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2005-12-26 10:45 [產業觀察25] 遊戲製作的風險
遊戲產業是數位內容中相當重要的一環,據資策會估計,光是台灣就有400萬的遊戲人口,而中國大陸更是以數千萬人來計。發展最突出的韓國,號稱遊戲產業已經成為追在汽車工業之後的第二大出口產業。美國推出的《魔獸世界》線上遊戲,全球的用戶已經超過五百萬人。換言之,遊戲產業是個具有未來性的全球性產業。
要發展遊戲產業,自製遊戲扮演非常重要的一環。代理國外的遊戲雖然節省時間,可以快速切入市場,但是會有幾項副作用:
1. 代理的權利金越來越高,致使國內廠商利潤低,利潤流向國外原廠。
2. 產業的命脈掌握在國外的公司,一但合約終止,就面臨營運危機。
3. 長久之後只是養大國外的競爭對手,對國內產業的深耕並沒有幫助。
因此長期來看,代理營運無法深入發展成為長遠的產業,唯有發展自製遊戲,產業才會有明天。
但是自製遊戲並不是一條容易走的路。目前國內產業環境困難,一方面欠缺研發經驗,仍在摸索當中,另一方面卻要面臨韓國等已成熟產業的競爭,甚至連中國大陸的自製遊戲都在突飛猛進當中。
在這種不利的環境下,要發展自製遊戲,就需要很大的決心與毅力,也需要有面對失敗挫折的準備。一般來說,自製遊戲通常會碰上幾個常見的問題:
1. 資金不足
如果研發大型專案,在欠缺經驗及技術下,往往會拖到兩到三年以上的時間,投入的成本可能超過五千萬元以上。過去即不乏遊戲尚未開發完成,資金即已燒完的例子。因此在決定開發案子前,對於資金及成本必需要有所預估。
資金同時也會限制遊戲的規模,因此在企劃主題內容時,也必需把資金造成的規模限制納入考慮當中。
2. 產品缺乏市場性
依照過去的經驗法則,自製遊戲能夠成功的比例,大約只有20%,剩下80%可說是失敗的。但是我相信在專案開始進行前,沒有人會認為自己的專案會失敗。那麼成功或失敗的關鍵在那裡呢?
遊戲是要賣到市場上讓消費者樂於使用的,因此產品必需要符合消費者的需要,或者是能夠創造消費者的需要,也就是產品一定要有市場性。遊戲設計千萬不能做自己喜歡的遊戲,而應該是做預設消費者會喜歡的遊戲。遊戲的主題與核心玩法必需要有強烈的特色,千萬不可一窩蜂的抄襲,這樣才有勝出的機會。
3. 缺乏相關技術
線上遊戲牽涉到複雜的程式技術,一方面要整合畫面及音樂音效,還要讓成千上萬的玩家同時在遊戲世界裡順暢的移動,這並不是一件容易的事情。
國內過去僅有少數開發2D單機遊戲的經驗及技術,對於更複雜的3D成像技術接觸的不多,也欠缺自行開發3D引擎的能力。另外在多人同時進行遊戲方面,過去單機時代不需要這項連線技術,因此發展也相當緩慢,經常發生當玩家數量增加,程式就會當機、延遲等現像。
因此,目前業界的主流都是向國外先進的廠商購買現成的工具軟體來使用。工具軟體的價格視功能好壞有極大的差別,好的遊戲引擎可能需要花費上百萬美金,必然大幅增加成本。而且這些工具軟體也並非一買來就可以立即上手,還需要花時間學習,並且改寫成適合自己使用的版本。
4. 企劃調整
企劃是遊戲設計的源頭,企劃決定「做什麼」,程式及美術人員去配合「怎麼做」。如果企劃制定的目標及規格經常變動,就會造成整個專案大亂,也就導致完成時間延遲或者沒有市場性。通常企劃調整的可能原因如下:
a. 企劃沒有抓住市場性,缺乏信心,因此不斷變動。
b. 企劃內容太龐大,時限內無法完成。
c. 看到其它新遊戲的優點,也想把它納入,以至越來越複雜。
d. 發現市面上有相似的遊戲內容搶佔先機,特色喪失。
企劃變動的結果,可能造成專案延遲,延遲之後又可能遭遇遊戲設計過時的問題,必須再次修改企劃,形成惡性循環。
5. 外包的風險
遊戲公司為了節省人力成本,通常會將動畫或美術方面外包給工作室,本身只需要做好設定以及控管的工作。就組織的觀點來看,這的確是可行的。但是外包的難度在於如何在時間內控制好品質,符合己方的需求,如果時間和品質兩點不能把握住,可能就會失去外包的意義,也造成遊戲時程延誤。
6. 完成時程的延誤
製作一款線上遊戲,儘管有些問題可以事先預防,但是有些問題的驗證還非得等到遊戲後期的測試階段才能驗證。例如同時上線人數的壓力承受能力,雖然程式人員可以用程式模擬上線的封包量,但通常和實際真的狀況會有出入。一般來說預估通常都會傾向樂觀,所以萬一出了問題,通常離預定的上市日期已經很近了,可能打亂原先的市場佈局。
另外有些程式問題,可能一千人進入時沒發生,五千人進入後才會發生,抑或是一萬人進來後產生新的問題,這些修改調整的可能風險,最好都預先估計,通常的狀況都是太樂觀,結果真正推出的時間比原先預估的時間慢,或是拖長測試時間,這也將造成資金的追加以及行銷方面檔期的困擾。
要降低這些風險,除了盡力避免之外,預先把解決風險的時間算進專案時程表中,也可以降低臨時延誤的衝擊。研發方面就只有賴於研發經驗及技術的建立,不容易有捷徑可走。因此,研發經驗所需要的學習成本很高,研發團隊可能第一套作品只是暖身,往後的作品,才能逐步提高獲利能力。
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