<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss version="2.0">
                                <channel>
                                <title><![CDATA[將要出社會的笨水獺の日記]]></title>
                                <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary</link>
                                <description><![CDATA[「うさぎはさびしいと死んじゃう~」]]></description>
                                <image>
                                <title>HiNet Blog</title>
                                <width>120</width>
                                <height>27</height>
                                <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary</link>
                                <url>http://s.blog.xuite.net/_image/logo_blog.gif</url>
                                </image>
                                <copyright>Xuite製作小組</copyright>
                                <pubDate>Tue, 12 Aug 2008 14:15:57 +0800</pubDate>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18693378</guid>
                                        <title><![CDATA[コードギアス 反逆のルルーシュ R2 17、18 一些個人解讀]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18693378</link>
                                        <pubDate>Tue, 12 Aug 2008 14:15:57 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
<br />基於各地看到的感想，來分享些想法。<br /><br /><br />首先是ルルーシュ部份。<br /><br /><img src="http://farm4.static.flickr.com/3073/2757212062_a32dce2d71_o_d.jpg" /><br /><br />有不少人提到，ルルーシュ自己都先準備好ギルフォード(基爾福特)這個後著了，他哪有資格去怪罪對方背叛友情…<br /><br />我想首先要由ルルーシュ這個角色的性格塑造開始講起<br /><br /><br />就如同UC鋼彈series裡，主角常被用來投射時下部份年輕人的性格與想法一樣(阿姆羅、卡謬、傑特)(雖然code geass不是鋼彈series…)，ルルーシュ是個奠基於此時代年輕人(至少是看動畫的年輕人)價值觀的角色…以三國來說，蜀的劉備、關羽、孔明式的大義、忠勇已難喚起年輕人的共鳴，時代潮流傾向的是魏的曹操的能力至上、霸權及自我主觀的價值堅持。<br /><br />ルルーシュ這個角色，有著改變這個不平的世界的渴望；靠的是，自我的才能，偶遇的機緣，以及不拘泥於手段的、結果大於過程的行動基準；但在這同時，重情、重義、重朋友，有絕對不容許跨過的自我原則，有想實現的自我正義，以D&amp;D的分類來說大概就是混亂善良(守序、中立、混亂及善良、中立、邪惡的九宮格分法)…總而言之，理性的一部份算計的是達成目的的最短路徑，但感性的部份卻試圖實現著、也希望相信著良善的部份，這樣的矛盾集合體<br /><br /><br />所以，ルルーシュ這個角色實在是非常容易代入…觀眾會認同「對外宣稱是為了正義，對內反譏自己是墬入修羅道的魔王」的ルルーシュ，會認同「以寡擊眾所以『不得不』實行的幾次殲滅敵軍、犧牲他人」的作戰，更會認同「明明那傢伙很煩，但絕不希望強硬改變其個人意願、『不得不』的場合丟的也是『活下去』這種『是為他著想』」的命令<br /><br />但是，事情總是有兩面的。就因為相信自己的正義，希望實行著自己的正義，那，事不如己願的時候怎麼辦？因為重視著自己身邊的人，面對一時戲言造成的ユフィ(尤菲)的悲劇，他需要說服自己「這本來就是我可能選擇的一個選項」「事情已無法挽回，為了不讓這犧牲白費，我只能繼續走下去」；面對自己難辭其咎的シャーリー(夏莉)的悲劇，他需要轉嫁「沒有這種不合理的力量就不會發生這種事」「如果王的力量會使人孤獨，有這樣力量的只要有我一個人就夠了(就讓這樣的悲劇輪迴終止在我手上，只讓我一個人孤獨，不讓他人再有機會面對這樣的傷痛…怎麼會有人解成傲慢？)」…總而言之，如果失去了自己的正義，迷失了自己的行動準則，不想個辦法說服自己，ルルーシュ根本就沒辦法再走下去…<br /><br /><br />說回17話。ルルーシュ是相信友情的，因為這是他極為重視的價值觀，是他感性的一面；但在此同時，他理性的、因為受傷過所導致的多疑的一面，告訴他的是「世界上不會有這樣的人會為了友情而對他不計前嫌」…所以他準備了基爾福特這步棋，準備了沒有スザク幫忙也能奪回ナナリー的方法，但他內心更期望的是スザク友情的體現，希望證明內心中所相信的良善價值觀<br /><br />事實上這是個分水嶺，ルルーシュ渴望著相信，卻更害怕失去…「發生了那麼多事，我還有可能獲得救贖嗎？」，事實上，ルルーシュ早已給了自己確信的答案，或許有些是認為自己不得不贖罪的罪惡感，或許也基於些許自虐心態，「我這樣的，根本就沒有被拯救的資格」…所以面對スザク的時候，ルルーシュ完全不做辯白，將一切過錯攬在自己身上；但是在ルルーシュ的內心深處，依舊有著無法否定的、一絲絲的冀望存在…<br /><br />嘛，以結論來說，ルルーシュ「看到」スザク背叛了這份友情…但ルルーシュ真的是這樣想的嗎？隨便叫個人來看，大家都知道「スザク如果要抓你，踢就把你踢死了，還埋伏人做什麼」，難道ルルーシュ不知道？<br /><br />ユフィ死了，ナナリー說你錯了，忠狗(カレン)被綁架了，シャーリー死了，C.C.失憶了，ルルーシュ早已嚴重懷疑自己所相信的、基於良善價值觀走的路走到現在是否已被全盤否定，スザク已是他最後一根希望試圖抓住的救命稻草…對此時的ルルーシュ來說，スザク代表的並不是スザク個人，而是代表ルルーシュ所試圖相信的良善價值；儘管看到スザク似乎願意接納他了，儘管看到其他人冒出時スザク驚訝的表情，此時崩潰的是ルルーシュ「對於正面情感的信任」，成立的是「果然可信的只有以實力奪取一切」，事實脈絡並不是重點，只是「ルルーシュ必須這樣去解釋，不然他走不下去了，<span style="font-weight: bold;">他最後可能得到的救贖已經被阻止了</span>」，「果然會去相信有良善的互動完全是我太天真了」，明明順利的逃出了，明明強攻政廳的計畫一如預計，應該笑著的ルルーシュ無法阻止自顧流下的眼淚<br /><br /><br />好玩的是，不管ルルーシュ在這之後是否真有可能貫徹「無情」的行動準則，第18話回歸的忠狗興奮的言語透露出來的無盡信任讓ルルーシュ一時愣住了，之後基爾福特的無私殉「主」更給予了他震憾，為何世上還是會冒出這樣的正面情感…ルルーシュ的苦難還未結束…(如果調教結束的話剩下幾話也不用演了)<br /><br /><br />話說回來，如果認同ルルーシュ的行動準則及價值觀，他的遭遇或許也多少能做些參考…這故事其實並不遙不可及，宏觀來說也不過是父子吵架而已…<br /><br /><br />==<br />再來，皇帝已經差不多可以確定漂白了，所以來談談シュナイゼル(修奈澤爾)…<br /><br /><img src="http://farm4.static.flickr.com/3136/2757212176_78bdd162db_o_d.jpg" /><br /><br />一直到目前為止，修奈澤爾究竟是黑是白還是很難界定清楚…有人說他是算到スザク最後會這樣用核彈，那笑容就能證明他有多黑…其實我覺得還是不能簡單下結論。這作品喜歡以國際象棋的實力來代表ルルーシュ與修奈澤爾的戰略實力，說穿了核彈最後以這樣的方式被使用、導致了這樣的結果，只是之前可預測的眾多可能性的其中一個…重點是不脫預想，也早想好之後的後著，只代表著修奈澤爾始終比ルルーシュ棋高一著而已。<br /><br />所以有看到不少人無法理解，為什麼修奈澤爾會認為得到スザク的證言就「所有的牌都在我手上了」…其實這並不難想像…要贏一盤棋，重點是要能盡量掌握所有的變數，不然永遠不知道那不確定因素什麼時候會致命…事實上，修奈澤爾因為這回事被ルルーシュ玩了三次，得知ユフィ下手屠殺時的無盡錯愕，看到應該能自己搞定黑色叛亂的コーネリア的神秘失蹤，最後則是應該手到擒來的ルルーシュ用了「不可能」的方式逃脫…明明沒輸過的下棋下到這樣，他怎能不重視スザク的證言；也因為得到了スザク的證言，之後他的算計就會納入這個變數，第二次東京決戰的結果也終於不脫他的預想<br /><br /><br />個人認為，修奈澤爾這個角色，是做為ルルーシュ的「理想型」而存在。無法捉摸的真實性格，永遠比ルルーシュ多想「一步」，也具有實現所有步數的「覺悟」…。而且就個人私心，我是認為ルルーシュ是仰慕著修奈澤爾的，也因此對ルルーシュ被抓住時所稱的「修奈澤爾皇兄」有著無盡的擴大聯想…對一個擁有極度自信的人來說，能讓自己心服口服的對手的存在是可遇不可求的，更何況是自己的希望全都在他身上看到完美實現的場合呢？有才能，有得天獨厚的雄厚實力，一直都是從容不迫，有不與自己悖離的觀念認知(在中華帝國的皇陵一役)，再加上ルルーシュ那從後追趕著修奈澤爾的背影的淺意識(以前從來沒贏過，這次一定可以…)…哦，我萌這對兄弟啊！orz…可惜ルルーシュ壞的差不多了…]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18650711</guid>
                                        <title><![CDATA[Mac OS X 10.5.4 使用感想]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18650711</link>
                                        <pubDate>Sun, 10 Aug 2008 12:45:02 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
自從Mac OS X轉而使用Intel CPU開始也過了差不多二年半了，以結果來說，到目前為止，「將OS X納入裝PC時選擇OS的選項之一」依然還未成為即定事實…<a href="http://www.mobile01.com/forumtopic.php?c=17" target="_blank">那邊廂</a>只是反覆戰著「Vista到底值不值得用」「XP就夠用了」，偶爾插入幾個「或許也能試試Ubuntu」的細微聲響；蘋果世界則彷彿自顧不暇的冒著「最近的MacBook Pro的組裝品質？」「昇級10.5.4以後為什麼常常看到彩球不停的轉」「修復權限？！」一類讓有意願嘗試Mac的人會望而卻步的話題，似乎已經遠離了拉人跳槽的黃金世代了…那，在PC上使用OS X的可能性與現狀，在二年半後的今天到底是到達了怎麼樣的程度呢？<br /><br /><br />想當初Intel Tiger剛出來時候，因為我的CPU是AMD K8單核，顯示是NVidia，與當時標準Intel Mac配備Intel CPU、Ati顯卡可以說是兩個世界的極端…就算有強人搞定了AMD版內核，聽到比Intel晚納入SSE3(Intel Mac必備)的AMD CPU(K8雙核後來才有SSE3的樣子)需要用SSE2去跑模擬、加上顯卡明顯搞不定，我實在也沒那個動力去嘗試把註定功能不全的OS X灌在我的實體機上，只用Vmware試了試。只記得那個速度實在是…聽說比用PearPC快多了啦，但那根本不是可以拿來用的速度，終究只是來拿玩玩的程度而已<br /><br /><img src="http://static.zooomr.com/images/5543548_a3ab626062_m.jpg" /><br />當時遺跡<br /><br /><br />時光飛逝，用著跑Vista算是勝任有餘的電腦配備(K8 4200+ x2，3G RAM，以最近便宜的不像話的電腦市場來看已經完全無價值了)，再來試試跑OS X如何？以結論來說…<br /><br /><a target="_blank" href="http://static.zooomr.com/images/5497280_3c06b91e9b_o.jpg"><img border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5497280_938ab1856a.jpg" />點擊看大圖</a><br /><br />好吧，這個世代用Vmware跑OS X終於沒什麼大問題了，雖然在安裝時這10.4.9還真是限定了不少條件(只能設單核，組態有特殊要求，安裝好後要開二、三次才會開成功)，而且實際運作起來還是明顯比同樣裝在Vmware裡的XP和Ubuntu慢一些，但至少可以用了，雖然什麼特效都看不到(顯卡模擬還是目前虛擬機的弱項)，雖然已經慢了一整個世代(Leopard出了也一年多了)，雖然只是跑個iTunes也會破音…<br /><br />在專門的討論區裡，可以看到雖然有些成功案例教學，不過大概可以看到十倍以上的失敗案例…裝Mac OS X真的那麼難嗎？！(一開始光碟開機就失敗的機率就很高了)<br /><br /><br />最近因為打算買EeeBox(已經訂了，不過缺貨所以要八月底才會寄到)，所以常常注意相關文章…然後，在Mobile 01竟然看到篇開箱文灌了雙開機10.5.4 Leopard…喵的，不是很難灌嗎，他是怎麼在那更限定的環境上灌成功的orz (雖然相對來說EeeBox配備更接近原生Intel Mac)…只好更努力的去爬文，然後看到個蠻特別的「硬碟安裝法」(之前看到的大部份是用Vmware寫至實體硬碟來跳過硬體設備不符的問題)，運用tboot開機，手動改分區type為af等，似乎成功率很高…反正最近剛好也清了一整個40G的硬碟出來(這是另一個故事，是個悲劇)，分區剛好可以隨我分，那就來玩玩看吧…<br /><br />嘛，一開始我太自作聰明，人家說分兩個分區我還自己多留一個想說到時可以另灌個XP，結果安裝前的偵測就卡死…用關鍵字去查才發現我這樣的做法完全是繞遠路，因為OS X似乎會趨向要求安裝光碟和被安裝的實體硬碟在同一個排線上…然後還要光碟機是IDE 0的第一個裝備，像我這樣特地把它挪到最後明顯是找麻煩，一步不改照著教學做就很簡單的進入安裝畫面了…<br /><br />嗯，安裝，很快，20分鐘結束…進歡迎畫面有聲音，有特效，要輸入pppoe的資訊時…我的鍵盤怎麼按都沒反應-__-…而且填這資料還不給跳過的，沒有鍵盤可以用該死嗎？！(應該該死吧XD…裝windows沒鍵盤也不行)…其實我覺得反正都有螢幕小鍵盤這種東西，在安裝時提供叫出選項讓人一鼠走天下也不是不可能啊，真不體貼…<br /><br />嘛，話題拉回來，為什麼鍵盤怎麼按都沒反應orz…查了太以前的文章說是Intel Mac不認PS2界面，看了最近的文章說是USB滑鼠配PS2鍵盤會有問題…照著教學用半天還是失敗，結果乖乖的跟妹妹借個USB鍵盤就沒問題了…唉，明明鍵盤要用PS2才是王道的…<br /><br /><br />啊勒？等下，就這樣？Leopard灌好了？<br /><br /><img src="http://static.zooomr.com/images/5544312_d641b4a875_m.jpg" /><br /><br />顯卡有驅動所以進歡迎畫面還有特效淡入淡出，音效卡有驅動所以歡迎畫面的聲音有點大聲，網卡有驅動所以個人資訊回報給蘋果了…然後，好順，與灌在Vmware裡無法相比的順暢度，基本上跟Vista的使用者體驗是同樣的等級(現在我回去用XP會覺得那種生硬的視窗跳出法，雖然快但粗糙，已經習慣淡入淡出了)…<br /><br />也就是說，現在的「特殊」安裝版光碟，只要有辦法越過一開始的安裝條件檢查，裡面驅動程式與環境修正提供之周到…完全跟Vista是同一個層級，使用者不需要去煩惱要去哪找驅動程式，一切都是安裝完系統就全部驅動好，像XP那翻光碟上網站抓新驅動的繁複已經是舊時代的事了…運作完全正常的10.5.4 Leopard，可以直接讀寫NTFS，看720p mkv就像是這OS X本來就該存在於這台PC上一樣，當然傳說中的Dock倒影、Expose、cover view全都正常動作…<br /><br /><br />==<br />Ok，以上只是聊些安裝經驗，順便提供關鍵字(？)，現在來提提第一次正式使用OS X給我的感覺<br /><br /><br />首先，一進系統令我印象最深的，就是除了螢幕解析度全都好好的抓到原生解析度以外，想將26吋螢幕設為主螢幕而進入顯示器設定的我，進到設定畫面看到的<br /><br /><img src="http://static.zooomr.com/images/5544544_f1da5ede44.jpg" /><br /><br />那「RDT261WH」(另一個螢幕上也同時顯示著170B5)，同時這兩個螢幕也明顯的已經套用了各自的色彩設定檔…嘛，只能說在「色彩管理」這方面的專業，光從這些小地方就看的出來是完全不同的層級…<br /><br />然後，要將RDT261WH設為主螢幕，但是我卻怎樣也找不到相關設定在哪裡…找了一會才注意到，上面那個畫面的螢幕分佈圖上，似乎有個工具列的代表圖示，不會就是把它拉到另一個螢幕就行了吧…然後，還真的是orz…這似乎就關聯到Mac的設計哲學的問題了…<br /><br /><br /><a target="_blank" href="http://static.zooomr.com/images/5546173_daa3245d2b_o.png"><img border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5546173_22a7b995cb.jpg" />點擊看大圖</a><br /><br />試用Leopard做日常工作(包括BT下載、看rmvb、看網頁抓東西、檔案整理、上MSN、聽音樂)一整天的感覺…以效率來說，其實是Windows勝出的…這邊不是指OS本身的速度問題，而是「哲學」的問題。<br /><br />或許是Mac當初在設計時最開始滑鼠是單鍵的，或是是因為Mac強調的是直覺及順手，它少了Windows下很多的，有「界面」可以設定的「進階設定」(第三方軟件會稍微多一點)；滑鼠能按的，能改的，就是一個提供好的、充滿著設計師風格的整套流程…或許其中還有些自訂空間，不過大部份都需要用快速鍵完成，而不是讓你有自由調整預設動作的空間<br /><br />對一個在Windows下絕對不乏試用過Expose、Dock、Mac佈景的Windows使用者來說，沒有實際跑過OS X的話，實在是很難想像那種人家說的「Mac是有設計整體感的跑車、Win是拼裝卻衝的快的車、Linux則是從頭玩零件」的實際差別…怎麼說呢？Mac的特效很「生活」，你不會看到個不知道什麼時候該用的Filp 3D，也不會看到個明顯技術格新卻無法讓使用者體會改變的DWM thumb view…在Leopard裡，你會在切換主顯示器時看到淡入淡出，你會在看影片放大兩倍時看到平滑放大，你會在主工具列和Fast View時看到半透明毛玻璃背景的應用，你會在cover view、Expose時看到運用GPU的畫面與視窗的即時運算…<br /><br /><a target="_blank" href="http://static.zooomr.com/images/5546099_b994e26d8f_o.png"><img border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5546099_21e7af24eb.jpg" />點擊看大圖</a><br /><br />我看到的，是個從出發點就不同的系統…在Mac下，是先想好「要讓使用者怎麼完成一個動作」，然後「我們在這之間能怎麼幫助使用者」；在Win下，是「我們現在有這些技術」，「要用什麼方式可以讓使用者在完成功作的同時順便用到這些技術」；在Ubuntu下，是「我們照著實現了這些技術」「要的話我們可以做到任何事」「誰管使用者想做什麼，反正需要的技術都搞好了，自己去找放在哪裡」<br /><br />也就是說，大概就是「設計師主導，工程師完成設計師的要求」「工程師與設計師各做各的」「工程師主導，設計師在哪？」的差別吧…<br /><br /><br />所以雖然Vista做的到所有Leopard做的到的事，保含記憶體快取常用資料，一樣的技術基準所完成的Dock和Expose，一樣的佈景，甚至有華麗上幾倍的Virtual Desktop (等同Leopard的Space)、類Expose視窗整理，卻還是少了那種渾然天成的整體感<br /><br />但相同的，在Leopard下做不到，靠改一堆設定的軟體播放1080P，絕對快速的total commander式應用(就算是Forklift也差多了)，還有迎合使用者各人習慣的彈性(例如Vista簡單提供使用者隨時整理下載資料的能力，拜新的位址列按鍵之賜…但Leopard下切路徑的彈性極小(其實只是跟XP一樣)，趨向讓使用者丟同一個下載資料夾，之後再一次整理)<br /><br /><br />還有一定要提的，Mac的程式安裝哲學實在很棒，每個程式都是包好好的壓縮檔，那新增移除的整潔性…這方面Windows勉強可以接受，Linux桌面簡直是個災難(我痛恨那裝個程式還一堆文件檔、函式庫全都丟到一堆不同的地方的哲學)<br /><br /><br />==<br />微軟的MSN 7 Mac版…我從裝機到現在都登不上去，用Adium明明就行…<br />]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18300886</guid>
                                        <title><![CDATA[さくらシュトラッセ]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/18300886</link>
                                        <pubDate>Wed, 23 Jul 2008 15:06:06 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
嗯，為了井村屋ほのかさん跑的遊戲…以這個前提來說的話，基本上來說還算是蠻值得的，這作品至少沒像<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16738519" target="_blank">「明日の君と逢うために」</a>一樣人設劇情加配音搞的負分到全作人氣排名最後的慘狀，反倒是在種種的配合下無意外的在此作穩坐人氣第一的位置，井村屋さん的演出也的確出色。不過除此之外…<br /><br /><br />基本上我沒有跑過同公司之前的名作「もしも明日が晴れならば」，理論上是少了個「期待太大」造成的失望的前提，不過個人對此作品依舊頗有微言…<br /><br />首
先，故事基調走平淡溫馨並不是不行，問題是在於這樣一來要撐起整個故事的質量與長度難度會增加很多。此作品在僅有四線(以現在的平均值來看四線算偏少的
了)的基礎上的確提供了足夠分量的各線長度，但個人感覺遊戲過程中劇情的「拖」感也因此顯得相對明顯。很多時候劇情演到某段大概都已經能料到接下來的發
展，但劇情卻還是依它的步調慢慢的、反覆的交待…最明顯的大概就是飲下かりん「愛情藥」後的橋段，「慾望」-&gt;「痛苦」-&gt;「猶豫徬徨」的鋪
陳次數實在是多次的令人感到難耐…當線索已經整理的只剩一個解答的時候，重覆強調的演出實在很難不顯多餘…<br /><br />再來，此作的平淡日常感營造的
的確是無比的成功，就連魔法的存在也和諧無違合的成功融入其世界觀，建立在此之上的故事描寫也做出了很好的生活感…但就因為如此，突如其來的角色形象、背
景的顛覆就反而顯得格格不入。かりん的小孩子心性、優佳的對家人的無私付出是做為「設定背景」被玩家所認識的，也是一直以來故事演出交待的基本，但卻都在
她們的個人路線玩了「這樣的表現其實是不正常的、有原因的」的鋪陳…我是覺得這樣的做法實在太過突兀，要做這樣的演出，「彷彿隨時都會失去平衡而崩壞」
的、目前是處在「極限平衡」的感覺是必要的，就像Kanon那鯛魚燒小偷在你不跑她的路線時會出來讓你察覺她不只是個奇怪的歡樂角色；天天在請假、冬天在
吃冰的栞也以姐妹口徑的不一致提醒著你她不是一個單純的妹系角色…而不是像此作這樣一點線索都沒埋、跑其他路線時只負責擔任被閃的役目、卻在個人路線才說
其實有深層的原因，這一點說服力都沒有<br /><br /><br />==<br />說真的在剛開始碰這個遊戲的時候，我的感想只有，「好吵」…在遊戲標題畫面常
會冒出的クラウディア的笑聲本身就很嚇人了，然後進遊戲以後かりん的台詞也好吵，相較於溫吞屬性的佐本二厘的台詞、過份具存在感的背景音樂也好吵…所以一
向會由副角色路線開始攻略起的我，在跑這遊戲時竟然第一個就選了女主角路線，只因為我怕如果再優先跑對我來說沒什麼吸引力的路線我可能會提早放棄這個作品
orz…<br /><br /><br />
<img src="http://farm4.static.flickr.com/3038/2723405252_974f4f17f8_o_d.jpg" /><br />
<br />マリー線，做為女主角，マリー的性格實在是太過於標準，除了是個魔女、具有宅屬性以外，那種偏內向、膽怯的角色該有的演
出マリー幾乎應有盡有(連偶爾會吐出很有傷殺力的過份台詞也是這類角色的標準配備)…所以這路線的可看點反而盡在男主角的表現，沒辦法在該強硬的時候強硬
起來根本就拿這種(表面上)會拼命逃的角色沒輒；然後還有些令百年份、千年份、萬年份的愛情都會冷掉的演出XD…<br /><br />變身畫面、全路線最後翻盤的手法因為其他人的感想著墨了不少，所以基本上我就省略了，只是說此作把那種「明明嘴裡反抗、心裡其實拼命期待對方把她搶走」的女主角心境描寫的如此詳盡清楚其實也算很特別了orz…<br /><br />マ
リー這角色特別的地方在於她在其他路線時的角色定位。相比於かりん、優佳與主角的互動方式、以及ルゥリィ的先天不利，マリー這天降金髮美女及其所處位置
(廚房輔佐)擺明就是來與主角編織一段love
story的…而此作品也的確特地就這點來發揮，在除マリー主線以外各線マリー都理所當然的被各女角當作最具威脅對象，算是比較少見的互動模式(然後交往
了被視若無物、被閃的也是她XD)…<br /><br /><br />
<img src="http://farm4.static.flickr.com/3215/2722582467_69658388ed_o_d.jpg" /><br />
<br />再來是優佳線。嘛，先扣分的就是看起來要玩姐弟戀不過實際上對優佳來說完全不是這一回事，再
來就是說到不知要怎麼面對外在眼光最後卻又以「其實這條街上的人都不會在意這個」「所以這個只是優佳不敢踏出步伐的藉口」直接帶過造成預期落差再扣分，最
後就是有特地提到美咲さん是主角的初戀對象也是優佳的最大對手之後卻又再無相關交待再扣下去…<br /><br />嘛，所以這線是我全遊戲中評價最低的線，全
線中心「優佳的時間就停留在過去的那一刻」就如同我前面提的缺乏線索與鋪陳所以實在沒說服力也沒震憾力…不過也不能說這線完全沒特出之處，我本身不好年上
物、姐設定，所以碰的相關作算是偏少…基本上此線是我看過的唯一姐弟相處模式不被交往關係嚴重破壞的，該強勢的就強勢，該主導的就主導，而不是交往了就像
換個人般的變成甜密小女人，除了造成角色認知的錯亂以外也讓人有白費設定之感…<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/10973909" target="_blank">つよきす</a>的鉄乙女、<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16738519" target="_blank">「明日の君と逢うために」</a>的里佳都屬此類…(雖然說相處模式會變似乎比較符合現實orz)<br /><br /><br />か
りん線。其實可以看的出編劇在寫かりん這個角色很用心，小孩心性表達徹底到令人傻眼的程度(一起洗澡就算了還…)，在標題畫面前的宣告也故意配出試著沉穩
的念卻念的支支唔唔、漢字不太會念的實感，「難しいこと言わないでぇぇぇ…っ」出現的頻率和場合也抓的很準，除了需要配小孩子哭聲實在太難屬於非戰之罪之
外，其聲優的表現也算是功不可沒<br /><br />かりん線的重心在於「長大了後就不能時時在一起」(想一起洗澡被拒)及「因為你還沒長大所以不能永遠在一
起」(被認為孩子心性不懂交往是怎麼一回事)的矛盾，純就設定來說是頗具巧思，但かりん小孩子心性的太理所當然是其可惜之處，同樣的設定擺放在關鍵時刻會
明顯心智年齡退化會有說服力的多，但就完全不符合此作品基調了…<br /><br />然後，魅藥一事這所謂的「繞遠路」繞的實在過份大圈，說是七天的描寫，主
角過的很痛苦、我玩家看的也很痛苦，藥效直指的絕對悲劇逼かりん遲早做出該有的選擇，可說是造成如此感覺的關鍵因素…避無可避的結局都提早宣告給玩家了，
主角還在一再的強調「尊重かりん的決定」「要相信我的心意」就更讓人覺得無謂的難耐且說服力薄弱，不過好在…<br /><br />從かりん終於願意接受並製造
「最後的回憶」開始，之後的幾個段落的氣氛營造與一氣呵成感做的實在太好，一段曲折後主角抱著「反正かりん應該也聽不懂」的想法而告白演繹的合情合理，主
角在失去記憶前說的「只要かりん能一直在我的身邊笑著，我的心一定很快就會被攻陷的」與之後かりん試著強顏歡笑所做出的落差也用「楽しめって意味に決まつ
てるだろ？楽しくないときも笑つてろなんて，誰が言うんだよ？」點的萬分清楚明白…可說是在最後關頭徹底逆轉觀感的成功演出<br /><br /><br />
<img src="http://farm4.static.flickr.com/3195/2722582293_3b1c531431_o_d.jpg" /><br />
<br />最後
是ルゥリィ線。此線基本上就是個「如何與貓相處」的教材(可惜最後沒有貫徹)…貓基本性質上的冷酷、邀功的習性、親近後卻也常自作自為、需要自己的時間空
間、始終無法剝離的 認主/認母 情感等，貓會有的ネタ基本上全用上了，可以說是容易料到會演些什麼、卻依舊有趣的範例<br /><br />ルゥリィ之所以會
喜歡上主角的因素…有趣歸有趣，但我實在無法判斷「チラチラ視線を合わせる行為が，猫にとっては親愛の表現に他ならないなんて－
」是真的還是編出來的…然後我很喜歡ルゥリィ誤認為主角真喜歡貓所以「偶一為之」跑去窩在主角被窩睡的一幕，當然之後主角嚇到把她丟出去也…可以說是需要
符合太多前提條件才能看到的少見演出。不過話說回來，對有那樣過去的ルゥリィ來說，遇到主角這樣的背叛原諒的會不會太容易了一點…<br /><br />ルゥリィ線個人覺得較為可惜的，是它把ルゥリィ每天必備的散步演繹為「為了找到以前的主人」的行為，這很破壞之前那「果然是貓」的形象，特地去解釋不是故意要對主角冷淡也頗多此一舉，要演貓就演到底啊orz…或者把這類演出挪到想「放棄貓的身份」之後來做感覺會適當一點<br /><br />
<img src="http://farm4.static.flickr.com/3070/2723405736_ed7feeb899_o_d.jpg" /><br />
<br />井村屋さん在此作的演出，平日的冷漠風味十足，情緒起伏極大時的表達也極穩定(不過她此作聲線在做這類演出時頗有千葉紗子的味道…)，最棒的就是配貓叫聲與單音否定的時候情緒抓的依舊十分準確…嘛，如果是為了她來跑此作是十分值得票價的…<br /><br /><br />==<br />嘛…
看上面個人對各線的評價，應該可以看的出此作在小細節方面是十分用心的，而且不少ネタ實在是很有趣(例如每次都罵かりん幾歲了還這樣，然後又不給她回答不
然會被審查；然後也不准美咲さん報歲數不然會令玩家破滅XD)…不過全作給我的是「基本步調不適當」的總感，要寫平淡治癒要有ARIA、蟲師、夏目友人帳
那種層級的實力，而不是在平淡步調裡塞不上不下的裡設定，黑暗下去或是波瀾壯闊始終還是比較容易帶動玩家情緒的<br /><br /><img src="http://farm4.static.flickr.com/3212/2722581907_008b792612_o_d.jpg" /><br />
<br />
<br />==<br />相關閱讀：<br /><a href="http://blog.xuite.net/blackhand/blog/17114165" target="_blank">這是個萌主之國度♪～(￣ー￣)／</a><br /><a href="http://blog.xuite.net/lualxa/66rrkkk/17416719" target="_blank">愛與萌的自嗨天地</a><br /><a href="http://blog.roodo.com/toheart/archives/5914153.html" target="_blank">美少女遊戲實驗室(謎</a>
]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17748750</guid>
                                        <title><![CDATA[一整個傻眼…聖なるかな in Vista 64]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17748750</link>
                                        <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 01:50:43 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
嘛，從很早之前開始，聖なるかな就是個擺明不能在Vista 64下正常執行的遊戲(Vista 32在官網上也不在支援之列，不過似乎一開始就是可以跑的)。當初在XP下跑到了<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/13198096">第三章初</a>，
剛好遇到我漸漸把使用重心轉到Vista 64下的時期，而這遊戲又很華麗的完全沒辦法在Vista 64下成功執行…隨著越來越體會到Vista
64的進步與優勢，也漸漸的越來越不想回到XP下做事了，整個聖なるかな的進度也就因此被我擱置著(同時期另一個不能在Vista下跑的是<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/12104646">君が主で執事が俺で</a>…這也是我最後一個在XP下完成的遊戲)…<br /><br /><br />不
過這作品還是一直是我的怨念，尤其是當初看過gradi在Vista 32跑這遊戲的截圖後，心理更是不平衡…從聖なるかな最原始版、patch
1.00.03試到patch 1.00.06，總之在Vista 64下就是不行(vmware裝xp加上direct
x模擬也不能跑)，而且看起來Xuse出完1.00.06就沒打算再出新版了，實在是很傷我心的一件事，只能說幾乎成了我心中的一股懸念…<br /><br />然後今天(080620)上班上到一半，突然又想到這件事，想說隨著時間過去會不會有什麼情況改善(有人提出修改法啊，官方有新支援啊，.etc)，就把關鍵字丟google試著查了一下…<br /><br />
<br /><a target="_blank" href="http://narukana.basci.net/?%C6%B0%BA%EE%CA%F3%B9%F0">動作報告 - 聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2- -攻略 Wiki-</a><br /><br />裡…裡面竟然有個人寫了<br />
<br />
<table cellspacing="1" border="0" class="style_table">
<tbody><tr><td class="style_td">CPU</td><td class="style_td">Athron 64X2 4200+</td></tr><tr><td class="style_td">メモリ</td><td class="style_td">1G*2</td></tr><tr><td class="style_td">グラボ</td><td class="style_td">Radeon X1300 256MB</td></tr><tr><td class="style_td">OS</td><td class="style_td">Windows Vista HP x64</td></tr></tbody>
</table>
<br />
這無可能啊？！！竟然有人可以用Vista
64跑成功？是隨便寫來釣魚的？還是有什麼密技？只是寫了可以跑卻又沒有相關細節，找了其他網頁又都沒有相關資訊…不過總之是個希望，於是開始到處找可能
的資源，適用1.00.06的NODVD檔，聖なるかな硬碟版的reg檔，聖なるかな的mini image檔，總之就是有可能性的都想拿來試試…<br />
<br /><br />
然後就在剛剛重新安裝，上了1.00.06的patch，按下執行先看一下情況…<br />
<br />
<a href="http://static.zooomr.com/images/5124740_7bb1b5ef11_o.png"><img hspace="0" vspace="0" border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5124740_d925f19a45_m.jpg" />按圖放大</a><br /><br />…它竟然直接跑成功了<o>…我為了不屈不撓努力嘗試的一大堆準備都還沒用到啊orz…<br /><br /><br /><br />話說啊，這到底是我當初沒測試好、其實1.00.06 patch就能在Vista 64下成功執行了？還是這是Vista 64在SP1後增加的相容性所達成的成果？總之…終於可以跑了啊啊啊(淚<br /><br /><br /><br />不過對於進度，只能說還是別期待的好XD (看看手邊明明可以在Vista 64下跑，卻沒進度的<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/11206502">BALDR FORCE EXE</a>)<br />

</o>]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17685159</guid>
                                        <title><![CDATA[爬某討論串才發現時代變了(瀏覽器相關)]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17685159</link>
                                        <pubDate>Mon, 16 Jun 2008 00:05:15 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[<a target="_blank" href="http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=300&t=659818&m=f&last=6637387">http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=300&amp;t=659818&amp;m=f&amp;last=6637387</a><br />
<br />
<br />
裡面有人提到，如果現在的系統預設沒有IE，firefox要怎麼來？<br />
<br />
<br />
<br />
…<br />
<br />
雖然能想到用ftp或是什麼的來抓啦(這時代沒幾個人會了吧orz)…但真的時代不同了，現在誰還會想要裝一個系統後要看網頁卻需要另外特地去找某程式的安裝光碟來用呢？(早幾年辦中華電信或是seednet時還要靠他們的安裝光碟的說)<br />
<br />
<br />
現在已經是個微軟不提供個預設瀏覽器反而不合理的時代了orz<br />
<br />
<br />
==<br />
最近在用firefox 3.0 RC2，還是當了好幾次(約四次吧)，然後在vista上另存新檔時路徑名的階層會漏掉…但看6/17就要出正式版，而且似乎沒打算出RC4了(RC3只有Mac OS X平台上的修正)，難道只有我有問題嗎？<br />
<br />
看到人說從2.0昇級上來、沒反安裝過後才裝乾淨的3.0可能會有不穩定的問題，所以打算來重裝…先找了MozBackup最新版(1.4.8)，備份了相關資料後，反安裝，清掉所有相關目錄，還原…<br />
<br />
<br />
唔…<br />
<br />
Adblock Plus、IE tab、Tab Mix Plus消失，Personal Menu、Prism相容性問題(明明版本一樣是3.0 RC2，重裝一次就行了)…所以說現在MozBackup也沒辦法備份完整了？orz…還是需要手動重來…<br />
<br />
<br />
==<br />
嘛，不過3.0 RC2還是有進步的，至少xuite那應該是因為過多會卡住的java script，3.0 RC2也可以處理的很輕鬆…<br />
<br />
套件這玩意果然是會越裝越多，之前不裝Adblock的我最後還是裝了，不過不少新裝的都是為了美化的就是, 心情很重要XD…<br />
<br />
<a target="_blank" href="http://static.zooomr.com/images/5101160_434fd78202_o.png"><img hspace="0" vspace="0" border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5101160_8e215d03e7_m.jpg" />按圖放大</a><br />
<br />
<a target="_blank" href="http://static.zooomr.com/images/5101157_065b7eb845_o.png"><img hspace="0" vspace="0" border="0" src="http://static.zooomr.com/images/5101157_aa7b17b1c1_m.jpg" />按圖放大</a><br />
<br />
<br />
==<br />
不過話說，不知道是不是新的引擎的關係，看xuite的回覆firefox 3.0的排版會亂掉orz…我一開始還以為是xuite又去動CSS的預設值，後來才發現用IE看很正常…<br />
<br />
唔，我已經懶的再去動CSS了orz…<br />

]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17366934</guid>
                                        <title><![CDATA[依聲優選遊戲]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17366934</link>
                                        <pubDate>Wed, 28 May 2008 14:42:26 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
井村屋ほのか <span style="color: rgb(204, 204, 204);">( = 井村屋さくら = 都ほのか = 萩原えみこ)</span><br /><br />資訊 from <a target="_blank" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%95%E6%9D%91%E5%B1%8B%E3%81%BB%E3%81%AE%E3%81%8B#.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0">wikipedia ja</a><br /><a target="_blank" href="http://www.geocities.jp/gp44103/cv-name-01-imurayasakura.html">声優さんメモリアル</a><br /><br /><br />2008年<br /><br /><a target="_blank" href="http://www.clearrave.co.jp/product/sakura/index.html">●</a> <font color="green">さくらシュトラッセ</font>（ルゥリィ） － running<br /><a target="_blank" href="http://www.project-lime.com/nostradamus/home/index.html">●</a> ノストラダムスに聞いてみろ♪（秋葉穂ノ香） － <a target="_blank" href="http://erogamescape.ddo.jp/%7Eap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=7658">評價</a><br /><a target="_blank" href="http://www.eukleia.co.jp/eushully/an003.html">●</a> 蒼海の皇女たち（スティア・ノール） － <a target="_blank" href="http://erogamescape.ddo.jp/%7Eap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=10333">評價</a><br /><a target="_blank" href="http://lass.jp/product/11eyes/index.html">●</a> <font color="green">11eyes -罪と罰と贖いの少女-</font>（百野栞） － stand by<br /><br /><br />2007年<br /><br /><a target="_blank" href="http://www.purplesoftware.jp/products/asukimi/index.html">●</a> <font color="blue">明日の君と逢うために</font>（藤崎あさひ） － finished。<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16738519">心得</a>。<br /><a target="_blank" href="http://www.sumikko-soft.com/ojyo/index_ojyo.htm">●</a> <font color="gray">ああっお嬢様っ</font>（橋野須美） － <a target="_blank" href="http://erogamescape.ddo.jp/%7Eap2/ero/toukei_kaiseki/game.php?game=8567">評價</a>   <br /><a target="_blank" href="http://frontwing.jp/product/kimihagu/">●</a> <font color="red">きみはぐ</font>（桜野美恋） － 很吵很瘋的遊戲，放棄<br /><a target="_blank" href="http://www.purplesoftware.jp/products/prilin/index.html">●</a> <font color="gray">プリミティブリンク</font>（メイヤ・レノーラ） － 配的是wiki和官網都找不到介紹的配角？<br />● <font color="red">恋姫†無双 ～ドキッ☆乙女だらけの三国志演義～</font>（呂布） － 遊戲內容無中心，無趣，放棄<br /><br /><br />2006年之前有所認知的遊戲<br /><br /><a target="_blank" href="http://leaf.aquaplus.jp/product/th2x/">●</a> <font color="gray">ToHeart2 XRATED</font>（HMX-17a イルファ） － 我竟然沒跑過這遊戲…<br /><a target="_blank" href="http://www.pulltop.com/gp06/index.htm">●</a> <font color="blue">遥かに仰ぎ、麗しの</font>（仁礼栖香） － finished。<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/13867437">心得</a>。<br /><a target="_blank" href="http://www.gungnir.co.jp/innocentgrey/products/pro_cartagra/index.html">●</a> <font color="blue">カルタグラ ～ツキ狂イノ病～</font>（綾崎楼子） － finished。<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/11692545">心得</a>。<br /><a target="_blank" href="http://www.gungnir.co.jp/innocentgrey/products/pro_pianissimo/pp_index.html">●</a> <font color="gray">PP -ピアニッシモ-（操リ人形ノ輪舞）</font>（御巫久遠） － 沒跑過，聽說評價不高，跑「和み匣」時有聽過配音<br /><a target="_blank" href="http://leaf.aquaplus.co.jp/product/ten.html">●</a> 天使のいない12月（須磨寺雪緒） － 常常聽說，卻也沒跑過的作品orz<br /><br /><br />==<br />目前可能會讓我有同等程度愛的大概還有個<a target="_blank" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%94%E8%A1%8C%E3%81%AA%E3%81%9A%E3%81%AA">五行なずな</a>…
]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17244296</guid>
                                        <title><![CDATA[彼女たちの流儀]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/17244296</link>
                                        <pubDate>Wed, 21 May 2008 14:54:16 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[

這作品不長。<br /><br />第一個需要先提出來說的是，此作品並不屬於大部份會在玩過的人心中留下一席之地作品的標準類型 － 所謂有H
scene點綴的物語，反倒是個在利用劇情人設大大加重H
scene張力的同時、再反向回去貫串角色故事的作品。之所以會特別想提這點，就是因為個人在習慣一般gal game步調後，跑此作品就先被第一個H
scene出現的時間點嚇到，之後又被其中幾個此類場景的題材所震懾…基本上程度都已經趨近官能性作品的範疇了。<br /><br />或許是因為如此，個人除了<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B6%BC%E6%A3%AE%E3%81%A1%E3%81%95%E3%81%A8" target="_blank">涼森ちさと</a>是因為智代アフター而有所認知以外，在此作裡聲音特質極有特色到令我頗為中意的<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%95%E3%82%8A%E2%98%86#2007.E5.B9.B4" target="_blank">あさり☆</a>(朱音役)與<a href="http://www.sonata-moe.com/tumugi%20kanae.html" target="_blank">紬叶慧</a>(涼月役)似乎都因為作品類型的關係之前都沒有接觸過，沒機會在較一般的作品聽到她們的發揮算是蠻可惜的一件事<br /><br /><br />流
儀，「物事のやり方」，類似處事態度的觀念吧…也因此此作的交待方式，就在於利用各具獨特性格的女角們與主角的互動方式，在最後的裏路線中以如同心魔般的
戲劇手法反襯回鳥羽莉的想法與選擇。純以描寫手法來說，此作能將大部份女角做出各自的張力，如同裏主角般的鳥羽莉的特殊定位，加上將同一套戲劇翻來覆去做
出不同對應的作法，配上雖已略嫌常見、但也做出一定發揮的「永遠&lt;-&gt;有限」的中心題材，是此作能不被搶眼的官能描寫轉移掉焦點之所本…就我
個人的觀後感，跑完此作後並不會有太明顯的所思、所得或是感動，比較接近的是「看了一個好故事」的心情，也算是奠基於其枝幹鋪陳出色之所惠吧<br /><br /><br />==<br />來論角色路線。<br /><br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2412/2510394539_d3ecb9dd57_o_d.jpg" /><br /><br />鳥羽莉線的關鍵，其實就是以「結果論」來看的，「永遠&lt;-&gt;有限」的衝突。因為最終總是要別離的，所以一開始就別太接近最好；因為害怕失去的痛，所以不敢過份深入；因為擁有永遠，所以不信任無法保證永遠的事物…<br /><br />探
討這類反差與衝突的作品很多，個人看過最廣泛被使用的大概是在東方的同人裡，而最近看到的例子則是「狼と辛香料」小說第五集。事實上此類作品其旨並不在給
出什麼正確答案，其敘述重點多是在這樣的背景下角色們的互動與選擇…而鳥羽莉線的內容就是在敘述以鳥羽莉的經歷與性格所能得出的答案<br /><br /><font color="gray">(題
外話，我覺得狼と辛香料5裡賢狼的想法不太切實際…基本上我是相信有能持續「永遠」的感情存在的，至少父母對孩子的親情就是這一回事…小說裡是以「對同樣
的刺激習慣了後就會尋求更強烈的刺激，直到觸碰到雙方的底限為止」來為「沒有什麼互動關係能存在於永遠此觀念之下」做例證…我覺得這是偷換議題啦，因為這
是用目前他們兩人相處時「尋求快樂的方式」來擴大詮釋…事實上要能感受到快樂的方式很多，要能感受到滿足的方式很多，絕不僅止於「挖掘彼此之所有」…夢想
是擁有自己店面的羅倫斯追求的不就是一個不同於冒險的相對安定嗎？怎麼反而會認同去追逐所謂「永遠的冒險」呢？)</font><br /><br />以鳥羽莉
的場合來說，她認為自己轉化後已經不再是人，害怕被討厭，害怕被拒絕，更害怕之後的分離，所以從與胡太郎重逢開始就選擇了冷漠以對；因為曾經傷害過(害死
過)心愛的人(父親)，也害怕自己重蹈覆轍，所以更加的試圖封閉自己的內心。所以，就算胡太郎對她明示了他的情感，她依然選擇了逃跑，因為她質疑的是自
己，「我能接受必定來到的離別嗎」「我能相信有持續不變的愛情嗎」「我有權利做出過份的選擇嗎」…逃到遠方沒有用，試圖自殘，又痛又悲慘，所以最後她選擇
了期望自己從眾人的記憶裡徹底的消失，直到自己能為自己找到答案為止…以此線尾聲來說，她總共花了十五年才找到了肯定的答案…<br /><br />涼森ちさ
と，特地選她來配這個角色應該就是因為她那渾然天成的雙聲道，男聲女聲都能配的有力真實…但是以個人的感覺來說，就是因為她太厲害了，配出來的男聲與女聲
完全讓人難以聯想在一起，這反而降低了「這是因為演技很好」的說服力…如果想要有完全不同的聲音一開始找兩個不同的人來配就好，各人是覺得這邊配的太分明
反而是減點…<br /><br /><br />純以角色設定來說，朱音算是個很成功的角色，病弱的過去可以說是為她的人格特質形成做了最有說服力的背書。對朱音來
說，明明跟鳥羽莉一樣的(胡太郎也說她們兩個SPEC是一樣的XD)，但自己卻只能躺在病床上羨慕著能在外面與胡太郎、千佐都自由遊玩著的鳥羽莉，「想跟
鳥羽莉一樣」的心願就造成了她日後有樣學樣的動機；對鳥羽莉來說，也因為明明是雙子卻只有自己是自由的而懷有愧疚心態，因此樣樣讓著朱音…就在這樣合理的
設定前提下，忠於自己欲求的朱音終於碰觸到鳥羽莉退無可退的底限<br /><br />…理論上是這樣啦。事實上在此作裡，因為受到萬般呵護，因而養成的漫不經
心、自作自為的性格特質，反而是編劇在描寫朱音時最主要且搶眼的發揮基調…在看習慣一個平常都飄呀飄、時而顯露小壞心眼、實際上又才能洋溢的朱音形象的同
時，只在進入朱音主線時利用投射心理交待朱音之所以學著鳥羽莉接近胡太郎的主因、後面又來一段「胡太郎真的是注視著我，而不是相似於鳥羽莉的存在嗎」…事
後分析起來會覺得這是很沒道理的，實際上有誰會覺得朱音和鳥羽莉有相似點呢？編劇想利用這樣的設定來為事情的因果有所交待，但是又不捨得放棄刻畫一個搶
眼、充滿特殊氣質的朱音，造成的矛盾就讓玩家在跑玩全作後很難對朱音主線的細節有清晰映象，只因為那一段跟其他段落看到的朱音形象幾乎是互斥的<br /><br /><font color="gray">(還
有一個可能，就是朱音模仿的是鳥羽莉的幼時形象。不過這似乎也不成立，由胡太郎回憶離開這個家的前一天發生的事情那段落看來，看到一個「較活潑好動」的
「姐姐」，胡太郎直接就下了「她是朱音」的判斷，也就是說從小時候這兩姐妹的性格就很分明，或許並不如現在那麼保持距離，但幼時的鳥羽莉也是偏文靜沉默
的)</font><br /><br />朱音線最成功的地方，其實是在於乍看之下只是為了跑雙子設定必玩段落而做的身份替換的戲劇後，卻又能將該戲劇連回朱音
與胡太郎的過去相處關係一段。一樣是在敘述久病在床、所見盡為前來探病的人的難過神情，不同於Rozen
Maiden裡めぐ的漠然，這段用朱音的童言童語交待了一個脆弱生命所面對的恐慌與不安，配上あさり☆的配音殺傷力實在是…配合上那戲劇劇本原形就是胡太
郎為此所編出來的設定，這真的是能感受到滿滿的治癒感啊…<br /><br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2323/2511227284_17c2d91951_o_d.jpg" /><br /><br />如果說我對朱音的角色設定與配音算是喜歡的級對，那涼月就是無疑的愛了XD…<br /><br />其
實這作品有不少點都是並沒有很明確的說清楚、但事實上就算特地說清楚了可能也沒太大實際意義的設定與段落，例如鳥羽莉如何殺了父親的細節，鳥羽莉之所以傾
慕母親朱音卻相對的有所反彈的原因，剩下最多的就是涼月的部份了…包括造成她那拒人千里的性格的事件的實際始末，她之所以認為相對自己來說，せせり是純淨
的天使的主要原因(不過這個應該是因為せせり的那個設定XD)，還有她與せせり關係到底到達「多深」的程度(很多描寫到底是想像還是實際有做到很難做出判
斷)…<br /><br />就如同劇本本身也有表達的，涼月是個相似於鳥羽莉、卻也有所不同的存在，設定被用做比對的意味頗濃厚。不像鳥羽莉是吸血鬼，涼月是
個人類，卻也一樣會有類似的心結 －
雖然心裡抗拒、但是卻無法抵抗源於本能的衝動與誘惑，認定自己是污穢的存在，在否定他人的外現下埋藏的是更深沉的自我否定…所以同樣的，胡太郎能努力接近
這樣的她並獲得認同、同時讓她正視實際就是這樣不完美的自己，理論上面對鳥羽莉應該也沒有太大的問題才是，但為什麼鳥羽莉還是逃了？<br /><br />反正
人就是賤，涼月其實是個非常「苛」的角色，滿身的尖刺召告著靠近就會遍體鱗傷的事實，但在感受過接近時能得到的一絲溫暖後，連接觸時必須受到的傷害甚至都
讓人甘之如飴、回味無窮…換句話說呢，就是狠狠給你一鞭子然後再摸摸你的頭，狠狠的否定你的全部後再給予你一絲的承認與肯定…然後再配上紬叶慧那獨特的音
質，我真的很買這樣的角色的帳<br /><br /><br />== 玩家的愛不夠、胡太郎的愛也不夠分歧線 ==<br /><br /><br />せせり線，因為涼月線
丟太多相關敘述，所以會讓人有所期待(會提到多少涼月相關)的一線。但事實上…什麼都沒有，此線只是個不怕失敗、勇往直前的「小女孩」的故事，用途可能只
在稍微映襯一下相對的害怕失敗害怕的完全不敢踏出任何一步的鳥羽莉，然後在後段加上演個「都合より」的鳥羽莉因おたふく風邪(流行性耳下腺炎，嘛，也就是
腮腺炎)所以主角只好拱手讓出的段落…嘛，相對起來得了這種大多是小孩子才會得的病的鳥羽莉的演出比較讓人怨念XD…<br /><br /><br />千佐都線比較特別的大概在於，在各線她都被如此架空的現實下，卻也能用既有的設定材料及相對合理的隱忍緣由做出張力劇情 － 幼馴染害怕關係改變的應用，以及凡人努力能達到的極限的無奈。<br /><br />另外一個特點，就是這線有特別做出在千佐都不求回報的前提下，主角「為了做出選擇」所願意付出的代價與犧牲。不像火乃香線那樣無意義的皆大歡喜，為了守護什麼，就需要背負相對的責任，誠實的面對自己決定不演出後會受到的苛責，算是略有提示意味的不錯做法。<br /><br /><br />火乃香線？這我不知道有什麼能講的，純粹用來帶出稍微廣大一點的世界觀，火乃香會喜歡上胡太郎的原因除了生理因素以外就只是因為「他很可愛」，甚至鳥羽莉根本就沒把這個人當一回事放在心上(最後路線鳥羽莉的心魔一段火乃香根本沒戲-  -)<br /><br />不過當然，火乃香的人設、還有幾個小段落還是算是不錯的，朱音把在浴室裡嚇昏的火乃香送到胡太郎房裡很妙XD…<br /><br /><br />==<br />最
後的裏路線，除了先把兩個關鍵事件用鳥羽莉視點交待以外(其實看不到什麼特別的，大部份是可以想見的內容)，再來就是用看不出來為什麼的分歧點(胡太郎有
沒有虛弱到完全沒辦法追上去…兩邊血吸的不一樣多嗎？XD)，營造一個理論上不可能的場景來導向不一樣的終末…比較特別的是，火乃香直接就明言了，那隻黑
貓就是如同「ご都合主義」(為了演出的方便，利用缺乏事先鋪陳的事件來帶動劇情發展)般的玩意，不然咬我啊！XD…<br /><br />既然要做出所謂的另一個結局，一個能用來替代掉15年迷惘的結局，這段的劇情就需要提供對鳥羽莉而言，或是至少對觀眾而言，能夠合理接受的歧異所在。而做為這定位而存在的就是以各人形象出現在鳥羽莉之前的心魔一段<br /><br /><br /><font color="gray">「ウサぎは周りの誰もが羨ふ，ずば抜けた才能お持っているわ」<br />「なのにいつまで経っても，自分なんか，っていうコンプレックスから抜け出せない。なんでか分かる？」</font><br /><br />以涼月的口說出的這一段話，是涼月對胡太郎做出的肯定，也是對處境相近的鳥羽莉為什麼沒辦法做出一樣肯定的質疑<br /><br /><br /><font color="gray">「ボクは真っ正面から先輩に向かい合いました。ちゃんと先輩に好きって伝えました」<br />「でも，部長は自分の気持ちをはぐらかしてばかり。なのに姉弟だからってすぐ近くに居る。これって不公平です」</font><br /><br />以せせり口中說出的這一段話，是利用不怕失敗、積極尋求下一次機會、並坦然呈現心中想法的せせり，與相對來說裹足不前、不肯誠實面對心情的鳥羽莉做出對照<br /><br /><br /><font color="gray">「なんなのよ，鳥羽莉！！ あなた一体なんなのよ！！」</font><br /><br />對
不起，這句話實在太不具體了，可是偏偏鳥羽莉對這句話的反應還蠻激烈的，我只能去擴大表述它。從以前到現在，千佐都不管做了多少的努力，依然怎樣也贏不過鳥羽
莉…自己長久累積下來的自信被瞬間抹滅，自己努力試圖接近比不過對方一時興起的一句話；就連自己決定拿自己的一切做賭注，對方也依然什麼都不捨得放手、卻
又什麼都想抓住…「你憑什麼這樣做？」，這是千佐都對鳥羽莉的質疑，也是鳥羽莉自己心中所有愧的<br /><br /><br />嘛…我湊的很辛苦，從朱音也有出
現卻沒說出什麼代表性台詞也可能代表上面這些台詞只是編劇隨性所至；明明是鳥羽莉視點，在真的決定做出「讓胡太郎也成為吸血鬼」的決定時卻竟然沒有做出心
路歷程，真正促使她做出如此選擇的也更像是「因為胡太郎是個好人，我又不想失去胡太郎，所以只能這樣做」的表面因素…我也只能自己腦內補完，玩家見證了胡
太郎在面對涼月時的誠心，因為せせり的做法而鼓起了面對結果的勇氣，看到了千佐都線中千佐都的無我奉獻、胡太郎願意也做出對應犧牲的溫柔，所以鳥羽莉才能
得到問題的答案，能相信胡太郎的感情，能不再逃避做出選擇，能做出覺悟將胡太郎也變成自己萬分不願成為的吸血鬼，走出了這本應達不到的結局<br /><br /><br />附帶一提…五百里的設定多餘到不知道是用來幹什麼的…<br /><br /><br />==<br />以畫風來說，此作的人物立繪真的是既華麗又優秀，同時也切合作品本身的意境…不過遺憾的是，感覺上繪者的骨架掌握不算太穩，結果就讓不少CG都感覺像嬰兒肥大餅臉，常常沒辦法保持如立繪般的風韻，失去了各角色獨有的特色，可說是非常可惜的地方<br /><br /><br />==<br />總結，值得一看的故事，甚至只為了人設、畫風與配音而追也值得<br /><br />最後丟個此作OP歌詞，基本上這首就是在詮釋鳥羽莉的心境，而且重點是真的不錯聽<br /><br /><br />【Red－reduction division－】 (れっど－れじゅけーしょんでぃびじょん－／曲名)　<br />彼女たちの流儀のオープニングテーマ曲。<br />歌：fripSide／作詞：Satoshi Yaginuma／作曲：Satoshi Yaginuma<br /><br />逃げられない運命だから　せめて優しい夢を見せて…<br />時間の止まらない永遠に　君と2人生きること<br />現実からは抜け出せない　だから今日も演じている<br />深紅に染められた世界に　君の優しさを探し続ける…<br /><br />闇夜に浮かぶ月の光は　私の嘘を照らさずに<br />夜風に揺れる木々はざわめき　不安な時を笑ってた<br /><br />冷たく今解き放つ　私のやり方<br />遠い希望だけが　この心　捉えてた<br /><br />儚いまま壊れていく…すれ違う距離を感じて<br />いつまでも続く幻影に　私1人生きること<br />現実からは抜け出せない　だから今日も演じている<br />深紅に染められた世界に　君の優しさを探し続ける…<br /><br />鏡に映る真実だけを　信じる事の切なさを<br />認められずに強がりながら　全てが支配されていく<br /><br />孤独に戸惑う度に　君の優しさが<br />本当に痛いから　この心　閉ざしてた<br /><br />今、私を切り裂いてく　痛みの中に潜む影<br />弱い自分を隠す為　愛する人を傷つけた…<br />終わりのない痛み抱いて　進まない時間を彷徨う<br />失う事を怖れる毎日　叶う事ない私の願いは…<br /><br />逃げられない運命だから　せめて優しい夢を見せて…<br />時間の止まらない永遠に　君と2人生きること<br />終わりのない痛み抱いて　進まない時間を彷徨う<br />失う事を怖れる毎日　叶うことなく続いてく<br /><br />今、私を切り裂いてく　痛みの中に潜む影<br />弱い自分を隠す為　愛する人を傷つけた…<br />現実からは抜け出せない　だから今日も演じている<br />深紅に染められた世界に　君の優しさを探し続ける…<br /><br /><br />==<br />相關閱讀：<br />
<a target="_blank" href="http://blog.roodo.com/toheart/archives/2628758.html">美少女遊戲實驗室(謎</a><br />
<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/m99if93a/blog/9036650">純樸之地</a><br /><a target="_blank" href="http://www.wretch.cc/blog/a841431/24844479">葵風小舖</a><br /><a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/a21534782676/haruhisaikou/7587647">剎那間如履薄冰</a> (一年半能改變很多事情orz)<br /><a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/a21534782676/haruhisaikou/17220162">剎那間如履薄冰 二番目</a><br />]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16738519</guid>
                                        <title><![CDATA[明日の君と逢うために]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16738519</link>
                                        <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 15:17:01 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[

從去年12月跑到最近才跑完的遊戲orz…<br /><br /><br />要我簡單形容這個作品的話，就是「滿足了所有我認為galgame『這樣做會更好的要
點』」，但是卻也讓我體會到了「良作再如何堆砌也不會成為神作」的現實極限…劇本長度十分充實、共通劇情與之後個人路線的比重拿捏平衡、劇本本身輕重把握
優秀、笑點充足、角色特質鮮活明確、個人路線也不會有其他角色驟然消失的世界觀失衡感、各角色在其他個人路線的戲份都能成功貫串回自己的本路線、人物立繪
鮮明到CG甚至可有可無、H
scene不會馬上接在確認情感後的橋段以致破壞氣氛、後日談份量足夠、各角色性格脈絡完整、配樂優秀適時(いろいろ意味)、系統成熟、りん好萌、七海
「無駄に美人」「無駄に巨乳」「無駄に三つ編み」「無駄にテンション高く」「無駄にバカで」…要我列我可以列2~30個這個遊戲的優點，但是卻還是無法與
神作的地位比肩…終究一個劇本的優秀與否還是要回歸到其中心思想，顧全所有抑揚頓挫選詞修飾是無法拼湊出足以改變劇本靈魂層次的補正的…<br /><br />那，
本作劇本的中心思想哪裡做的不好呢？其實只是個「質」的問題…作品本身的敘述背景是「隨著時代進步，人們越來越不 相信/需要
神，因此最後一個神様也即將離開」「神隱了七年的女主角明日香在失去了所有記憶的前提下回到了島上」「多年前也有發生過類似的事情，但小夜的姐姐神隱了之
後就沒有再回來過」…各路線的故事就圍繞著這幾個前提轉，但，『也就只有這幾個前提能拿來用』，劇本偶爾需要營造出高潮卻也無法偏離這些大前提，終究就讓
此作品各線「感傷有餘，震憾不足」，在跑各角色路線中後段時都會感受到那種沉沉沉但是卻重不下去的實感，好不容易有個題材能發揮並抓住讀者的心、也讓讀者
開始期待後續發展時，劇情氣氛卻又拉回之前沉沉沉的均一線而無法趁勝追擊落井下石，配合上本就偏長的個人線長度就會更加深那冗長的實感，最後各線大部份都
是在「啊，哦，這樣啊」的心情下完結的，也就因此難留下深刻的印象，為此作品唯一、卻也最大的問題點…<br /><br /><br />==<br />接下來來說各個人線，這作品有一定的攻略順序要求，瑠璃子/小夜-&gt;明日香/舞/あさひ-&gt;里佳，但以我個人來說對全作評價最高的卻是第一個跑的瑠璃子線orz…<br /><br /><br />其
實此作品所有角色營造的都很成功，也都發揮的很到位，只是瑠璃子更是箇中翹楚…天然外現與其真實性格的對比(就是「佐佑理不知道」那類的感覺)，配上五行
なずな那飄飄飄的聲音…基本上這角色的設定就是「外表很天然」「說話的聲音輕飄飄所以很有治癒感」「但是內在是個也想追求自己的幸福的普普通通的女孩子」
「只是配合他人擅自追加的想像來營造自己的外現」，冠上現在流行的形容詞就是「剖開的話裡面是黑的」…不過嚴格說來不到黑的程度，只是因為外在形象過於被
美化，相對於跟其他一般女孩子並無差別的內在就會有反差感。這樣的角色發揮起來，假如不是因為前面還檔著一個七海美菜，配合上女主角明日香也有自己一定的
角色張力的話，要不造成作品失衡反而不容易…<br /><br />而且配合上她的個人線劇情設定，更讓她的角色發揮有想像以上的加乘效果。基本上編劇從共通路
線最早的相遇開始就已經在利用她的性格設定來埋路線伏筆，私底下碎念的小埋怨語都能與之後的劇情底牌相為呼應，之後揭露「因為相信主角會實現承諾，所以對
著海等了七年」的敘述後更是直接與第一個登場scene達成前後連結的效果(很多方面的劇情結構組成也都是這線做的最好)…。不過這都還比不上底下這段台
詞所達到的角色性格代表性…<br /><br />「実は，切り札だったんですけどね。わたしが言う前に，先輩は知っちゃったんですね」<br /><font color="gray">「其實呢，是想說做為最後的王牌呢。(結果)在我說出來之前，就被學長知道了啊」</font><br />「どうしてもシュウ先輩を落とせなかったときに，話すつもりだったんですよ。わたしの身体のことを」<br /><font color="gray">「如果怎麼樣都沒辦法擄獲學長的心的時候，打算在那個時候說出來的哦。關於我身體的情形」</font><br />「先輩は優しいから，きっと同情して，わたしの気持ちお受け入れてくれるだろうって」<br /><font color="gray">「因為學長很溫柔，一定會同情我，並且因此接受我的心情(答應跟我在一起)吧」</font><br /><br />光
就這完全發揮了角色人設精髓的發言就足以讓我對其給予極高評價，後面避免造成觀眾有「狗血劇」的觀感所做的、突然帶入的「一段時間後的沒有瑠璃子的未來」
的夢境鋪陳更是直接豐富且滿足了觀眾需要的臨場感受…事實上我在跑完瑠璃子線的時候是認為「如果各線都有這線的水準的話那此作就是名作確定了」的…(可惜
事與願違…)<br /><br /><br />小夜的話，配音非常有水準，但是直到我整個遊戲快跑完時才從別人的心得裡得知那奇怪名字「袮乃照果」其實就是伊藤静orz…人物性格塑造也頗成功，例如<br /><br />小夜：「兩個人一起出現在這裡可能有什麼特殊意義」(我：喔喔！要接什麼浪漫台詞了嗎？)<br />小夜：「像是…戰鬥，贏的一方才能從這裡出去這類的」(orz)<br /><br />不過這條線全線宗旨也就是「姐姐丟下我離開了」，而姐姐的相關敘述大多要留給里佳線，里佳對小夜的特殊情感也要留給里佳線，所以這線也因此沒有辦法有太多在這方面的發揮，最後只好在小夜與主角之間的互動著力。<br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2030/2479353281_b335ef3413_o_d.jpg" /><br /><br />純
以互動方面來說，這線並不差，加上此作性格抓的穩、願意花時間鋪陳的優點也讓此線能滿足許多玩家想看到的場景需求(例如裸襯衫、ツンデレ演出)，最後還追
加個「平日眼神那麼兇狠只是因為視力明明不好又不想戴眼鏡又為了看清楚對方所以…」的設定…但終究這樣的優秀還是不夠滿足因瑠璃子線的優秀而提昇的期望程
度，另外選擇讓小夜先到那邊的世界會一會姐姐、並承諾一定會回來的結局線與明日香、里佳線的設定似乎有所衝突…<br /><br /><br />舞線…這線的重心是玩「面對明日香再度選擇離開」的震憾彈時主角心裡的感受與對兩人關係的影響，配合上絕對女強人性格的舞的演出也可以算是數一數二的絕配，舞的「問い詰め」大概是全線最精采的一段…<br /><br /><img src="http://farm4.static.flickr.com/3039/2480168504_f2517000fc_o_d.jpg" /><br /><br />這
線能引人一思的大概是「交往」時的「真心」到底是怎麼樣的一回事，「表現出自己最理想的一面」與「向對方透露出自己內心的軟弱」的取捨到底如何拿捏，剩下
就是M心態的作祟了(笑…這線刻畫很成功的就是那種「面對一切表現都很完美的對方，小小翼翼的不讓自己顯得配不上對方及害怕被惱怒或看不起的那種戰戰兢兢
心態」，偏偏編劇在寫舞那獨樹一格的挖苦方式時也是一絕，所能帶來的就是另一精神層面的滿足orz<br /><br /><br />あさひ線，讓我頗失望的一線。
就全作的演出平均水準來說這線並不算太差，但重點是我期待太過，說到底我會選擇玩這作最大原因就是因為井村屋ほのか有配這部，但是那本來作為賣點的拉長音
在あさひ這個角色上的發揮實在難以讓人中意(也因此全作人氣最後一名orz…一般來說galgame裡的偽蘿角色是很難有機會落到這番田地的)<br /><br />此線的底牌很出人意料，永遠都存在著格格不入的孤獨感後隱藏的是<s>那邊的世界的神樣們可能全員蘿莉體型的真實</s>…但是呢？問題和設定是丟出來了沒錯，只是編劇也想不出具有足夠說服力的解套方案，結果就是那令人感到作繭自縛的終感<br /><br />另
外一個需要提的，是讓幾乎全玩家怨念的七海的感情線也做在這線裡，純以演出、氣氛及運鏡來說都有不輸其他女角的待遇，但是…這一段跟あさひ線根本看不出任
何交集啊(摔筆)，給人的感覺就是因為內容不夠獨立成線所以隨便找個地方附帶一提的感覺，除了分散掉あさひ線的焦點外也讓玩家對七海的怨念只有更加高漲的份
(所以七海才會人氣投票第一名吧orz<br /><br />嗯，七海是世界一的甘草人物，就我目前的galgame遊戲資歷而言…<br /><br /><br />接著中間我停了很久，跑去跑完了整個「<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16357751" target="_blank">はっぴぃ☆マーガレット</a>」，整理整理了心情才回來繼續跑剩下的明日香線與里佳線，算是對這遊戲步調長度實在過長以致讓人久跑會喘不過氣來的見證。<br /><br /><br />跑明日香線前，一方面因為我停了這遊戲很久，一方面想說終於跑到女主角線所以想有一氣呵成之感，所以我重新從遊戲最初共通路線開始跑起以求完整體驗…事實證明這很多餘，明日香線，內容是還好，方向性獨樹一格，但總感是「微妙」…<br /><br /><img src="http://farm4.static.flickr.com/3164/2479353243_9a83ca5990_o_d.jpg" /><br /><br />此
遊戲的標題是「明日の君と逢うために」，翻為中文應該是「為了與明日的你相會」，很成功的呼應了此作一直以來維持的、「找回過去，抓住未來」的氛圍，但是
明日香線是在做什麼？「否定過去，抓住現在」orz…別說這是各人對標題詮釋的差異，「與明日的你相會」，關鍵絕對不在明日，而是由「明日的你」反襯回來
的「過去的你」，只有站在過去的你的根基上才有資格談明日的你，沒有了過去的你根本就只是個「與別人一起開創未來的故事」<br /><br />如果不論這方向
性的根本錯誤，此線探討的「失去了過去的我，我還是我嗎」的問題的確是個好題材，在作品中玩的「現在的我否定掉過去的我」「現在的我害怕找回過去的我後，
現在的我不再是現在的我」「面對『他人都認識你，你卻對他人完全一無所知』的恐懼」等全都是非常優秀的發揮，只可惜它們建基在不適合的根基上，又配合上更
讓人覺得微妙的「大大大團圓結局」…後日談りん再度現身的理所當然一整個讓我嚇到，因為跌倒所以回不去的りん也實在是符合角色特質的萌，但是這樣的和解方
式恕我完全無法接受，反而更感高不成低不就、不夠乾脆，像之前切的、結的一乾二淨反而更好<br /><br /><br />里佳線，這線做的最好的部份就在於它有
成功的做好它應該有的定位，把里佳、直輝、咲之間的過去很好的找到適合的時間點一一用回憶方式做出來，個人最喜歡的大概是里佳與咲互相拿自己的弟弟妹妹獻
寶般的敘述…。不過就如之前所提的此作唯一缺點所述，此作全作重心就是那些，這線有的只是將骨幹之外的拼圖一一補齊，不會有什麼更進一步的震憾真相…咲之
所以離去只是與明日香一樣因為這邊的世界不足以滿足她們的探索欲；瑠璃子之所以對直輝這麼「直接」也只是因為「在外面過於拘謹所以需要一個能放鬆的緩衝」
(換句話說就是，娶這種回去做老婆的話等待著的也會是水深火熱的生活XD)；里佳對主角、明日香、小夜所抱持的就是那樣溫暖的守護…「感傷有餘，震憾不
足」做為註腳用在此線可以說最為適切<br /><br />嗯，個人認為有點糟的就是，因為是galgame啦，所以里佳線跑完主題後不免也被切入愛情線…話說
啊，這不糟糕嗎？拿一個自己一路從學步開始照料起的孩子做為自己的戀人，我完全無法想像這樣的心境轉變，就像青春期一同渡過就不容易對彼此產生情愫一樣，
純粹的母子戀至少還可以用愛的方向的扭曲來解釋…<br /><br /><br />==<br />結論，這作是我心目中佳作的最高級，那以漫才方式貫串全作的對話模式
讓此作充滿樂趣(例如最近因為某新番而聲名大躁的「等這次XXXX結束我們就結婚吧」的成句這作也有玩)，跑了那麼多有安玖深音擔崗的作品這遊戲也讓我第
一次喜歡上她的聲音演出…總而言之，喜歡看角色特質發揮的極致的話可以來跑跑這個作品，不過前提是別對「劇情要能峰迴路轉」有所要求，然後要有長期抗戰的
準備，這遊戲長度真的很長，純就主觀時間感還勝過某<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/13867437" target="_blank">遙仰凰華</a>…<br /><br /><br />相關閱讀：<br /><a href="http://blog.roodo.com/toheart/archives/5233551.html" target="_blank">美少女遊戲實驗室(謎</a><br />(我同時看到兩、三個地方同時開跑，結果目前跑完的只有這個…你看這遊戲的節奏及長度造成的影響orz]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16584119</guid>
                                        <title><![CDATA[MITSUBISHI RDT261WH]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16584119</link>
                                        <pubDate>Mon, 07 Apr 2008 17:48:18 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[去年七月的<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/12673870" target=
"_blank">文章</a>，
裡面提到想換個大尺吋的寬螢幕…時光一晃半年多，這段時間裡搬了新家(2007年8月搬入)，CPU換成K8 4200+x2(socket
939末代)，記憶體多加了2G(共3G)，多買了個500G的WD硬碟，嘛，不過再拼裝也比不上現在隨便一萬五買的新機-__-||，IC產品就是這一
回事…<br>]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16357751</guid>
                                        <title><![CDATA[はっぴぃ☆マーガレット]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16357751</link>
                                        <pubDate>Mon, 24 Mar 2008 14:01:51 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
本來個人用來接檔的並不是這個遊戲，只是在跑「明日の君と逢うために」的時候被各路線後半段的沉重氣氛壓的有點受不了，所以想說想找個輕鬆點的遊戲來改變一下心情…然後剛好又看到ぷちこ頗推薦這遊戲的，就找來試了一下，沒想到…<br /><br />我
這行為只能用「只是換一個坑跳」來形容，這兩個遊戲架構相像之程度…基本上「明日の君と逢うために」前半段也算是頗歡樂的(雖然遊戲整體有帶點淡淡的憂傷
氣氛)，除了最強甘草人物七海以外腦天氣的女主角明日香基本上就是貫串整個前半段的動力來源…只是說進入個人路線一段時間後，除了氣氛整個鬱下去以外，重
點是每條路線長度都很長，幾條路線接連著跑下去就能深深體會什麼叫「喘不過氣」的感覺，這也是為什麼我會在跑完之前就想先換個遊戲呼吸點新鮮空氣的主因；
不過在實際跑下去「はっぴぃ☆マーガレット」之後，除了發現這作品也是以頗天然的女主角撐起故事主軸以外，共通路線歡樂是歡樂，但是個人路線又都給我悶回
去了啊orz…而且此作品大半個人路線的步調掌握的也不是很好，結果就是跟「明日の君と逢うために」一樣，在只剩下女主角線及(疑似)解謎線時就無力再
戰，明明是長度不算太長的遊戲卻跑了快兩個月才跑完…<br /><br /><br />基本上個人給予此作品共通路線頗佳評價，比起「お嬢様の為に鐘は鳴る」明明
是設計成執事養成學校卻無任何實感，はっぴぃ☆マーガレット在共通路線時就花了不少筆墨在營造貴族學園的實感，例如立校宗旨的強調、禮儀課、角色的見聞表
現等，在做出氣氛的同時也保持著一定的劇情張力，順便也能做好角色介紹的部份(基本上共通路線是一章一角色)…更可貴的是，負責共通路線的編劇其描寫功力
具有一定的水準，能將並不算起伏太大的日常抓出適當的節奏感，並突顯出相對的高潮部份，明明是沒什麼的劇情卻能帶給讀者跟劇中角色一樣的成就感、一樣的
「High」的心情，這絕對比靠那種驚天動地、生來死去來營造張力的劇本難寫的多，所以就共通部份來說此作品是有其一定的價值的<br /><br /><br />==<br />至於個人路線嘛…我是從静琉-&gt;彩月這樣的順序開始跑，基本上評價還不錯，然後…在跑完全作後也發現個人路線只有這兩線可以看而已orz…<br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2200/2358345330_ab08e811ca_o_d.jpg" /><br />
<br />静琉的角色形象營造應該是此作品數一數二的精華部份，乍看之下臨事膽怯怕生，也總是被彩月的光芒所掩蓋，實際上卻是個骨子堅強、冷靜有謀的企業第
二代，此點也因此成了静琉、彩月兩路線的最大骨幹，再加上comic mania屬性，要將此角色寫的生動鮮明也就變的更加的容易<br /><br />跑静琉
路線會令人high的部份，首先當然就是那堆漫畫作品涅他，尤其是H&amp;C，這根本整部的主軸都被拿來略提一遍了；之後提到的幾部作品也算是蠻好認
的，不過我有兩部認不出來是什麼(認出來的有fruit basket、彼氏彼女的事情、love
complex)。之後的さくらさん背反，就個人感覺也寫的比いなほ本線深刻(或許一部份也因先入為主)，其重點在於角色情感的強調與衝突…例如「為漫畫
研究會的成立而奔走」，發揮出的「明明是我說要做的，為什麼在我沒機會參與的情況下就完成了」的難過；也例如彩月在這線裡「說到做到」的人格魅力、更突顯
了自己「等待拯救」的不成熟而因此有所成長…有點亂來，有點無駄的high，但是就是一氣呵成，個人認為這是承繼共通路線氣氛最成功的一條線。<br /><br /><br />彩
月線，鋪陳不知不覺倚賴主角的部份寫的很有說服力，但同時卻也把彩月寫的有點不堪一擊…除了與静琉對決一路處於下風外，自我主見、對事物的判斷力、情緒管
理等全都一踏糊塗。個人是覺得編劇想強調「不想輸給静琉」的執著強調的太過火，結果不但把兩人的友情描寫的有點變質(很難不認為彩月真的看不起静琉)，也
毀了彩月自己本身的魅力塑造。<br /><br />不過這線出色的部份，除了彩月與主角的互動描寫的真的有甜、也讓人滿意以外，就是那比試誰煽動力強的現任會
長、副會長對決了。除了真的有很明顯的做出符合人格特質的演講內容以外，兩人的演說也真的有做的一山還有一山高的實感，尤其是會長那可以說是催眠了XD，
感覺起來也根本就是彩月之前完全沒想過的面向，只是也被催眠成說「對，我就是這樣想的」…總之，這部份做的很好<br /><br /><br />再來哦…晶路線我跑的超痛苦的=  =，明明之前共通路線這角色塑造的並不差，做為前提的「晶與希的過去」也設定的頗有張力及發揮性，能搞的後面不知道在做什麼實在是orz…<br /><br />底
牌一廂情願的情況各線多少都有，雖然說這線更過頭但反正看看就好…只是更糟的是，跑完這線的底牌後，這線的編劇突然不知道還有什麼劇情能演了，所以開始用
無聊的內容拖時間，讓主角一直亂想，空泛不知所謂…晶的角色特質流失殆盡，抓不住重點也不知道該發揮的特色在哪(絕對不是因為看起來中性所以可以逆轉攻=
=)，然後配晶的聲優配的要魅不魅，H
scene的聲音糟到爆…我努力忍耐直到跑完真的跑的有點想哭(さくら線進入條件是全路線完成…就算不是如此我的習慣也是一向都全線攻略orz)<br /><br /><br />希線…除了最後的拒絕相親原因設計的還不錯以外，這線其實沒什麼特色，希對主角的情感轉變過於突兀也淡化了這線的說服力<br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2058/2357511613_8751f1f0f0_o_d.jpg" /><br />
<br />花梨線，前半段很不錯，榊原ゆい的配音功力加上成功的角色特質營造讓笑點能有很好發揮，花梨媽的「過於正確」的發言也算主張力之一…不過後半，穿
女僕裝不知道是哪來的跳躍性思考的惡趣味，要玩又沒辦法做出成功的發揮，唯一做的不錯的是主角陷入兩難不知如果做出抉擇時花梨因此離去的一段…當然，最後
那個逆轉方式…反正有high就好orz<br /><br /><img src="http://farm3.static.flickr.com/2347/2357511427_16ee9b2c54_o_d.jpg" /><br />
<br />いなほ線，焦點在於身世謎題、いなほ的成長、以及さくらさん的背反，理論上很有戲可以唱，但卻每部份都中途半端，沒能做出對觀眾而言的成功情感帶
動。其中最可議的是身世部份，兩對雙胞胎各自的婚生子本身就是開外掛了，重點是這外掛真的有解套嗎？一對兄弟與一對姐妹各自的婚生子，いなほ跟主角可以說
是血緣最接近的直系堂兄妹關係，光就親等關係能不能結婚本身就已經問題很大了；更重要的是，什麼是「近親不適通婚」的最主要原因？不就是因為害怕「基因組
成太過相近，隱性的遺傳疾病成為表徵的機會大增」的緣故嗎？現在いなほ和主角是兩對「同卵雙生」雙胞胎的婚生子，可以說這兩人的基因根本就跟「親兄妹」的
基因組成概率相同= =…最好是結婚沒問題啦…<br /><br />指針停住不會動的鐘塔伏筆被大材小用，為什麼不拆、為什麼不修、為什麼不能接近等全都沒解釋，個人覺得いなほ線完全辜負期待…<br /><br /><br />さ
くら線…與いなほ線共通部份那麼多麻煩你就別獨立成線了吧，至少分歧點也放後面一點orz…底牌一樣略有因小事過份表述的成份在，此線的唯一貢獻及唯一存
在意義大概就只有「能推志願是世界征服的メイド」，尤其是她的聲優是立花舞，其實就是我們聲線跟名字一樣超級多的後藤小姐啦-
-||…配的很好是一回事，綠色妖精的正體就是她也是個增添重跑相關段落時的趣味所在，但是我根本就不會想再跑這遊戲一次啊orz<br /><br /><br />==<br />這作品有一個優點，就是溫暖色系的上色感看起來非常舒服，各角色立繪的鮮明表情也值得大大加分，尤其是いなほ，配合上立繪那被主角一路小欺負的形象真是很難不讓人喜愛…CG也繪製的不錯<br /><br />不過除了CG跟立繪常有違合感以外，不同的CG之間彼此角色風格也常有變動，さくら一下很熟，一下很「寬」(orz)，一下又變很幼(h scene…)，這點希也是一樣，可以歸納成對繪製較成熟角色時的不穩…另外還有CG無法與場景形容及台詞配上的問題…<br /><br /><br />總而言之，個人對此作品評價中上，不能說完全不值得一跑，不過可能跑跑静琉與彩月路線後就收手整體印象分會好上一點orz…<br /><br /><br />==<br />相關閱讀：<br /><a href="http://blog.roodo.com/wingggg/archives/5622425.html" target="_blank">新‧卡林的資料庫</a><br /><a href="http://blog.roodo.com/toheart/archives/5588523.html" target="_blank">美少女遊戲實驗室(謎</a><br /><a href="http://blog.xuite.net/blackhand/blog/14952731" target="_blank">這是個萌主之國度♪～(￣ー￣)／</a><br />
]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16293686</guid>
                                        <title><![CDATA[說點政治，說點近況]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/16293686</link>
                                        <pubDate>Thu, 20 Mar 2008 17:19:56 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
先說，我滿18好久了，但印象中總共只投票過「一次」，好像是選縣長還是什麼的我也忘了…基本上我就是那種標準會被念「無法體會自由民主是花了多少努力爭取來」的世代，寧願在家裡睡覺也不想去投票…<br /><br />但是嘛，事出必有因，只要一日沒有<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/mickeydisney-peacock/article?mid=48" target="_blank">西瓜</a>可選，因為政治亂象對政治冷感的選民就不會願意出門投票，不過…<br /><br /><br />今天在清那積到看了就會怕的RSS時(3xxx篇哦，到底哪來那麼多文，我之前試衝了兩次每次都清不到500然後數字又再積上去)，先看到下面這篇<br /><br /><a href="http://www.wretch.cc/blog/mocear&article_id=20524436" target="_blank">聯合踹人天地 - 322補刀救台灣！</a><br /><br />說真的，我認真的開始在想要不要出門去投票了…讀書人嘛，比起一個一個不知道在哪裡的大餅，因為所謂「文人的風骨」而看不慣的行為更容易構成選立場站的動力…<br /><br /><br />然後，又看到以下這篇裡面引的文<br /><br /><a href="http://metamuse.blogspot.com/2008/03/blog-post_20.html" target="_blank">[ METAMUSE ]: 網路熱文：我記憶中的謝長廷 by 羊男實驗の咖啡館</a><br /><br />我
的天啊，我又被相反立場說動了怎麼辦XD…雖然我不是高雄市民，但是當年自己深受蘇貞昌縣長所努力爭取的「在台北縣設置大學聯招考場」所惠，對蘇貞昌的政
績本身就有切身的體會，也明白謝長廷是真的有在做事的人，甚至佩服他的轉睘斡旋能力，假如不是民進黨近年來的一連串動作實在太難看的話…<br /><br /><br />所以，我果然立場不堅定，徹徹底底的中間選民XD…只是最後結論依然是，我還是別去選了，我好想選西瓜啊orz…<br /><br /><br />==<br />好久好久沒文了…某程度的必然吧，我抓不到我blog上「想寫的文」的方向…<br /><br />當自己的立場、想法、立論基礎都藉由不同的作品與話題略題過以後，我自己會覺得多提無益，包括一口氣食完了整套「地獄少女 二籠」之後也是一樣，雖然手法更顯精湛成熟，但說來說去人性不就是那樣，一直行文去鞭同樣的事並沒有太大意義<br /><br />當然，想記錄自己生活的立意並沒有改變，不過不知不覺排斥在blog上寫過短的表達文後(因為我自己也不喜歡特地點了連結卻看不到幾個字的感覺)，我選擇的是另覓方式來作這類記錄，結果就是一部份丟在旁邊的<a href="http://5floor.com/sokayha" target="_blank">web bbs</a>，一部份跑去<a href="http://skyplat.net/wiki/" target="_blank">自架wiki</a>寫流水帳…這樣一來就更減少寫blog文的契機了，我也不知道怎麼辦XD…<br /><br />等我找到個方向吧，不過如果，我確定停寫的話也一定不會有公告的，嗯…<br /><br /><br />==<br />感覺上，遊戲心得可能是最後適合來個完整長篇表述的…可是自從上一個「お嬢様の為に鐘は鳴る」之後，我到現在都還沒完成另一個遊戲-__-||…<br /><br />我
選擇用來接檔的是「明日の君と逢うために」，但是就像某人提到的，這遊戲雖然不錯，但是長度過長，一直浸在這遊戲的特殊氣氛下真的會有點吃不消…所以我在
留著二路線未跑的情況下跑去跑了ぷちこ所提的所謂劇情「快樂爽快」的「はっぴぃ☆マーガレット」，然後現在也是剩最後兩線…巧合的是，這兩個遊戲的整個構
成方式很類似，一樣有個女主角線，然後再有個「不像會是攻略對象的」「稍年長角色」來負責解謎線(看起來像是這樣啦，畢竟我都還沒真的跑下去)，然後我都
剩這種的還沒跑orz…<br /><br /><br />==<br />一切隨緣吧，最近也真的有比較沒時間，被強迫蠻晚才能回到家…不過我自己知道問題其實不算在這，是我自己最近找不到「動力」，回到家有時也是翻著一堆待處理作品然後不知道該怎麼辦，少了那股衝勁這樣…
]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15414992</guid>
                                        <title><![CDATA[CLANNAD -クラナド- 13、14]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15414992</link>
                                        <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 14:10:00 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
本來我連14話也想偷懶掉的…最近的生活太「充實」了，像是上禮拜各blog的CLANNAD
13話感想我一直到星期五才爬完，剛好接14話播映orz…。但是話說，昨天再重看了一次14話，然後就越看越怒，閱讀過各處的心得後更是怒上加怒，到底
要怎麼樣才能做到把原作最為深遠的一線做的極為表面的同時、卻把原作偏表面的意象也搞的模糊不清讓人看不懂啊…這已經不只是為了避免感情線不得不刪節的問
題了，因為一ノ瀬夫婦的部份根本也做的慘不忍睹…<br /><br /><br />==<br />來來，首先是「The Dandelion Girl」，<a href="http://blog.xuite.net/rookierookie/moe/15356061" target="_blank">這邊</a>有Rookierookie
最近翻譯的版本(對不起我還沒看，先把這篇不吐不快的心得吐出來我再去體會一下與原始翻譯版本的差異)。從原作到動畫版，最直接有提到的的確一樣只有「一
昨日はウサギを見たの。昨日は鹿。今日はあなた…」這個句子…但是差別在於，原作有稍微提到這是個怎麼樣的故事(時光機械相關)，但是動畫卻付之闕如(連
畫面表現都是只有朋也順手翻開看到關鍵句，然後就睡著，連故事內容都沒看)，也略掉了ことみ結束籠城時朋也一瞬間錯覺見到幼時ことみ的一幕，徹底毀了這兩
個故事間的關聯，無怪看完Rookierookie那篇譯文後的觀眾並沒辦法理解這短篇與ことみ線到底有什麼相關<br /><br />大概巡了一遍，有愛的原
作眾差不多都懶的再說了，現在ことみ線也完結了(對，我十三話沒寫就是因為怕綁手綁腳很難寫，所以才等到十四話的！&lt;--自我催眠)，那就讓我就把
ことみ線相關該透的、該整理的都好好的敘述一遍吧(所以還有打算慢慢跑原作ことみ線的請略過，不過我想經過動畫如此「表面」的表現有愛的人應該也不多)<br /><br /><br />--<br />こ
とみ線一個很重要的關鍵，就是擺在「與ことみ再會的朋也不記得過去的ことみ」這點上。自從ことみ的父母發生了事故、ことみ放火燒了所謂「論文」之後，こと
み就一直抱持著「罪」的意識過著日子…對於年幼的ことみ來說，她深信「父母之所以回不來」都是因為自己「說了謊」，是因為自己對「明明是最喜歡的人說了
『最討厭了』」的懲罰(這也是ことみ與父母之間最後一次的對話)。所以在這之後，為了「做一個乖孩子」，為了償還燒了「論文」這無法彌補的錯誤，本來就怕
生、走不出小小的世界的ことみ更加的封閉了自己，不與他人交流，每天的作息就是呆在圖書室裡籠城，這也是為什麼ことみ的心智明顯的停留在小孩子心性的主
因…也可以說，從「朋也沒有來參加」的生日會的一刻起，ことみ所認知的世界的時間流動就此停擺。<br /><br />在原作裡，在朋也終於晃到圖書室、與こと
み再會時，(雖然能登在這裡的配音很難忍受)ことみ是連「說話」都缺乏抑揚頓挫的(因為只閱讀，而缺少實際的言談交流)，言談之間也幾乎都是無表情，這些
都是為了突顯ことみ是怎麼渡過了這段空白的時間的例證(動畫把這段的ことみ的表情做的很豐富，淡化/無視了這部份的表現)…從動畫也有做出的春原的例子也
可以看出，這時的ことみ只對朋也有反應，因為只有朋也是ことみ在那不再流逝的時間點之前就認識的人，雖然朋也已經不記得過去的ことみ了…<br /><br />隨
著朋也與ことみ接觸的增加，ことみ漸漸的「活」了起來，學習著基礎的應對，漸漸的有了表情變化，說話也較有明顯的聲調變化(原作從朋也第一次與ことみ見面
到把她帶出圖書室花了不短的時間，不是像動畫那樣沒幾次就抓出去交朋友)…但是，對於ことみ來說，從她察覺朋也「並不記得過去的自己」的一刻起，即等同
「充滿著罪的ことみ的形象」並沒有被朋也所接納，停滯的時間並沒有再度恢復流動，隨著朋也踏出圖書室試著交朋友的並不是過去那位女孩，而是因為「相遇」而
「重新開始」的，新產生出來的另一個ことみ的形象<br /><br />接下來的一段時光，是ことみ過的很「幸福」的日子，感受到了情感的累積，交到了新的朋
友；但是在此同時，ことみ心靈深處的罪的意識依舊存在，「朋也是因為忘了過去的我才會對我這麼的好」「這些朋友是因為不知道過去的我做了什麼才會這樣的接
受我」…現在的日子過的越快樂，ことみ自己也越逃避面對「真實的自己」，過去的女孩不但被其他人所遺忘了，連ことみ自己也試圖將那仍然一直在哭泣的小女孩
封印在記憶的角落<br /><br />但是幸福的日子並沒有辦法一直持續下去。椋的疑似車禍事件，喚醒了ことみ的罪惡感 -
「充滿著罪的我沒資格過這樣的日子」「就因為試著想逃避『責任』所以神的處罰終於來了」，這是ことみ之所以一時之間情感崩潰的主因(像動畫表現那「看到車
禍現場才突然發作」完全是不知所云)，也是在恢復理性後選擇不再接觸他人的真正理由 -
不管是不是誤會，這提醒了ことみ她所必須清償的「罪」，不是選擇遺忘就會消失的<br /><br /><br />一開始，朋也之所以會整理ことみ家的庭院，的確只
是因為「這似乎是我目前唯一能為ことみ做的事」…但是隨著進度的前進，朋也也漸漸的回憶起那過去的相遇，以及「生日會的約定」。配合上之前才認知到的「那
天發生的事」的前因後果，更讓他深悔「為什麼我竟然沒遵守那天的約定」「如果在那關鍵的一天我有陪在ことみ身邊的話」…<br /><br /><br />==<br />原作在處理ことみ對那事件的回憶也遠比動畫深刻<br />--<br />一
個還什麼都不懂的小女孩在沒有大人的緩衝處理下(負責暫理家務的家政婦因病請假，就因為這樣的巧合造成了無可挽回的後果)強硬的被要求接受所謂死亡的概
念，而且重點是來敲門的人更都因為想確認是否有所謂「對全人類有極大貢獻的論文」的副本的存在而將那深切的慾望無造作的暴露在小女孩恐懼的雙眼之中…被恐
怖所包圍的小女孩唯一能期望的就是「約定要來參加生日會」的朋也能前來拯救她，所以媽媽說要跟朋也一人分一半的蘋果派一定要留一半給朋也…<br /><br />因為肚子餓了，所以吃了一半<br /><br />朋也還沒來，不過因為很餓，所以再吃了剩下的一半(剩下1/4)<br /><br />朋也還是沒來，所以再吃一半<br />.<br />.<br />.<br />一直到終於沒辦法再分半的時刻，ことみ意識到了，蘋果派沒了，所以朋也不會來了，爸爸媽媽也再也不會回來了…<br /><br /><br /><br />--<br />所以原作ことみ從朋也第一次與她在圖書室相遇就一直跟朋也強調吃的東西「一人一半」；第一次約會的時候對朋也隨手一指的地點「分毫不差」的站在定點等候因為怕「站錯地方朋也就不會來了」…當然這些動畫都快樂的大筆刪掉了^_^/<br /><br /><br />==<br />朋
也深深的悔恨那過去的過錯，但是已過去的事卻早已無法挽回，除非時光能倒轉…就這樣，呼應原作在提到那本書時唯一有提到的「這是關於時光機械的故事」，朋
也將ことみ家的庭院恢復到了過去那天的樣子…這次朋也不只要帶著新認識到的、在圖書室裡遇見的女孩出來接觸世界，也要將過去的、那躲在爸爸書房不斷哭泣的
小女孩拯救出來。<br /><br />彷徛聽到小提琴的聲音響起，在宛如重現那一天景象的庭院甦醒過來的朋也又見到了當天的小女孩，「我來履行約定了」「我要
帶你去看看外面的世界」，這是原作所呈現的意象，朋也憑藉自己的手讓時光倒轉了，停滯著的小女孩的時間也因此終於又開始再度運轉…<br /><br /><br />到這裡為止都是動畫還做
的到的部份，不過動畫都沒做，無意義的兩人一起看天我完全不知道是在看什麼意思的；之後是原作裡強調朋也與ことみ的感情線段落，ことみ接著還是哭了出來，
時光並不是真的倒轉了，現在待在身邊的朋也會不會哪天也像爸爸媽媽一樣不再回來(「失去」與「贖罪」是ことみ線的兩大重心)…(這邊朋也是回答「就算是不
在了也會一直待在你身邊」，不管有沒有說服力狗不狗血，這邊只是為了後段的效果做先行鋪陳而已，所以隨便)<br /><br /><br />==<br />至此與「The Dandelion Girl」相關聯的部份告一段落。<br /><br />如果不去試著找The Dandelion Girl來看，讀者只會知道「The Dandelion Girl是與時光機器相關的故事」，並不妨礙讀者對整體故事的理解…不過如果讀者自行去翻閱The Dandelion Girl做為補完的話…<br /><br />--<br />44歲的男主角喜歡上20歲時(年輕的)的女主角<br />&lt;-&gt;<br />朋也喜歡上對他而言是不包含兩人共同回憶的(重新認識的)ことみ<br /><br />與男主角共渡了20年的40歲時的女主角害怕他移情於20歲時的她<br />&lt;-&gt;<br />獨自背負著過去記憶的ことみ害怕朋也喜歡的只是現在的她(不接受過去的她)<br /><br />發現了事實的男主角重新確認了與他共渡了20年的女主角在他心中所占的位子<br />&lt;-&gt;<br />回想起過去的朋也為了拯救過去的那個ことみ而努力<br /><br />「他的手穿越過歲月，觸摸在安妮那被雨打濕的臉頰上」<br />&lt;-&gt;<br />朋也來接過去的那個小女孩走出外面的世界<br />--<br /><br />簡
單的說，你不但會發現這兩個故事在隱喻與意境息息相關以外，The Dandelion Girl還額外讓你有機會去試想 -
ことみ在與朋也再度相遇後一直是抱著怎樣的想法在與朋也相處，她又是懷著怎樣的心情將這充滿影射意味的故事交給朋也保管的(究竟是希望他看好，還是不看
好？是希望他回憶起，還是別回憶起？自己究竟能不能別再受「他是否真的能接受『我』」的陰影所影響？)<br /><br />至此，更確保了ことみ線自己本身在意境與文學水準之上的價值。<br /><br /><br />==<br />再來是動畫也作爛的「萬物之理」<br /><br /><br />當
初在跑原作時，我對「有很多個世界」「被隱藏的世界」等敘述印象並不深，倒是對ことみ父母所要發表的就是所謂『統一場理論』有很深刻的印象(將「電磁作用
力」「強作用力」「弱作用力」，甚至「重力」統合起來…這四個是目前所知所有的基本作用力，所以如果能做出統合換算就等同能解釋世界的構成)…嘛，畢竟這
是愛因斯坦也沒完成的研究，這樣的理論如果真的能導出來會是轟動世界的理論也毫無話說…然後現在目前最有希望的方向是「超弦理論」這樣，話說前些日子看到
Gabr提我才意會到一ノ瀬父提到弦、合奏是在指這個XD…<br /><br /><br />--<br />動畫第一個做的很奇怪的地方，就是在那幾個大人衝進來滅
火的段落…話說啊，就我對原作的理解啦，之所以會衝進來滅火就是因為「他們真的以為被燒的是論文的副本」，直到親眼確認才知道「這不可能是副本」，看是因
為有沒燒到的部份還是怎樣才知道的…但是動畫是怎麼詮釋的？對著完全的「灰燼」說這不是副本？靠灰太少來判斷的嗎？-__-…然後後面在對ことみ解釋的時
候還說一開始就不可能存在，總感覺有嚴重的漂白意味…不為了論文難道你們是為了安撫傷心的小女孩才日夜守候在外面？再相信人性的人也不會認同這種不合理的
高潔的…<br /><br />接著非常重要非常重要的，動畫刪了個絕對不能刪的段落，就是ことみ問到「那(應該裝在這箱子裡的)論文呢？我親眼見到爸爸把論文放進這箱子的」時那黑衣人的「以下就是我自行推測的部份了」…<br /><br /><br />「在
一ノ瀬夫婦得知飛機即將墬毀之時，他們毫不遲疑的將『會震驚全人類的研究』的論文從這『防水的、保存能力極高』的箱子取出，取而代之的是將在面臨生命的最
後時依然鎮靜的寫下想對女兒說的一字一句的短信及生日禮物放入其中」<br /><br /><br />就是這樣的「無畏的」「高於一切的」父母的愛才是「最美麗的」「萬物的至理」，動畫
把這一段略過除了不知道在做什麼鬼以外(動畫是比AVG豐富的視覺媒體，相對的就是會減少想像的空間…結果如此需要具像化的一幕竟然略掉了…)，在還没有
揭露信件全文(予觀眾)之前就讓黑衣人在那邊說「最美麗」、ことみ說「歡迎回來」這整個就不對了啊啊啊…我知道動畫是想把震憾性段落往後放來營造劇情應有
的步調效果才這樣改，但是本來那信的內容就「一點都沒有震憾效果」啊<o>…人家的關鍵點是「雖然臨危還輕輕的訴說著簡單卻不需置疑的情
感」，不是什麼金言錦句給你拿來當投影片插入句的啊！！(淚目<br /><br /><br />…配合前面所提到的，「失去」與「贖罪」是ことみ線的兩大重心，「因為我說
了謊，因為我是壞孩子，所以爸爸媽媽回不來了」…直到多年之後，掉落在大海之中的行李箱，在堪稱奇蹟的連鎖的前提下(就因為拿到該行李箱的人能深深體會到
一ノ瀬夫妻想傳達給ことみ的情感，所以除了幫忙傳遞以外同時也用自己的語言將那「請交給我們的女兒」的句子翻譯成自己認識的語言來穿越語言的隔闔)在こと
み生日的前一天到了黑衣人的手上，並在ことみ生日當天轉交給她，同樣的「多年之後終於實行了約定，爸爸答應的生日禮物」，象徵的「爸媽視為最重要的行李箱
回來了，帶著爸爸媽媽的心意回來了」，更多的「因為我過去的罪所以讓爸爸媽媽回不來的神，終於原諒了我的罪」…那一句「お帰りなさい…」包含了多少的千言
萬語，喵的動畫把它用來當後面幻燈片前順便帶過的引言…<br /><br /><br />==<br />我不知道這樣寫有沒有表現出ことみ線原作與動畫表現之差異的萬一，不過我盡力了，順便彌補一下當年沒完全看懂就寫原作ことみ線心得的遺憾…<br /><br /><br />然後，動畫那多國語言的中文，別說聽懂了，我到現在還搞不懂它在哪裡(連音節都分不出來)…<br /><br /><br />==<br />下一話好像有季節跳躍嘛，開頭應該會交待ことみ前幾天飛出去了，應該啦orz…</o>
]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15152427</guid>
                                        <title><![CDATA[Ragnarok Online 單機化實行計畫(下)]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15152427</link>
                                        <pubDate>Mon, 07 Jan 2008 18:08:49 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[私服架好了，然後呢？用GM權限把自己改的超強出去屠殺怪？這一定馬上就膩了；找朋友過來一起玩？除了時間與熱情的配合度以外，你的私服跟那些平均生命周期幾十天的其他私服有什麼不同？為什麼不去玩那個線上人數1000+人的<a target="_blank" href="http://snbbs.sytes.net/">某私服</a>就好？<br />
<br />
我其實一直蠻重視一個概念的，就像我當初在<a target="_blank" href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/9381788">Never7感想</a>裡
提到的，「所謂的樂趣都源自於自己為自己設限後產生的所謂『成就感』」。你就是你自己私服裡的神，但是過去在RO裡的美好回憶絕對不是因為你是神所以才美
好…美好的是第一次聽說有所謂「下水道」這個區域然後與朋友號稱的「因為我是vit型劍士所以我來引怪」、最後「發現群攻怪會轉向還是趴很大」而來的；美
好的是第一次發現與牧師組隊能夠不擔心hp問題，但是在「當初看起來暴走好恐怖」的歐洞一樓明明是十人團還被全滅的刻骨銘心印象…<br />
<br />
對我來
說，就算是私服開經驗值50倍也是邪道…其實自從正服改了「三倍經驗值地獄」以後正服的昇級曲線已經算是非常適中了(轉生除外，我覺得ro各角色7x級是
精華期)，較極端的例子，我當初重練的小法師lv23就跑下去史汀區挑戰，最後從砍人物(所以從lv1起算)到job50二轉(lv68)總共只花了一天
整…連一倍經驗都能做到這樣，那50倍…我有試過，在那個某私服我沒什麼裝備的法師job50二轉巫師用不到三小時…像這樣的昇級速度，所有基礎迷宮差不
多都形同虛設了(不計較娛樂性的話，其他職業只要用法師帶，了不起都只要兩倍時間就有同樣等級)，你不會有機會去想海洞或是斐揚殭屍洞一、二樓練哪裡小隻
的剛好適合，也不會看到有lv 70團在古城賭上性命的團練(練幾個小時就變lv80團了)…<br />
<br />
第一次登上那個私服的時候，其實我還蠻感動
的，因為我沒想到竟然能看到私人伺服器能有線上千人級的規模(RO最理想的負載我想是4000人左右吧，不過以前Chaos官服加上bot可以上萬人，一
分為二後各自還有八千人(可見bot占了多少))…不過多晃了晃，玩家親切是親切，四周沒什麼bot也是好事，但是團練…只有研三團，我看著lv79的巫
師竟然不知道怎麼是好，繼續燒史汀到轉生？(為了連99都能組特地練到79的我很滑稽吧)<br />
<br />
但研三團只收冰肉(有裝被攻擊機率凍結對方卡片
的肉盾職)、阿修武僧和有神聖殿堂的神官啊，轉生了一樣沒得組…然後所謂研三團是怎麼練的？我特地跑去下去看別人打，因為研三的難度只能用變態來形容(我
在私服開GM下去還是被秒)，結果…所有的攻擊都靠阿修羅霸皇拳和螺旋刺擊拼秒殺 -
不是秒敵人就是被敵人秒，被秒的話再由神官復活，各團都維持著隨時滅團的覺悟在拼(平均都30分鐘滅一團吧)…嘛，刺激性是有啦，不過這完全是依靠50倍
經驗值才會出現的模式，不然經驗值一定會是負的…<br />
<br />
<br />
==<br />
至此我差不多也放棄玩這1000+上線人數的私服了，自己苦命也練一隻阿修武僧去玩當然也是方式之一，但是這值得嗎？有符合之前追求的樂趣嗎？<br />
<br />
所
以話題拉回來，我為了我自己架的私服設定了「經驗值一倍」的宏願(&lt;--這個人神經病)，然後因為自己的頻寬問題(2M/512K小水管)所以開給
別人一起玩基本上無太大實行可能(要找志同道合者也不易，要陪我玩一倍經驗ㄟXD)…結論，就開始一個人冒險的夢想實現之旅吧！！<br />
<br />
但是…<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2280/2170641225_3629cfe36c_o_d.jpg" /><br />
當AD獵人希望能靠幸頌偶爾鳥飛、也希望能有天怒來看看令人感動的數字的時候…<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2313/2171433758_29ba5ed23b_o_d.jpg" /><br />
當爛爛的平均騎想拿著村正耍帥卻被咀咒的負作用所苦、發現灌水也灌很大的時候…<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2120/2171434010_4713bbc907_o_d.jpg" /><br />
好不容易開著自認創新格局的SI型審判十字卻發現真的是在自殺的時候…<br />
<br />
<br />
問題不只是需要一個牧師，還有<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2138/2171433434_c848d3beeb_o_d.jpg" /><br />
偶爾想開著魔法師角色在後面當純火力輸出者的時候…<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2287/2170640885_96c71d36b4_o_d.jpg" /><br />
小煉金單練能力超差、有斧修練攻速與體型對應卻暴差的時候…<br />
<br />
<br />
重力社為了促進團練風氣的努力我們看的到，但是相對的這單練就真的很難玩的快樂了(最適合單練的大概是武僧，再來是有區域限制的巫師和賢者)，那…怎麼辦？<br />
<br />
<br />
==<br />
先
說結論，上面五張圖，全都是我「自己一個人」在自己的私服照下來的…有血條顯示的那個是我的角色，其他的全是伺服器端的「AI」…(其實從圖上多少也能看
出奇怪的地方，例如那隻入鏡的狗狗，其實是手推車XDXD…我不能接受某私服那「大家都有手推車」的造型，明顯違背我的美學，所以我把一級車車改成狗狗的
外型了)(私服如果有設自動撿拾、又設高掉寶率的話沒車回城會回的很痛苦)<br />
<br />
<br />
又要說緣起了，JA2317版有個特色 - 「傭兵系統」測試實裝。然後基本上這個傭兵系統是因應煉金術士的「人工生命」技能開放而依樣畫葫蘆來的(相信官方的應該也不會差太多)，而且好玩的是這些相關程式碼在JA2324版就拿掉了…<br />
<br />
這就是為什麼我在前面會說「不是只有最新版問題就解決了」，在測試過JA2317附帶的傭兵系統後發現它有做到以下幾點<br />
<br />
--<br />
跟人工生命一樣，傭兵會跟著召喚他出來的主人行動，攻擊目標為主人攻擊的敵方，或是攻擊主人或自身的敵方<br />
<br />
傭兵的外型暫時套用人工生命的外型，可以任意換為其他怪物的圖像<br />
<br />
傭兵可以使用主動技能，而這些技能可以靠修改一個txt檔做到指定使用某技能的條件(平常、某狀態時(或沒有某狀態時)、攻擊時)<br />
--<br />
<br />
<br />
所以，有了這些基本功能，只要再加上一些修改，做出類似組隊團練的效果也不是不可能的。總而言之，言而總之，慶幸自己懂些程式，也慶幸自己找到了JA2317的原始碼，然後就開始改程式吧…<br />
<br />
<br />
我總共改了<br />
==<br />
--<br />
傭兵人數<br />
<br />
一開始傭兵系統只能一個玩家召喚一個，但這明顯不符合目標，所以我把它擴充成18+1個(全十八種職業+原有)<br />
--<br />
--<br />
外型<br />
<br />
一
開始想說套研三那幾隻進階二轉的圖也並無不可，不過除了裡面沒有2-2轉的，造型固定、看起來也不真實…本來有打算自己用spr與act檔套新二轉的怪物
圖像給傭兵套的，但想像那樣需要的耗工與低效率的回報就(曹操傳mod寫一半就不玩了的原因也是美工的瓶頸)…。幸好，在JAthena的文件目錄裡有個
mob_avail.txt，裡面可以讓某類怪物套用玩家的造型出現，而且還能指定髮型、武器等…所以我就照著它的格式做了個
mer_avail.txt、改了傭兵相關資訊丟的封包類型、再順便把髮型、性別、武器指定等改成可以亂數決定，就可以達成每次召喚傭兵造型都不同、與玩
家並無二致的效果了<br />
--<br />
--<br />
被動技能、影響屬性卡片<br />
<br />
主動技能原來的傭兵系統就有，但是被動技能怎麼辦？沒有二刀
連擊、用拳刃不會爆兩下的刺客還像刺客嗎？沒有殘影、三青骨二犬妖、幽靈卡的拳刃刺客也差不多廢了…我蠻大的執念都用在改這個部份，還為了改出傭兵的二刀
連擊造成了自己玩的刺客二刀連擊失效的bug過(汗)，最後靠在mer_avail.txt裡用附帶的option個別指定某傭兵擁有特殊被動技能及卡片
效果(可靠修改程式擴充，下個目標大概是獵人傭兵的鳥飛…)<br />
--<br />
--<br />
牧師與鐵匠的群體技能<br />
<br />
這方面本來沒打算改，
因為就算原來是施放就對複數作用的技能傭兵也能對特定玩家施放(目標只有一人的聖頌或幸頌)…但是在實際測試效果時發現，技能能用是能用，但是這些技能的
「射程」是「1」…因此你就能看到牧師傭兵一直試著想放幸頌但卻因為玩家距離他兩格以上所以放不出來orz…最後就參照組隊系統用同樣的機制讓這些群體技
一次能對多數人作用，包括主人與其他傭兵<br />
<br />
另外也增加傭兵的技能施放對象於其他傭兵、甚至一次全體依序施放(為了補血、天賜、加速)<br />
--<br />
--<br />
傭兵的索敵、動作AI<br />
<br />
原
有的傭兵系統跟人工生命是基於同樣的基礎，所以傭兵只會攻擊玩家攻擊的、或是攻擊自身或玩家的對象，這對組隊模擬就造成了個問題…玩家玩法師或牧師時怎麼
辦？難不成要先用杖敲一下怪告訴傭兵去攻擊它嗎？而且傭兵每次都跟自己打同一隻怪玩起來也像被搶怪&lt;O&gt;…。所以在這方面就參照了原有怪物的
AI讓傭兵也懂得索敵並主攻，順便讓其他的傭兵會依職業的不同做出不同的動作，例如牧師傭兵被攻擊時刺客傭兵要想辦法把怪拉過來，刺客傭兵開怪後巫師傭兵
才攻擊刺客開的怪等等。<br />
--<br />
<br />
<br />
==<br />
大致上是這些，因為是為了自己也能玩的高興所改的，所以在很多方面都有為了「玩
起來像真的」而做努力…例如傭兵施放技能的機率，原有的百分比實在太高，想想就算是設1%，騎士傭兵還是會每一百下就用一次狂擊的樣子…一百下在動軋30
分鐘起跳的練功過程中可是不用多久的，所以這方面我改成千分率設定；又例如還有攻速部份，在RO裡怪物的攻速用的跟玩家是不同單位的，它們用的是
aMotion，動作間隔時間，所以源於人工生命的傭兵一開始也是以這為單位…在這方面我也是特地去算出aMotion與aspd的換算，然後在傭兵的
data指定裡將他們的aspd設為對應的武器基本攻速…所以你能看到絕對真實的傭兵攻速，就跟玩家用同樣的職業一樣(預設是他們都只吃覺醒藥水就是)
(有用aspd190的情況驗證過速度確實相同)<br />
<br />
<br />
==<br />
至於傭兵系統的極限…<br />
<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2263/2171433242_e8f1c383a0_o_d.jpg" /><br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2289/2171433306_2f5b9cfb97_o_d.jpg" /><br />
<br />
還有<br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2176/2170640155_892111a830_o_d.jpg" /><br />
<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2309/2170640399_2ba32f74da_o_d.jpg" /><br />
<br />
<br />
這結果其實連我也很驚訝，因為我自己也以為打mvp是不可能的，畢竟傭兵不懂走位，而且傭兵身上沒裝攻擊減免卡(幽劍卡等，功能有想做上不過暫時還沒)，我也還沒做好理論上是傷害輸出的獵人傭兵與武僧傭兵…<br />
<br />
不
過當然打巴風特是用堆屍法打的XD…它的廣域攻擊絕對是不會走位的傭兵的剋星，而且現在mvp好像都會魔反念咒拆除(以前我在正服玩的時候不會啊
orz)，放念咒拆除先死的都是我XD…只是說真的做的到就是了，這已經是單機非神裝本來不可能做到的夢想了，我還有試過打歐克領主與歐克英雄，這兩隻更
簡單<br />
<br />
<br />
==<br />
<a target="_blank" href="http://ro.gameflier.com/01_Bulletin/bulletin.asp?Count=done&BID=3095">http://ro.gameflier.com/01_Bulletin/bulletin.asp?Count=done&amp;BID=3095</a><br />
<a target="_blank" href="http://www.npa.gov.tw/NPAGip/wSite/ct?xItem=36123&ctNode=11436&mp=7">http://www.npa.gov.tw/NPAGip/wSite/ct?xItem=36123&amp;ctNode=11436&amp;mp=7</a><br />

]]></description>
                                        <comments>http://avatar.xuite.net/11044611/s</comments>
                                        
                                        </item>
                                        <item>
                                        <guid>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15152327</guid>
                                        <title><![CDATA[Ragnarok Online 單機化實行計畫(上)]]></title>
                                        <link>http://blog.xuite.net/sokayha/diary/15152327</link>
                                        <pubDate>Mon, 07 Jan 2008 18:00:28 +0800</pubDate>
                                        <description><![CDATA[
嘛，其實一直都有這個問題，我開始寫blog始於<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/303820" target="_blank">2005年三月</a>左右，而由庫存的RO_screenshot看來我在RO的世界最後一張留影是2005年三月初…。<br />
<br />
我
是在我昇大四的那年暑假開始碰RO的(2002年七月吧)，「沒日沒夜」的玩了一整年後(不是形容詞，大家都知道只要沒混到太多科目被當，沒準備考研究所
的大四生的時間表是長什麼樣子的)(我只有大一有被當過，然後大三就重修完了，所以我大四…沒記錯的話下學期好像只修十學分而已吧)，當兵的一年八個月則
是在休假時斷續的玩(因為RO沒落的關係，那段時間由RO釋出的玩家群在各個新代理的線上遊戲的試玩期間流竄，所以我也有被幾個朋友找去試跑過其中一些，
例如天堂2，還有些名字早已忘記的，當然也有幾個私人架的RO私服)…那時最大的感想，始終是只有「果然還是RO好玩」，也抱定了「只要一天還有野團(非
朋友、同公會，直接開聊天室找人組隊的人)可以組，就會堅持繼續玩下去」的決心…<br />
<br />
不過隨著倍受期待的新二轉實裝，再來是手動玩家不太可能
利用的到的轉生系統(不過隨著部份玩家轉生，因為火力大增的關係跟他們組隊昇級的速度也加快了不少，我全角色裡等級最高的牧師也因為這樣練到了86級)，
遊戲內的手動玩家比例依舊以等比級數減少…那時雖然有感化到一個軍中的朋友放棄掛bot過來陪我手動玩，不過隨著最後還留在RO裡一起玩的兩個朋友吵架散
夥後(苦笑)，某次放假看著古城修道院已經完全清空的樓梯前(之前最多人組野團的地方)，我終於也不得不接受了「玩不下去了」的這個事實…恰好在那時候我
開始有管道接觸了幾部動畫(第一部看的是Rozen Maiden，然後從school
rumble和Air開始追新番)，在找到了新的寄情對象後就這樣的離開了線上遊戲的世界，之後爆發的盜帳號潮也間接的讓這個決定不再有回頭的機會(前幾
天試了一下，新幹線做的「保護」讓我舊的帳號一個也登不進去了)<br />
<br />
<br />
話雖如此，ACG的世界固然自有一片天空，但在幾個可稱有趣的單
機遊戲內我依舊找不回當初RO的那份感動(這幾年我玩過最好的RPG是英伝6空軌，戰略遊戲則是戦国ランス)…就算除去了線上互動的層面，RO的紙娃娃、
屬性配點、戰鬥的多變性、技能的搭配依舊是少有遊戲能比的(Diablo2這個半單機大概除了人物不萌以外是最能拿來比的一個了吧，願意的話連擴充性也不
缺)…找個新的線上遊戲嘛，台灣的玩家水準幾乎被天堂與RO破壞殆盡，就算想去日本伺服也無法預料什麼時候會被檔海外ip
(昨天在想找幾個新職業『畫的比較美觀』的技能樹資料的時候跑去JRO的官網，然後發現它們也在12月末發布了檔海外ip的公告…之前KOEI的大航海似
乎也是)…再加上，隨著線上遊戲3D化比例的增加，操作性層面也因此有了相對的犧牲(例如我之前寫過的<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/13709406" target="_blank">三國志online</a>)(我沒接觸過WOW，mabinogi只玩了一點點，要拿這些鞭我請鞭小力一點XD)。<br />
<br />
最
後，期待總有一天能出現媲美(我心目中的形象的)RO的線上遊戲好像終究也只是個無法實現的夢想…偶爾在午夜夢迴想起當初的回憶的我，總會試著點開巴哈姆
特的Ragnarok
Online版，然後看著一個月不到十篇新文章的看版嘆息(當然哈啦版那邊人稍微多了一點)…另外，雖然知道新幹線也有開免服，不過看著