2006-02-22 17:07 英雄伝説VI 空の軌跡 攻略心得(系統部份)
因為想講的東西很多,所以這篇先論系統部份,下一篇再提故事內容和角色…
又,事先聲明,我本來就很會嫌和碎碎念,就算很喜歡也是會挑缺點,這遊戲以我的整體觀感來說,已經是極佳之作了…不過我心目中的最佳rpg是幻想水滸傳2。
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終
於把它告一段落了,總計時數43小時。其實整體來說遊戲內容不算長,這43小時是看的到的支線全解(應該只有黑色筆記本那個沒解到)、能跑的地方全跑、地
圖上小兵全打一次、還集齊カーネリア(紅曜石)小說全套…只差沒有和全部的npc對話一遍了吧(這會花非常多時間,這作品的npc對話更新頻率的確值得稱
讚)(啊,對了,食譜也沒集,不過這個有點雞肋…)。從時間來看,43小時真的不多,不過實際玩下去的感覺倒不會覺得短促;雖然會有好快就已經到達終章的
不滿,但不知道是因為終章main
event比例的大幅增加、還是最後大型決戰的頻率頗高的緣故,整個玩完還蠻有充實感的。而且換個方向想想,43小時,可以換算成看80話動畫的時間了…
這樣想起來就很恐怖了。其實像這種用心細節的好遊戲,不應該像我這樣類似趕場的把它匆匆帶過,不過在這個資訊爆炸的時代,實在蠻難保持閒情逸致的心情的,
畢竟一停下來可能馬上就會被淹沒了(被新番淹死也是有的-__-||)
其實我已經好一段時間沒碰單機RPG了,上一個日式RPG 是幻想水滸傳2(不過我很晚才開始玩,大概是在它的AVG外傳出的時候才碰),本土RPG是軒轅劍3(為了支持本土遊戲產業所以買的是正版,然後被系上的 同學說是凱子-__-…我讀的還是資訊系呢)…之後就是線上遊戲的天下了。這次會想玩,主要是因為前陣子突然很懷念玩RO的那段日子,手頭上卻沒什麼類似 的東西可以填補這空虛的。線上遊戲嘛…反正台灣的線上遊戲環境早就死了,別自己找罪受;雙B(Bioware&BlackIsle)的幾款RPG 嘛…柏德2之前當兵放假的時候過到一半,我是有再裝起來想拼拼看,不過這玩意要處理的細節太多(除了裝備整理以外,半年以上沒碰的人物的魔法書早就都忘了 當時是怎麼分配的),最後還是想找比較無腦的來玩。
剛好那段時間看到有blog提到「英雄伝説VI 空の軌跡SC」的宣傳影片釋出,隨手載了一下看了下內容…這個影片的氣勢做的超好,還有聲優配音,背景配樂非常有水準…所以就去查了下相關資料,得知這是 「英雄伝説VI 空の軌跡」(以下簡稱空軌)的續作,而且跟之前3~5是不同系列作,等於說要碰從空軌開始就行了,於是就滿懷期待的找來試試了。
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剛 進遊戲的感想…這遊戲引擎的3D物件處理方式與理念還真像RO(Ragnarok Online)啊…同樣是在保持原來2D外觀造型的優勢與3D營造的立體世界觀中取得平衡,差別只在於RO的人物為了服裝飾品的彈性保持著2D,而空軌的 人物是個簡單的3D物件…不過其他不管是人物與建築物的比例、視角切換的方式與感覺、室內的物件使用感,都很有RO的感覺(雖然我3D RPG玩的很少,不過拜之前線上遊戲百家齊放所賜也碰了三、五個)。
不過當然,空軌在各場景設計上用心太多了。我非常激賞空軌在設計大型 建築物與都市時所掌握的平衡感,許多場景在第一次進入的時候似乎大的令人不知所措,不過在各支線任務的幫助下,很快的玩家便會對其基本分布了然於胸。而且 這些場景都不會是大而無當,完全不會有空泛感(個人認為天堂II是空泛感的代表作orz)。像這種能營造各城市的壯闊感與實在感(開合橋、電梯、手扶電梯 是精華啊,尤其是手扶電梯真的會帶著角色慢慢移動直到切換場景orz…小孩子最喜歡的逆向跑手扶電梯和順向跑也有真的做出速度差異),令人有「這真的是個 城鎮」的設計,實在是非常了不起(有幾個到處走動的npc竟然也會走到城市的別的區塊,例如從西區跑到南區,第一次注意到的時候超驚嘆的orz)。
在 地形高低處理上,空軌裡有不少多層樓建築,上下樓梯有時還搭配起自動的視角切換(這在各飛空艇航空站最常見),這方面的立體世界感營造的不錯…。不過,遊 戲不知為何不允許玩家自己調整的視角仰角與遠近,就狠狠的把這方面的分數扣了回去,而且這問題從遊戲一開始沒多久就被劇情自己強調了出來。
在 登上那個曾因為戰爭毀壞而後重建的塔樓時,角色們聊著從這看出去景色如何如何,結果因為視角的仰角和遠近被固定住的關係,玩家只能盯著塔樓本身周圍一小圈 的地板發呆,這實在是非常嚴重的缺陷,而且類似的遺憾在遊戲裡還不少(不管是燈塔啊、海邊的觀景長廊啊、王宮的空中庭園啊等等,好像都設計來令人心酸 的)。而且事實上遊戲引擎是有這功能的,在每次新進入一個大場景的時候,常常都會看到畫面很華麗的自由轉動著視角,以便玩家能觀測到全景…既然如此,為什 麼要限制玩家使用這方面的功能呢??(事實上我認為這應該是在設計後期才決定禁止玩家調整的,不然遊戲裡不會有那麼多自曝其短的場景)
而 且這樣的限制也侷限了不少可能性。舉RO當例子,RO的視角切換,在不自行修改本地端程式限制的情況下,也有非常合理的自由度,從著名的觀景台往下看底下 懸空的吊橋經過的人在當年實在是非常的新鮮,而且由此衍生的視野範圍也會更有變化。在RO的金字塔三樓場景,在對面平台的高度比自己這邊還高時,可以利用 調仰角來看到對面的敵人;古城地下三樓那些討厭的短隧道,在準備通過時將仰角調到幾乎與玩家角色平行更是件必要工作。結果空軌把這些都定死了(甚至還有 1/4的場景連畫面都不能旋轉),3D化對戰鬥與地圖上奔走可能有的變化性因此被剝奪,最後唯一的功能就是用來將寶箱藏在視線死角orz…。
還有,或許是為了展示3D場景的效果,每次進出建築物之後,視角會被系統自己轉成建築物的正面…習慣了還好,不過早期會搞錯方向全都是這功能害的-__-||
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講完3D引擎,來講遊戲內其他的系統。
首 先是最不滿的,遊戲裡的隊伍人數上限只有四人…四個人真的太少了啦,傳統RPG裡,戰士一,魔法師一,回復系一,加個可以自由塑造的主角,這是很王道的格 局,空兩格則可以拿來放事件人物以及自由選擇的、補強或塑造出隊伍特性的角色…結果空軌「總共就只有四個」,主角就固定佔了兩個,卻還要在每一章帶出一、 二名新隊友,最後就是全遊戲的50%時間隊伍都是二人隊;然後終章能自由選擇隊友時,大家一開始就都自動昇級好,裝備也都換了次級好的,一點都沒有培育成 長感…。不過終章的分小隊就是非常不錯的構思了,那段基本上我玩的蠻開心的,還因為好的迴路都在另一隊身上,所以男性小隊在湊迴路時,裝了「美臭」來湊 數…然後體會了什麼才叫戰鬥時正常的行動順序orz(完全繞不到怪的身後)…
此遊戲各角色導力器的結晶迴路搭配,大概是使它擁有 最佳彈性和可玩性的優良設計,一開始在遊擊士手冊中洋洋灑灑列出的魔法列表更讓玩家充滿憧憬…不過最後跑玩整個遊戲,會發現其實它目前的彈性還是遠比想像 的少;更糟糕的是像之前所說的,整個遊戲過程中固定班底人數過少(二人),最後之戰能自由選擇其他角色時,他們都早有配好的迴路了,除了換上幾個特殊迴 路、將等級2換成等級3以外,至少以個人來說,會想大改的動力真的頗低…而且事實上這樣就已經有極佳的功能性,要過關基本上是不會有任何問題的。所以除了 兩位主角以外,與其說結晶迴路是遊戲的彈性所在,還不如說是為了強化角色特質所設計…如果從這方面來看的話,這設計倒做的非常成功。(我玩的時候不知道地 屬性的アースウォール大法,不過也因此才感受的到遊戲努力想表現的難度設定,算是好事^^)
不過個人對於迴路、以及開結晶孔的原料 - 也就是セプチウム(七曜石碎片)的收集,有點小不滿…應該是為了控制難度吧,為了不讓玩家初期就裝滿迴路,所以故意讓火屬性的七曜石碎片特別少-__-…這樣吊胃口不太好啊,要嘛就都一樣比例的少嘛…
戰 鬥方面,就是那個大家都抱怨過的問題,移動/攻擊的簡化…選好攻擊目標角色自己就會走過去砍自然是遊戲親切的地方,不過總也要提供不想那麼自動化時的配套 措施嘛…不能先選好移動目標區塊再攻擊減少了不少變化性,更讓幾個攻擊範圍是一直線的魔法或招式只能憑運氣看有沒有機會用…不過大抵來說這遊戲的戰鬥還蠻 好玩的,個人是覺得不容易膩和煩,我一直到遊戲過關都還沒有漏打小兵過,覺得這樣的頻率和次數還蠻能接受的。
戰鬥陣形的前後列,這是虛設 的吧XD…從第一章開始就有幾乎半個畫面以上攻擊範圍的怪了,角色擺後面一點效果也沒有。屬性相剋也是,雖然遊戲裡有四屬性護符,也有四屬性魔法,不過真 正會被某屬性剋的怪實在是相對的少數,最後戰役的對手又全是無屬的人和機器,這點也算是可惜了的地方。
S.Break,好玩,也是為遊戲 裡的戰鬥增加刺激感與緊迫感的最佳功臣,那種要抓時機按的感覺頗有簡單的格鬥遊戲的醍醐味…不過有兩個S.Break的只有兩位主角,而且新招式的強度是 絕對強於舊招的,這就讓S.Break選擇變成完全的虛設,雖然說這可能是到空軌SC才會真正展現其功用,不過我是覺得還是能讓第一個S.Break有其 無法取代的特色、增加選擇搭配彈性會更好。
對了,這遊戲還有個特點 - 狀態攻擊效果非常明顯。這點是幻想水滸傳的弱項,傳說的集滿三個汽球會飛走消失的情況,我全破兩次遊戲還是連一次都沒機會集到滿…不過空軌的狀態攻擊真的 影響很大,不論是「石化後,被擊中下一擊會即死」、「攻擊時附加的即死機率」、「混亂後的隨機選目標攻擊」,「str+50%,def+50%」全都是馬 上就能逆轉戰況、不能輕忽的狀態,就這點來說空軌做的非常的成功。
迷宮的話,這遊戲的迷宮難度不高,完全靠 左/右 手定則就能走透透(就是每遇到分歧就固定往左或右轉,最後就能走遍所有分歧。沒記錯的話只有在迷宮有loop時才會破功)…不靠這定則的話,其實我也是會迷路的XD…
料 理系統,算是巧思,不過…缺乏必要性,尤其是在遊戲過程本身預設的角色EN用不完、補血藥品吃不完的情況下,真的非常的可惜。我整個遊戲過程可是很聽話的 嘗了各地的特產,看到新的料理也都會買下一個準備需要時吃,順便能登錄上手冊…結果就是,最後遊戲破關後身上還一堆只能補250~400HP的小玩意,沒 機會吃,吃了也沒用orz…(不過聽說有個番茄能加CP40?是工房都市裡那個新料理原料相關任務得到的嗎?這似乎就是好東西了,可惜我玩的時候沒注意 到)
配樂方面…因為我是先看了空軌SC那個demo影片,聽到令人感動滿點的「銀の意志」的改編版後,才來碰這遊戲的…有玩過這 遊戲的應該能體會,當我實際玩這遊戲時感到的落差感orz…尤其是看完一開始的序言劇情、進入OPENING的那一瞬,本來心裡期待的是與demo影片同 樣的感動,看完以後…整個心都涼掉了啊XD…能有這麼無力的OPENING也是少見吧orz。玩完遊戲後,上巴哈姆特看了別人的心得,才知道這次的音樂的 確是大部份玩家最不滿的部份,而銀の意志則是少數有口皆碑的精華曲…在正面對挑應該是全遊戲最難一戰的ロランス(羅蘭斯)的時候,聽到這首真的整個都燃起 來了啊!
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待續…(這樣就已經四千字了啊orz)
又,事先聲明,我本來就很會嫌和碎碎念,就算很喜歡也是會挑缺點,這遊戲以我的整體觀感來說,已經是極佳之作了…不過我心目中的最佳rpg是幻想水滸傳2。
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終
於把它告一段落了,總計時數43小時。其實整體來說遊戲內容不算長,這43小時是看的到的支線全解(應該只有黑色筆記本那個沒解到)、能跑的地方全跑、地
圖上小兵全打一次、還集齊カーネリア(紅曜石)小說全套…只差沒有和全部的npc對話一遍了吧(這會花非常多時間,這作品的npc對話更新頻率的確值得稱
讚)(啊,對了,食譜也沒集,不過這個有點雞肋…)。從時間來看,43小時真的不多,不過實際玩下去的感覺倒不會覺得短促;雖然會有好快就已經到達終章的
不滿,但不知道是因為終章main
event比例的大幅增加、還是最後大型決戰的頻率頗高的緣故,整個玩完還蠻有充實感的。而且換個方向想想,43小時,可以換算成看80話動畫的時間了…
這樣想起來就很恐怖了。其實像這種用心細節的好遊戲,不應該像我這樣類似趕場的把它匆匆帶過,不過在這個資訊爆炸的時代,實在蠻難保持閒情逸致的心情的,
畢竟一停下來可能馬上就會被淹沒了(被新番淹死也是有的-__-||)其實我已經好一段時間沒碰單機RPG了,上一個日式RPG 是幻想水滸傳2(不過我很晚才開始玩,大概是在它的AVG外傳出的時候才碰),本土RPG是軒轅劍3(為了支持本土遊戲產業所以買的是正版,然後被系上的 同學說是凱子-__-…我讀的還是資訊系呢)…之後就是線上遊戲的天下了。這次會想玩,主要是因為前陣子突然很懷念玩RO的那段日子,手頭上卻沒什麼類似 的東西可以填補這空虛的。線上遊戲嘛…反正台灣的線上遊戲環境早就死了,別自己找罪受;雙B(Bioware&BlackIsle)的幾款RPG 嘛…柏德2之前當兵放假的時候過到一半,我是有再裝起來想拼拼看,不過這玩意要處理的細節太多(除了裝備整理以外,半年以上沒碰的人物的魔法書早就都忘了 當時是怎麼分配的),最後還是想找比較無腦的來玩。
剛好那段時間看到有blog提到「英雄伝説VI 空の軌跡SC」的宣傳影片釋出,隨手載了一下看了下內容…這個影片的氣勢做的超好,還有聲優配音,背景配樂非常有水準…所以就去查了下相關資料,得知這是 「英雄伝説VI 空の軌跡」(以下簡稱空軌)的續作,而且跟之前3~5是不同系列作,等於說要碰從空軌開始就行了,於是就滿懷期待的找來試試了。
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剛 進遊戲的感想…這遊戲引擎的3D物件處理方式與理念還真像RO(Ragnarok Online)啊…同樣是在保持原來2D外觀造型的優勢與3D營造的立體世界觀中取得平衡,差別只在於RO的人物為了服裝飾品的彈性保持著2D,而空軌的 人物是個簡單的3D物件…不過其他不管是人物與建築物的比例、視角切換的方式與感覺、室內的物件使用感,都很有RO的感覺(雖然我3D RPG玩的很少,不過拜之前線上遊戲百家齊放所賜也碰了三、五個)。
不過當然,空軌在各場景設計上用心太多了。我非常激賞空軌在設計大型 建築物與都市時所掌握的平衡感,許多場景在第一次進入的時候似乎大的令人不知所措,不過在各支線任務的幫助下,很快的玩家便會對其基本分布了然於胸。而且 這些場景都不會是大而無當,完全不會有空泛感(個人認為天堂II是空泛感的代表作orz)。像這種能營造各城市的壯闊感與實在感(開合橋、電梯、手扶電梯 是精華啊,尤其是手扶電梯真的會帶著角色慢慢移動直到切換場景orz…小孩子最喜歡的逆向跑手扶電梯和順向跑也有真的做出速度差異),令人有「這真的是個 城鎮」的設計,實在是非常了不起(有幾個到處走動的npc竟然也會走到城市的別的區塊,例如從西區跑到南區,第一次注意到的時候超驚嘆的orz)。
在 地形高低處理上,空軌裡有不少多層樓建築,上下樓梯有時還搭配起自動的視角切換(這在各飛空艇航空站最常見),這方面的立體世界感營造的不錯…。不過,遊 戲不知為何不允許玩家自己調整的視角仰角與遠近,就狠狠的把這方面的分數扣了回去,而且這問題從遊戲一開始沒多久就被劇情自己強調了出來。
在 登上那個曾因為戰爭毀壞而後重建的塔樓時,角色們聊著從這看出去景色如何如何,結果因為視角的仰角和遠近被固定住的關係,玩家只能盯著塔樓本身周圍一小圈 的地板發呆,這實在是非常嚴重的缺陷,而且類似的遺憾在遊戲裡還不少(不管是燈塔啊、海邊的觀景長廊啊、王宮的空中庭園啊等等,好像都設計來令人心酸 的)。而且事實上遊戲引擎是有這功能的,在每次新進入一個大場景的時候,常常都會看到畫面很華麗的自由轉動著視角,以便玩家能觀測到全景…既然如此,為什 麼要限制玩家使用這方面的功能呢??(事實上我認為這應該是在設計後期才決定禁止玩家調整的,不然遊戲裡不會有那麼多自曝其短的場景)
而 且這樣的限制也侷限了不少可能性。舉RO當例子,RO的視角切換,在不自行修改本地端程式限制的情況下,也有非常合理的自由度,從著名的觀景台往下看底下 懸空的吊橋經過的人在當年實在是非常的新鮮,而且由此衍生的視野範圍也會更有變化。在RO的金字塔三樓場景,在對面平台的高度比自己這邊還高時,可以利用 調仰角來看到對面的敵人;古城地下三樓那些討厭的短隧道,在準備通過時將仰角調到幾乎與玩家角色平行更是件必要工作。結果空軌把這些都定死了(甚至還有 1/4的場景連畫面都不能旋轉),3D化對戰鬥與地圖上奔走可能有的變化性因此被剝奪,最後唯一的功能就是用來將寶箱藏在視線死角orz…。
還有,或許是為了展示3D場景的效果,每次進出建築物之後,視角會被系統自己轉成建築物的正面…習慣了還好,不過早期會搞錯方向全都是這功能害的-__-||
==
講完3D引擎,來講遊戲內其他的系統。
首 先是最不滿的,遊戲裡的隊伍人數上限只有四人…四個人真的太少了啦,傳統RPG裡,戰士一,魔法師一,回復系一,加個可以自由塑造的主角,這是很王道的格 局,空兩格則可以拿來放事件人物以及自由選擇的、補強或塑造出隊伍特性的角色…結果空軌「總共就只有四個」,主角就固定佔了兩個,卻還要在每一章帶出一、 二名新隊友,最後就是全遊戲的50%時間隊伍都是二人隊;然後終章能自由選擇隊友時,大家一開始就都自動昇級好,裝備也都換了次級好的,一點都沒有培育成 長感…。不過終章的分小隊就是非常不錯的構思了,那段基本上我玩的蠻開心的,還因為好的迴路都在另一隊身上,所以男性小隊在湊迴路時,裝了「美臭」來湊 數…然後體會了什麼才叫戰鬥時正常的行動順序orz(完全繞不到怪的身後)…
此遊戲各角色導力器的結晶迴路搭配,大概是使它擁有 最佳彈性和可玩性的優良設計,一開始在遊擊士手冊中洋洋灑灑列出的魔法列表更讓玩家充滿憧憬…不過最後跑玩整個遊戲,會發現其實它目前的彈性還是遠比想像 的少;更糟糕的是像之前所說的,整個遊戲過程中固定班底人數過少(二人),最後之戰能自由選擇其他角色時,他們都早有配好的迴路了,除了換上幾個特殊迴 路、將等級2換成等級3以外,至少以個人來說,會想大改的動力真的頗低…而且事實上這樣就已經有極佳的功能性,要過關基本上是不會有任何問題的。所以除了 兩位主角以外,與其說結晶迴路是遊戲的彈性所在,還不如說是為了強化角色特質所設計…如果從這方面來看的話,這設計倒做的非常成功。(我玩的時候不知道地 屬性的アースウォール大法,不過也因此才感受的到遊戲努力想表現的難度設定,算是好事^^)
不過個人對於迴路、以及開結晶孔的原料 - 也就是セプチウム(七曜石碎片)的收集,有點小不滿…應該是為了控制難度吧,為了不讓玩家初期就裝滿迴路,所以故意讓火屬性的七曜石碎片特別少-__-…這樣吊胃口不太好啊,要嘛就都一樣比例的少嘛…
戰 鬥方面,就是那個大家都抱怨過的問題,移動/攻擊的簡化…選好攻擊目標角色自己就會走過去砍自然是遊戲親切的地方,不過總也要提供不想那麼自動化時的配套 措施嘛…不能先選好移動目標區塊再攻擊減少了不少變化性,更讓幾個攻擊範圍是一直線的魔法或招式只能憑運氣看有沒有機會用…不過大抵來說這遊戲的戰鬥還蠻 好玩的,個人是覺得不容易膩和煩,我一直到遊戲過關都還沒有漏打小兵過,覺得這樣的頻率和次數還蠻能接受的。
戰鬥陣形的前後列,這是虛設 的吧XD…從第一章開始就有幾乎半個畫面以上攻擊範圍的怪了,角色擺後面一點效果也沒有。屬性相剋也是,雖然遊戲裡有四屬性護符,也有四屬性魔法,不過真 正會被某屬性剋的怪實在是相對的少數,最後戰役的對手又全是無屬的人和機器,這點也算是可惜了的地方。
S.Break,好玩,也是為遊戲 裡的戰鬥增加刺激感與緊迫感的最佳功臣,那種要抓時機按的感覺頗有簡單的格鬥遊戲的醍醐味…不過有兩個S.Break的只有兩位主角,而且新招式的強度是 絕對強於舊招的,這就讓S.Break選擇變成完全的虛設,雖然說這可能是到空軌SC才會真正展現其功用,不過我是覺得還是能讓第一個S.Break有其 無法取代的特色、增加選擇搭配彈性會更好。
對了,這遊戲還有個特點 - 狀態攻擊效果非常明顯。這點是幻想水滸傳的弱項,傳說的集滿三個汽球會飛走消失的情況,我全破兩次遊戲還是連一次都沒機會集到滿…不過空軌的狀態攻擊真的 影響很大,不論是「石化後,被擊中下一擊會即死」、「攻擊時附加的即死機率」、「混亂後的隨機選目標攻擊」,「str+50%,def+50%」全都是馬 上就能逆轉戰況、不能輕忽的狀態,就這點來說空軌做的非常的成功。
迷宮的話,這遊戲的迷宮難度不高,完全靠 左/右 手定則就能走透透(就是每遇到分歧就固定往左或右轉,最後就能走遍所有分歧。沒記錯的話只有在迷宮有loop時才會破功)…不靠這定則的話,其實我也是會迷路的XD…
料 理系統,算是巧思,不過…缺乏必要性,尤其是在遊戲過程本身預設的角色EN用不完、補血藥品吃不完的情況下,真的非常的可惜。我整個遊戲過程可是很聽話的 嘗了各地的特產,看到新的料理也都會買下一個準備需要時吃,順便能登錄上手冊…結果就是,最後遊戲破關後身上還一堆只能補250~400HP的小玩意,沒 機會吃,吃了也沒用orz…(不過聽說有個番茄能加CP40?是工房都市裡那個新料理原料相關任務得到的嗎?這似乎就是好東西了,可惜我玩的時候沒注意 到)
配樂方面…因為我是先看了空軌SC那個demo影片,聽到令人感動滿點的「銀の意志」的改編版後,才來碰這遊戲的…有玩過這 遊戲的應該能體會,當我實際玩這遊戲時感到的落差感orz…尤其是看完一開始的序言劇情、進入OPENING的那一瞬,本來心裡期待的是與demo影片同 樣的感動,看完以後…整個心都涼掉了啊XD…能有這麼無力的OPENING也是少見吧orz。玩完遊戲後,上巴哈姆特看了別人的心得,才知道這次的音樂的 確是大部份玩家最不滿的部份,而銀の意志則是少數有口皆碑的精華曲…在正面對挑應該是全遊戲最難一戰的ロランス(羅蘭斯)的時候,聽到這首真的整個都燃起 來了啊!
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待續…(這樣就已經四千字了啊orz)
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