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2006-10-15 23:24 [產業觀察 27] 2006 China Joy 與中國遊戲市場的發展
2006 China Joy 與中國遊戲市場的發展
「China Joy」是中國大陸最大規模的電玩展,每年一度在上海舉辦,今年已是第四屆。本展覽每年規模不斷擴大,來參觀的人潮也是每年成長。特別是在全球最受矚目的美國「E3展」宣佈可能停辦,「東京電玩展TSG」規模一年不如一年,預期「China Joy」可能很快就變成全球最大的電玩展了。
中國大陸人口眾多,上網的「網民」已經有1億2千3百萬左右,相較於13億的總人口,未來幾年成長依舊可期。其中網路遊戲的玩家也已經到達2千6百萬人口。然而,即便「China Joy」真的成為全球最大的電玩展,主因還是拜中國大陸人口眾多,市場潛力大之賜。但是就展出內容來看,「China Joy」很明顯是偏向「B2C」的,也就是以對消費者宣傳為主,各家廠商都會推出舞台活動、試玩及贈品。產出的產品多半都是已上市或即將上市的產品,比較不像「E3展」或韓國「G-Star」可以看到很多研發中的產品,比較能看出未來性的展望。換句話說,「China Joy」的「Show」味還是比較重。
今年中國大陸遊戲市場大致有四大發展趨勢:
一、成為全球成長潛力最大的市場
估計中國大陸1億2千3百萬的網民中,其中大約80%是青少年。網路遊戲用戶在2005年底達到2千6百34萬,比起2004年成長30.1%。網路遊戲市場整體銷售達到 37億7千萬人民幣(約合台幣1百50億),比2004年成長52.6%。估計網路遊戲為周邊相關產業(網路、硬體、出版、網咖等)創造的產值更達到3百50億人民幣(約合台幣1千4百億),整體 Internet市場還可望成長五年以上。
二、原創民族網路遊戲成為主導
中國大陸的網遊市場原本也和台灣一樣是代理的外國遊戲多。但近年來中國政府注意到這個情況,認為市場被外國廠商佔去,不但壓縮本土廠商生存空間,對文化上也會有一定程度的影響,因而開始獎勵自製研發,補助所謂「民族網路遊戲」的開發經費。到目前,中國本土自製遊戲的數量已經相當多,跟據官方的數字,2005年的市場佔有率,本土遊戲首度超越外國代理遊戲達到60%。
三、多元化發展格局初步形成
除了過去幾年主流的「MMORPG多人網路角色扮演遊戲」,中國大陸近年來也開始興起所謂「Casual Game 休閒遊戲」,像是傳統的棋牌博奕類,以及新發展的音樂舞蹈、動作、運動、競速等多元形態的休閒遊戲。遊戲的內容多元化有助於市場的蓬勃發展,滿足不同喜好的消費者,也可望吸引更多的人加入遊戲的行列。
四、民族網路遊戲外銷初現成效
中國大陸的自製遊戲,不但數量及市佔率超過代理遊戲,自去年起也陸續出現外銷的情況。外銷的地點包含台灣、越南、星加坡、馬來西亞等地。代表中國大陸的自製能力已經達到一定水準。傳統上台灣的遊戲研發水準是高於中國大陸,但目前已經失去領先地位,尤其去年起陸續有中國大陸產品外銷台灣,兩岸遊戲產業的消長正開始發酵。
整體而言,中國的遊戲產業已經站起來了,並且開始邁向國際化。在人材、技術、資金、市場都具備的情況下,前景必然大有可為,當地本土的公司已逐漸發展成龐大的企業組織。相對來說,今年台灣廠商就顯得比去年低調一些,像是「智冠」以「YoYo悠遊網」的名義出展,「樂陞」和「唯晶」都以商務相談為主,比較大手筆的是新登陸的「鈊象」,以「宏象」的名義進軍中國大陸市場。筆者期待明年台灣廠商能在中國市場有更亮麗的成績。未來中國市場值得注意的是,因為蓬勃發展,中國大陸政府必然會對內容及網路遊戲風氣做進一步的控管。例如強制玩家必需用真實身份註冊的「實名制」,以及防止玩家玩太久時間的「防沉迷」機制,勢必在近期內有所動作,值得所有業者與玩家關注。
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