2007-11-27 17:10 CLANNAD -クラナド- 08、聊聊「世界的修正」
先說結論。翻來覆去的看,這話實在很難說是做的好,氣氛基本上沒辦法成功帶起來,全話最成功的地方是下話預告…
來說說個人認為這話之所以做不好的原因。
首先,情緒斷層嚴重。以前在寫那部「貧乏姐妹物語」第一話觀後感的時候個人曾經提過,「該哭的都給你哭完了那觀眾還能怎麼辦」…當劇情好不容易做出沉重點 的時候,螢幕上人物隨意的感情釋放是會讓觀眾凝聚起來的心情跟著被無力化的…看看這話的渚,短短的20幾分鐘的內容「間斷」的哭了兩、三次;類似的例子, 連續且接近重覆內容的「某某人也 忘了/看不到 風子」,螢幕上的朋也也都很盡責的大喊著「她就在這裡啊!(你為什麼看不到呢)」…這兩位時時提醒著觀眾,「這邊是該難過的點」「這邊是該傷心的點」,也 因此沒辦法同步在各段讓感情到達臨界點的觀眾,一方面只能眼睜睜的看著螢幕上角色的感情爆發而無言以對,一方面也失去了持續累積自己情緒的機會,不管遵不 遵循原作這都是動畫短短一話內的時間不應該使用的鋪陳方式
接著,跟前者其實是密不可分的,這話角色的對白「很囉唆」。對比對面那個看不懂的劇情不用錢的ef,或許是因為預期的觀眾面向本來就不同的緣故,這個 CLANNAD 08就像是很怕觀眾有哪裡看不懂、所以在角色動作與表情都做了表達之後依然忙著讓角色作出對應說明…舉例來說,當畫面演出已經讓觀眾發現早苗很明顯的不是 朝著風子講話的時候,還特地讓早苗喊著「我看不見風子」,然後後面再加插一堆拉裡拉雜的原創說明(是為了突顯早苗很重視風子所以本來應該不會那麼快遺 忘?),好好的一個劇情震憾點搞的像說明會還是辯解會一樣;之後幾個場景也是一樣,當朋也與渚的表情已經表達出他們的心情時,重覆聲明立場與心境的台詞就 難免顯得做作。諸如此類,其中或許有部份是因為原作有所以照搬台詞,但是這在已有生動畫面演出的動畫上看來就是頗為累贅,同時也是對觀眾感受性的負面考驗
最後,不知該不該說是非戰之罪,基於路線整合的關係這話前中段之後的劇情必須做出大量改動,我也是看到一半才突然驚覺那些看似原創的劇情是在「做什麼」… 除了基於原作眾會感受到的違合感以外,某些多了的戲份也讓人感覺很微妙,然後之所以離開古河家跑去學校的理由也因此…嘛,畢竟這些是不得不為,所以也不能 太苛求就是了…
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想提的沒有太多,來寫寫看到比較多人有疑問的「失憶」「看不見風子」的立論基礎吧。
首先,我是不清楚CLANNAD的周邊有沒有基於這些現象特地做出說明,不過基本上個人是認為這些情況從各方面來說都不難做出一整套合理的解釋,尤其是習慣奈須常用的那一套世界觀的話更是如此。
奈須世界觀裡蠻重要的一個概念,就是「世界會對異常做出修正」,諸如「正常」投影出來的物品一段時間後就會消失,固有結界會被世界強制修正,甚至咖哩學姐 之所以不死的矛盾等等…乍看之下這或許會被認為只是一個用來補設定的無賴法則,反正他寫的作品他說的就算,不過這樣的設定其實是有它一定的依據存在的。
在程式設計的世界裡,沒有人能保證自己能寫出完全沒有問題與錯誤的程式,差別只在於這些錯誤發生的機率與頻率,經過長時間運行且有一定穩定度的程式只是代 表著那些頻率與機率高的問題都已經被處理掉了,剩下的或許會在你同一個動作做過1023次並且在2秒內連按了三下才會發生問題,也有可能是在它運作了 7.284秒後強制中斷然後重新開始時就會死掉…諸如此類的因為其發生條件極為嚴苛,而且就算真的發生了也很難確定原因為何(例如沒人會知道發生問題的這 次剛好是第1024次),也因此這類的問題也很難究其根本對症下藥…對程式工程師來說,或許他只能知道「發生問題的這次是因為某個不能大於10的值竟然變 成了255,所以在算五個數的平均時出現了明顯不合理的數字」,這時候他剩下的唯一選擇,只有「當發現出現了10以上的值就強制把它設成10」,這樣不管 怎樣平均值都不會錯的誇張。這樣的行為,在程式設計的世界叫做「保護機制」或是「防呆機制」,是對於「應該不可能出現的例外做修正準備」的補償做法。
同樣的,相信大家對「想像世界是由數位構成的」這件事並不陌生,畢竟在你現在面對的螢幕上以0與1為基礎已經構成了如此複雜多彩的世界,以幻想與事實的界 限為基底構成的電影(如駭客任務)與ACG作品(如COIL)也所在多有…所以,只要想像我們所存在的世界也是遵循著「某套法則」而運行著(例如各式的物 理定律),那這個世界也有所謂的「保護機制」也因此是很合理的一件事(避免世界因為異常而不再平衡甚至簡單毀滅)…這就是「世界會對異常做出修正」的合理 立論基礎。
對於人類來說,最基本的認知之一可以說就是「主觀觀察到的存在」本身…當我看的到且摸的到一樣東西時,則我會認定那樣物品存在;如果那樣東西其實不存在但 是我卻看到了,則我會以為它存在(例如精神病產生的幻覺);如果我完全看不到也摸不到,也沒辦法也任何一個感官察物到時,我完全沒有任何方法去知道那樣事 物是否存在…很簡單的邏輯累積就構成了一個人對世界的認知,而且沒有任何人能真實感同身受到「其他人事物的認知」,也因此對某一個人來說,「他能感受到的 就是對他而言的全部世界」,而且沒有人能證明「這世界不是繞著自己轉的」(所有的一切都可能是虛假的訊號組成)…也因此,世界法則需要做出修正時也只需要 從「認知」下手…
說回CLANNAD的風子。以人類目前認知到的邏輯來說,同時躺在病床上與在校園裡到處亂跑的風子是互為矛盾的…所以
場合1:
最直接「認知並確認到」風子「真的躺在病床上」的人會馬上被強制修正為「因為不可能同時存在兩個風子,所以只能對躺在病床上的風子做出認識」「因為之前認 識過的『在校園裡到處亂跑的風子』是不成立的,所以相關的記憶失去存取接點,無法再度回憶起」(人的記憶需要「觸發點」,當我看到一個杯子時我需要在腦海 裡尋找到「杯子」的概念才能回憶起杯子的相關資訊,但如果該觸發點被移除的話雖然相關資訊依然存在腦內也是一樣無法尋找到…當然,這也是假設)
場合2:
在校園裡到處亂跑的風子本身是「不應存在」的存在,但因為「未產生明顯的矛盾衝突」,所以她並沒有馬上消失(反例,當Kanon裡的あゆ認知到自己不應該 存在在這裡時就「時間到了」)…但是她的存在依然使得世界往不穩定的方向前進著,所以世界也會如同有著反作用力般一點一點削減她的存在,也因此認識到她的 人會依記憶深淺的順序失憶
場合3:
當風子拿著海星「塞往」應該看不到她的人的手中時,首先,雖然「刻出的海星」應該是實體,但是對於看不到風子的人來說「浮在空中的海星」是不合理的,所以 會連海星一起都被屏除在視線的感知之外。塞到手中的瞬間,此作品的處理是會讓那個人「突然發現自己拿著海星」,不過這其實並不一定會是這樣的法則,因為要 看 保護/除錯 機制是怎麼寫的…極端一點的話就算海星遞在手上之後也可以讓那個人毫無感覺(觸覺、視覺、重量感),再狠一點直接讓「身為矛盾物的海星」強制消失也是可以 的…
場合4:
同上,當早苗試圖碰觸風子的時候,原作是修正為「無法碰觸到」,而動畫則是「好像碰的到」…其實這也能各自表述,尤其是早苗強制讓自己認知到「風子應該在 那裡」的時候…所以重點是「怎樣的演出能做出適合的效果」。對於動畫來說,除了早苗視點(看不到)以及渚、朋也視點(看的到)以外,還需要對觀眾的第三人 稱視點做出處理,是不是因此才做出修改(認為世界的修正力對「看的到風子的觀眾」來說應該修正成這樣?)就只有天知道了…
最後,以個人印象裡能馬上想到有類似設定的ACG作品,比較多人知道的就是「灼眼のシャナ」,比較少人知道的就是「マブラヴ」系列…尤其是前者一開始就是 以「存在」做為主題,也用了不少世界的修正與平衡當劇情脈絡…總而言之,其實不少作品都會玩到這樣的邏輯,用來當作預備知識在研究其他作品時想必也能提供 更多樣的觀點吧

