﹝只是個報導﹞東方創意,掀起文創產業熱潮 @ 藍色狂想曲的藍色狂想曲 :: 隨意窩 Xuite日誌
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  • 2008-11-21 22:42 ﹝只是個報導﹞東方創意,掀起文創產業熱潮
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        近幾年,台灣極度重視文化及創意相關產業,讓企業及社會大眾漸漸重視所謂「美感」所造成的經濟奇蹟。從設計產業的發展,數位內容的風靡社會,甚至最近包括九降風、海角七號及囧男孩所造成強大票房魅力,似乎都證明「創意產業」似乎是台灣發展的另一項重要契機;而亞洲各國也對創意產業的發展投入極大的資源,尤其近年韓國、日本、泰國及印度等國家,也以強大的創意及文化資源投入相關產業,使亞洲的創意產業及美學經濟迅速地成為各國對外開疆闢土的重要武器;全球創意產業的蓬勃發展,也成為台灣發展美感經濟的強大對手,目前台灣這樣的創意能量,如何才能產生機會向國際突破,值得觀察。

        從二○○二年起,台灣政府開始積極推動文化創意產業,「美感經濟」從此席捲台灣的整個市場,不論政府或民間,都深耕經營台灣創意及文化產業;同樣的,從兩千年起美國著名學者Richard Caves提出創意產業的概念,指出創意產業通常具有產品可無限多樣化,以及以時間為核心生產要素的兩大特色,造成全球對創意及文化等美感產業的萌芽乃至於蓬勃發展。

        從英國創意產業的魅力、美國好萊塢電影的巨大影響力,乃至韓流的席捲亞洲,皆顯示出創意等美感產業,對國家經濟貢獻的確不容忽視。不論是創意產業基礎雄厚的英國、法國、美國、日本,或新興的韓國、泰國、印度等國家,都可以看出各國政府對於文化創意產業的重視。 除了英國、美國、日本等創意產業強國之外,近年來新興國家如韓國、泰國、新加坡、印度等產業潛能,亦不容小覷。尤其同為亞洲國家的日本、韓國、泰國以及印度,甚至是與台灣同文同種的中國大陸,更是值得台灣注意的國家。

        先從日本談起。對於民國六○年代出生的人來說,《機器貓小叮噹》、《小甜甜》、《金銀島》等漫畫及卡通,一定如數家珍;這些來自於日本的卡通及漫畫,直到現在都還受台灣以至於亞洲的風靡, 據日本經產省的調查,《神奇寶貝》至二○○二年止,創造出超過兩兆三千億日元的產值,甚至二○○四年宮崎駿作品《神隱少女》獲得奧斯卡金像獎最佳動畫電影,都證明日本的創意產業,在國際上產生了不可動搖的地位。

        在二戰戰敗後的日本,受到徹底的破壞,卻能迅速的復興,並打敗許先進工業國的產業;經過多年的討論,輿論界認為日本之所以能在短時間重登工業強國的地位,日本文化佔有重要的地位,而島國環境帶來的憂患意識,也加強了日本著重文化傳承的使命感。因此,日本針對文化事務提升層級致隸屬於文部省下的文化廳,在事權集中及行政升級後,日本透過「文化立國」及「第三次遠航計畫」的支持下,建立了屬於自己的創意產業。

        尤其在文化輸出方面,日本政府於總預算中編列「文化無償援助」資金,購買國內漫畫版權,無償提供給其他國家的頻道播放,使這些國家不須任何花費就可以觀賞日本的漫畫影片;另外,在二○○六年開始提出「漫畫外交」的構想,由外務省針對漫畫家進行「漫畫文化大使」的認證,合格者的作品將由日本政府協助其進行全球推廣;甚至成立「中日漫畫研究中心」,遴選優秀的中國漫畫家前往日本學習。這些計畫的目的,不只是希望可以因此而打開日本產品的市場,也可以因此擴大日本的影響力。

         在設計產業也是。日本多年來推動優良設計系統,透過各種不同的管道,讓日本民眾了解「設計有價」的概念,同時透過優良設計獎項G-mark的推廣,讓日本的企業與民眾了解優良設計對生活上的益處。「日本的設計比較屬於生活面,強調設計是要讓生活更方便,所以會針對不同的需求設計不同的產品。」日本推廣「通用設計」概念不遺餘力的tripod design負責設計師中川聰就表示,日本因為漸漸成為高齡化社會,許多的設計,都朝向工具層面規劃,「這是一種人道的考量,讓生活更美好才是好的設計最重要的展現。」他認為日本推動G-mark也是基於同樣的思惟,希望能透過設計來讓世界更美好、生活更方便。「似乎,也因此G-mark在這樣的想像下,成為了國際上重要的獎項。」中川聰強調,設計的思惟加上尊重保留文化的傳承,是日本美感經濟產業發展的主要因素。

        相對於日本的放任企業發展,韓國的美感經濟產業發展,儼然是一條完全不同的道路。從一九九二年起,韓國就針對其文化創意產業進行了一連串的規劃。與日本不同的,韓國針對其強項,包括工藝文化、遊戲產業及文化內容等,設立了一系列的專責機構。而另外在一九九七年雅中經容風暴時,因為韓國深受其害,為擺脫遭受歐美嚴重影響的經濟環境,當時的大統領金大中對國際宣示「文化就是國力」,決心全力推動文化內容產業,在二○○一年更宣示五年內將文化內容的產值份額從全世界百分之一提高到百分之五,並透過影視及遊戲產業成為全世界前五大文化強國。

        也因此,韓國重組電影理事會,全權主導電影產業發展,並推動軟硬體的建設,並透過內容解禁,增加電影題材的數量及素質;另外,設立文化產業基金,提供新創文化企業貸款,以抵押版權的方式進行創意的風險投資。在遊戲產業方面,韓國在二○○一年推動Cyber Korea 21計畫,普設寬頻網路,並鼓勵數位休閒服務業的設立,並協助遊戲企業聘雇人才,建立遊戲產業的就業替代役,並設立遊戲支援及開發中心,負責遊戲政策、產業園區管理及記設研發,同時設立遊戲專業科系,建立高水準的遊戲設計人才。

        在韓國政府與民間齊心合力推動之下,其文化內容產業以極快的速度成長。在韓國政府訂定的文化產業中,以網路遊戲及電影的成效最為突出,也為韓國賺進大筆外匯。以網路遊戲《天堂》為例,在二○○三年的營業額超過一千億韓元,純益達三百五十億,比三星電子收益還要多。

        但韓片在二○○六年卻遭遇到空前的挫敗。根據電影理事會的統計,二○○六年的韓片的收益減少了八十二%,其海外版權的輸出金額也減少了六十八%。探究其原因,或許與其製作品質漸區粗糙,以及海外市場過度集中於日本有關。在韓片需求量大增的情況底下,片商億趁此抬高影片的授權金額,嚴重壓縮他國進口商的利潤。品質不如預期,售價又居高不下,導致韓片的日本觀眾大量流失,造成韓片在海外市場的大幅度萎縮。

        另外,值得一提的還有東南亞國家。泰國在經歷亞洲金融風暴後,將原本傳統代工產業成功轉型為文化創意產業,並推廣一鄉一特色,讓觀光與工藝產業結合,為泰國創造可觀的經濟收益;身為金磚四國之一的印度,隨著經濟起飛、所得提高以及消費額增加,帶動了文化娛樂產業,根據Pricewaterhouse Coopers(PwC)在二○○七年公布的一份關於全球娛樂 媒體業(Entertainment & Media)的報告中指出,印度娛樂與媒體產業,在二○○六年的收益達到四千三百億盧比,在二○○七年仍持續成長,預估二○一一年會成長到一兆盧比,未來五年內更將達到十八%的累積成長率,可望成為全球娛樂媒體產業消費額成長最大的市場;新加坡政府亦以其優良並嚴明的治理效率,推動創意產業發展,陸續提出「文藝復興城巿二.○」、「設計新加坡」、「媒體二一」等三個計畫與配套措施,欲將新加坡發展成為一個創意城市。

        在這一波風潮之下,長期關心美學經濟產業的台北市文化局局長李永萍分析指出,這主要來自於文化標竿的東移。「二十一世既可以說是文化創意產業東移的世紀。」李永萍認為,從近幾年開始,許多國家都開始重視東方的文化創意美學,「這可以從今年的迪士尼大片《功夫熊貓》發現。」他指出,這樣的原因在於今年奧運在中國舉辦,透過行銷、經濟實力與可見度,「中國文化的創意產業崛起,成為重要的產業形象。」

        李永萍也認為,在亞洲國家對美學經濟產業的高度能量,來自於西方對東方文化的神祕吸引力。「尤其是中國及印度文化。」他指出,這可以從韓國對文化遺產的策略看得出來,「韓國爭文化遺產的主導性,與其說是剽竊,還不如說是爭取對中國及東方概念的主導性。」他強調相對於日韓以及中國,台灣在這些層面上擁有較「正統」的文化史觀,「這是台灣的資源,也是台灣在美感經濟產業上的最大機會。」

        據估計,全球每日由美學經濟產業創造出二百二十億美元產值,除了美、英、日等美感經濟產業大國外,近年來陸續崛起的泰國、印度、新加坡也因為體認到文化及創意產業龐大商機,紛紛投入文化產業的相關推廣與建設。

         美感經濟產業隨著在國民經濟總產值中,逐年增加其貢獻百分比,這樣巨大的經濟潛力,已經為眾多國家所認同。文化、娛樂正迅速成為新的全球經濟增長的驅動輪,世界經濟也正在經歷從產品經濟,經由服務經濟轉向到體驗經濟;如今在英美等國家,文化產業已經成為國民經濟的重點和支柱產業,具有不容忽視、舉足輕重的地位,我們可以說美感經濟產業發展潛能與市場需求,絕對不容小覷。藉由各國發展文化創意產業的現況,可以做為臺灣文 化創意產業很好的參考指標及學習重點。

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