能會稍嫌無聊。
但這些小小缺點仍然瑕不掩瑜,玩家可以控制遊戲人數不要太多,或是加上一些變體規則來彌補這些缺點。
整體而言,以一個角色扮演性質的桌上遊戲來說,
「天方夜譚:一千零一夜」絕對是玩家一生一定要至少嘗試過一次的遊戲也不為過。

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