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2005-12-07 12:09 [產業觀察 24] 遊戲製作成本節節高
遊戲產業是個「數位內容產業」,也是個「無煙囪工業」。只要有人才和電腦就可以進行生產,沒有傳統製造業般龐大的生產線與眾多機器設備,也沒有太多原物料需求,產品更可能只是薄薄一張光碟片。
研發型公司的成本
最單純的是研發型的遊戲公司。內部就像是個大辦公室,每個人桌上一部電腦,如此而已,公司的成本主要就是人事管銷。
所謂的「管銷」並不只是薪水那麼單純,還要包含辦公室租金、電腦軟硬體設備、辦公室用品、水電費等等的平均分攤。簡單來說,管銷成本可能是薪資成本的2~3倍。
發行型的遊戲公司成本
如果是遊戲的發行商,那麼就會有生產實體產品的物料及製作成本,一般來說,一個遊戲的包裝盒,包含包裝盒、手冊及光碟片,成本可能在30元到50元之間。
把遊戲包裝盒舖貨到便利商店、網咖這些通路,就會產生「通路成本」,目前,台灣的通路成本可能佔訂價的兩、三成,是個蠻大的成本。目前通路發展成很強勢,通路成本還細分成運送、上架、下架、銷售獎金、退貨等成本。
有實體的產品,就會有倉儲成本,包含倉庫的租金及運送成本。庫存品雖然在會計上仍算是公司的資產,具有一定價值,但是隨著時間越久,舊品通常都不值錢了,單機版遊戲可能會廉價批發給大盤,然後出現在賣場或夜市。線上遊戲隨著遊戲改版及新包裝的推出,舊產品可能會完全失去價值,最後面臨報廢的命運。所以產品的生產數量如何精確估算是個學問,生產太少,市面上容易買不到,生產太多,將來又會面臨退貨及庫存。
發行公司還要擔任遊戲的行銷工作,所以會有遊戲的行銷成本。一般來說,行銷成本主要是花在做廣告及辦活動。廣告的媒體包含電視、平面報章雜誌、公車捷運車廂、網站、旗幟海報立牌等等。行銷是讓消費者得知產品消息的重要手段,特別是在市場競爭激烈時,行銷能否發揮效果也成了遊戲成敗的重要關鍵。
營運型公司的成本
如果公司有經營線上遊戲的營運,那麼就會有管理以及服務的成本。在人事方面主要是GM人員以及客服人員的管銷,另外還會有機房、機器及頻寬等成本。目前台灣的頻寬環境,比起韓國、日本、香港等先進地區還有一段差距,期望將來可以得到突破。
遊戲管理及客戶服務則是台灣業者普遍的痛處。一方面面臨許多駭客的攻擊,一方面又有很多玩家喜歡使用非法外掛等作弊軟體。目前全世界的電腦技術尚未能發展出百分之一百安全的環境,難免會有漏洞,而許多偷竊玩家帳號的駭客都是來自中國大陸,我國的法令根本無法管轄。造成目前消費者的諸多抱怨以及產業的龐大營運損失。未來遊戲帳號及環境的安全性,將會是業界普遍需要提升的議題。
遊戲製作的成本
遊戲製作主要分成企劃、程式、美術三個部份,以及音效後製,這些全部都算在人事管銷。目前在音效以及美術量產及動畫方面,可以用外包來解決,因此也會產生外包成本。
以往在單機時代,一套RPG角色扮演遊戲可能花費一到兩年的時間,大約20~30人的基本人力,再加上外包,整體的成本大約在一千五百萬到兩千萬左右。如果能在一年內完成,成本控制在一千萬元,那麼就算是有效率的團隊了。
現在到了線上遊戲的時代,線上遊戲的程式結構遠比單機遊戲複雜,所需要的人力需求可能是單機的兩、三倍,製作的時間更是長達兩、三年。整體的成本,很容易就花到四、五千萬以上。因此製作遊戲成了一種長時間的大投資,但如果能培養出具備開發經驗的團隊,第二套成本就可望大幅下降。
開發遊樂器遊戲的成本
以全球市場來說,遊樂器市場遠比電腦遊戲市場為大,也更是兵家必爭之地,歐美及日本的一線大公司,莫不昴足了勁爭搶這一塊大餅。
只是開發遊樂器遊戲牽涉到主機平台,目前主要的主機平台是日本SONY的「Play Station」系列以及美國微軟的「XBOX」系列。想要參與該平台的遊戲開發,必需要取得授權以及購買專用的開發機等軟硬體。
目前主機的競爭相當激烈,「Play Station 3」以「XBOX 360」都將硬體效能發揮得淋漓盡致,但是相對的開發成本也提高了非常多。以日本市場而言,當初從「Play Station」進步到「Play Station 2」,研發成本的提高就讓許多中小型公司大感吃不消,以RPG角色扮演遊戲來說,成本可能都在數十億日幣以上。加上日本整體經濟的長期不景氣,高投資的產品未必能保障銷售,使得許多中小型公司逐漸從市場上消失。到了目前進入到「Play Station 3」的時代,門檻又再次提高,連日本許多大型遊戲公司都開始出現合併的情況。
成本的對策
遊戲的硬體效能越來越好,消費者的胃口也只會越來越大,就遊戲的研發面來看,成本是不容易降低的。而如何擴大市場,尤其是將產品行銷到海外市場,就成了遊戲研發成本效益很重要的關卡。
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