2006-12-04 17:34 [產業觀察30] 學生參加軟體設計比賽應注意的事項

近年來各界開始重視數位內容,對於相關設計的鼓勵以及人才培訓的資源投入都開始增加,各式數位內容競賽及獎項也都很多,每年都有好幾次機會。如國科會、工業局或如中華電信等民間單位都很熱心主辦或贊助各式數位內容設計比賽。

這些競賽的參加對象多半是以學生為主,有很高的教育意義。學生參加這樣的比賽可以說非常有價值,一來可以嘗試理論與實務的調合,增加實際製作的經驗,培養團隊合作的能力,如果得獎,對於將來進入產業也是一項不錯的經歷。

本人有幸多次擔任遊戲軟體比賽的評審,在評選過程中,常常可以感受到同學們充滿了熱情、努力與投入。但是往往也會發現,同學們因為忽略一些細節問題,導致投入的心血並無法順利呈現出來,也無法得到應得的評價,這是非常可惜的事。這邊提供幾點建議:

1.一定要有安裝及操作說明

不論是書面文件或是電子檔,安裝及操作說明都是非常重要的。同學們記注一定要把使用者(評審)當成顧客一般,要想辦法讓顧客可以順利使用你的軟體。雖然同學們自己對這個軟體很熟,但是使用者卻是頭一次接觸,連怎麼安裝啟動都不清楚,就算安裝成功  進入遊戲後也可能不會操作,所以一定要提供相關的資訊。

解決的方式除了小組成員多加強這些細節,最好再請幾位從沒接觸過的同學試用看看,小組成員不要加以任何提示指導,可以觀察他是不是能順利執行遊戲,就可以知道需不需要加強改進。

2.燒好的片子一定要試用過

每次比賽,在報名的作品當中,總會有少數幾件作品發生無法讀取光碟片的問題,而且是多位評審都發生相同的問題,這就代表品管做得不好。如果評審連讀取光碟片都有問題,那麼又能期望評審給予什麼樣的分數呢?同學們花費數個月甚至年餘的心血,如果就因為片子沒燒好而功虧一匱,那真是很遺憾的事。所以在寄出前,請先自己檢查一遍,確定無誤後再寄出。

3.程式的整合度要高

遊戲軟體一定要友善,使用者是從安裝就開始產生第一印象。友善的意思是使用者很容易知道下一步要做什麼,並且很容易去執行。例如程式應該提供安裝時的Setup.exe Install.exe檔,或是其它容易辨別的執行檔。在切換單元內容時,也應該是在遊戲畫面內的功能選單去進行,而不是讓使用者自行去開啟某個檔案。

4.系統要求不可過高

遊戲軟體是一種希望普遍大眾都能使用的軟體,應該要設計成可以安裝在一般水準的電腦上順利執行,而不是只在實驗室中高階機器設備可以執行就好。

最基本的是應該在一般電腦上就可以安裝,對記億體及顯示卡的要求不可以超出「行情」。至於「行情」如何判斷?可以參考市面上當紅新遊戲的系統配備建議。

進階一點,不必要為了過度的光影特效或是追求超高畫質的畫面,而犧牲掉效能,造成在一般電腦上執行時和產生延遲(Lag)的現象而使遊戲性大打折扣。這可以借其它同學一般使用的電腦來測試就可以判斷。

5. 不要使用冷僻的工具程式

再次強調,今天是在做遊戲,而不是做實驗室的概念型。遊戲軟體儘量是大眾化的,安裝後最好不需要使用者還要再特別安裝那個軟體才能順利執行,儘量使用一般的軟體來設計就可以,在一般Windows的環境下就可執行。

目前一般學生普遍使用「Virtools」工具軟體來設計遊戲,「Virtools」算是普遍性高的開發工具,對使用者來說在網頁的模式下,簡單安裝也就可以執行,諸如這種方式也是可以接受的。

一般開發的環境都是在PC的平台上,如果使用Mac平台,這就幾乎很難讓評審去看內容了。

6. 如果有現場簡報,請先自行演練

一般軟體競賽都會分初選和複選。初選可能因為報名數量太多,僅就書面審查。複選多半會有現場簡報或者展示。簡報對評審的分數影響非常大,簡報的好,可以幫助軟體增色不少,因此簡報的內容及技巧都很重要。

台灣傳統的教育比較欠缺表達、簡報方面的訓練,因此同學應該要多找機會練習。練習的重點包含講述的重點,時間的掌控等。通常正式比賽只有10~15分鐘的簡報時間,一般的毛病都會過長。如何在有限的時間內,把遊戲的重點表達出來,就成為很重要的事。

總之,參加軟體競賽可以體驗到很多實際製作的相關細節,得不得獎倒在其次。希望透過這一篇分享,可以讓更多有志同學順利參賽。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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