2006-12-04 17:36 [產業觀察31] 韓國遊戲產業發展借鏡

韓國的遊戲產業(甚至是整體的數位內容產業)在短短數年之間崛起有成,不僅成為國內的重要產業,在外銷方面也成積斐然,這項奇蹟已經是全球皆知的故事。

 

目前我國政府將遊戲產業列為數位內容九大產業之一,並且和動畫產業並列為初步推動的重點產業。那麼我國應如何借鏡韓國的成功經驗?這就成了我國數位內容產業發展的重要課題。

 

正視遊戲產業的潛力與機會

韓國數位內容產業(包含遊戲、網路、網咖...等)加總年產值為4.8兆韓圓(約新台幣1200億元),並以線上遊戲市場為最大宗,韓國出口線上遊戲總額已達10億美元。目前韓國境內遊戲公司共約2300家,遊戲總產值約佔全球遊戲市場的5%,遊戲產業在2004年已經成為全球第三大遊戲國(僅次於美國、日本)。

 

台灣代理韓國的線上遊戲比例很高,也因此讓韓國廠商普遍認為台灣玩家對韓國遊戲支持度好高,因此韓國的遊戲公司,甚至是文化觀光部,都很重視台灣市場的經營與推廣。新出品的遊戲,都會將台灣列為重要的外銷地區。而這兩年,韓國遊戲公司對中國大陸地區又展現更大的企圖心,將潛力更大的中國大陸市場列為更重要的目標市場。

 

相對於韓國政府對遊戲產業的正面積極態度,我們除了政府之外,整體社會也應當擺脫「電玩只是小孩子玩的簡單玩意兒」此種過去的想法,正視數位時代下的數位娛樂發展的必然趨勢,給產業更多的鼓勵與協助。例如目前在研發稅賦減免方面的限制還是太嚴,真正享受到的公司並不多,這一點是可以考慮放寬的。

 

韓國遊戲產業開發院的經驗

韓國數家大規模的遊戲公司,例如NCsoft(吉恩立)、Webzen(網禪)都在台灣直接設有分公司。如NexsonHanbit等公司也在台灣有合作伙伴。這些大公司都有能力自行經營海外市場。

 

韓國政府為了幫一些中小規模的韓國遊戲公司尋找商機,由韓國政府輔導成立的「韓國遊戲產業開發院」(簡稱KGDI),積極代理韓國遊戲界尋找海外發展途徑。該單位每年也都會率團來台灣開拓商機,2005已經進行了第五屆,有14家韓國遊戲開發商來台招商。這種招商會除了外銷,也可能促進兩國廠商能促成跨國合作,打造雙贏的局面。該院計畫到2007年,目標是為韓國的數位內容產業創造10萬個就業機會,產值達到50億美金。

 

我國在2003年底已成立「數位內容學院」,主要以幫助產業培育人才、協助產業整體發展為主要的業務範籌。但其實該學院的角色與「韓國遊戲產業開發院」有諸多類似之處。但是「韓國遊戲產業開發院」在協助產業拓展外銷這一方面,比起「數位內容學院」扮演更積極的角色,這一點是可以參考之處。

 

全國觀注的電玩比賽

韓國對於電玩比賽的推廣,可以說是不移餘力。每年由「三星公司」贊助的「WCG世界電玩大賽」已經成為跨國性的比賽,每年都吸引來自世界各地的電玩高手到韓國比賽,台灣的選手在過去幾年也都有不錯的成積。平時,韓國的電視台也有專門的電玩頻道,除了介紹新遊戲,還持續做遊戲比賽的轉播。透過比賽及媒體的報導,不但讓遊戲產業提升形象,也刺激市場消費意願,形成流行風潮。

 

我國目前較具規模的遊戲比賽,算是由「中華電信」贊助的「HiGame網路遊戲大賽」。雖然目前規模尚小,但是如果持續舉辦,仍然會在消費者心中建立品牌地位。目前比賽項目多半為外國遊戲,其實也可以多與國產遊戲廠商合作,選擇國產遊戲當成競賽項目,甚至合作開發適合的產品,讓比賽的效益更能幫助到國内產業。

 

統一的國際級大型電玩展

國際級的大型電玩展覽是展現研發實力的最佳舞台,在美國有E3展、在日本有東京電玩展,韓國原本也有許多不同單位舉辦的電玩展,但現在將原本雜亂的各類電玩展全部合併,以後韓國只有一年一度的「G Star」電玩展,而2005年「G Star」將於111012日在韓國首爾市舉行,將展出包含網路遊戲、TVGAMEPCGAME、大型電玩、手機遊戲...等多元化內容,期許「G Star」能成為僅次於東京電玩展之後的亞洲第二大電玩展。

 

國內的電玩展經常與電腦硬體或是多媒體一起舉行,每年有好幾次。通常都淪為辣妹秀加庫存出清的情況。對於遊戲廠商而言,一年數次的展覽成本頗高,人力運用也很吃重,效益就不明顯。國内電玩展如果可以減少次數,加大規模,邀請更多廣泛的單位參加,如遊樂器、手機遊戲、掌上型遊戲、大型機台等等,擴大參與面。並且多舉辦產業研討會以及招商會,不要變成只有辣妹秀的野台賣場。

 

提防產業可能出現的泡沫化現象

在我們學習韓國遊戲乃至於數位內容產業發展的同時,我們也要留心韓國是否會因為發展過當,產生泡沫化的隱憂。

 

例如韓國有2300家遊戲公司,聽起來實在是個龐大且驚人的數字,但韓國人口約4000萬人,本土市場早已呈現飽和,前10名的遊戲可能瓜分掉七成以上的市場,大部份的遊戲只有很少的營收。尤其研發遊戲產品投資龐大,產品推出後如果不如預期,公司很可能無法生存。

 

過去數年間,已發生過數起遊戲研發商倒閉的事件。也有發生產品已經外銷到台灣,研發公司卻突然宣佈不再維護更新或是關門的事,這都會嚴重影響到台灣廠商和消費者的權益。

 

公司太多,但是市場絕對無法吸納這麼多的產品,泡沫化,或者大量併購的情況應該在不久後會出現。這一點也是台灣需要注意的。

 

 

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