[產業觀察 39] 從大學院校廣設遊戲科系談起:貓大爺電玩產業研究所:Xuite日誌
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  • 2007-11-14 13:21 [產業觀察 39] 從大學院校廣設遊戲科系談起
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    從大學院校廣設遊戲科系談起              傅鏡暉

     

     

    以往在台灣,從事遊戲行業並沒有所謂的「本科系」或「科班出身」,因為正規的教育體系之內,並沒有這樣的科系。研發電腦遊戲軟體的人才,大部份是來自各式各樣科系「不務正業」的結果。

     

    研發遊戲軟體的人員,大致分成程式、美術、企劃三大領域。當然,從事程式工作可能多半具有資訊工程或電腦相關背景。從事美術工作可能具備美術、藝術或美工相關背景。而企劃則沒有任何限制,只要喜歡研究遊戲,並且具備說故事的能力。然而,大多數人是靠著自己的熱誠在自修,或是進入遊戲公司後的在職訓練,一點一滴學習累積。這樣的情況,自然會影響到產業人材養成以及供給的問題。

     

    但是當2002年數位遊戲被列入國家數位內容發展政策之後,情況開始有了轉變,這兩年國內的大專院校成立了不少和遊戲設計相關的科系,尤其是技職體系。相關科系例如:

    ※龍華科技大學,多媒體與遊戲發展科學系

    ※世新大學,數位多媒體設計系

    ※稲江科技暨管理學院,動畫與遊戲軟體設計系

    ※台灣藝術大學,多媒體動畫藝術系

    ※元智大學,資訊傳播系

    ※台北教育大學,玩具與遊戲設計研究所

    ※育達技術學院,多媒體與遊戲系

    ※嶺東科技大學,數位媒體設計系

    ※樹德科技大學,數位遊戲系

     

    ※高鳳技術學院,遊戲系

     

    ※南台科技大學,多媒體與遊戲發展科學系、所

     

    其它如萬能科技大學商業設計系、淡江大學、華夏技術學院、中華技術學院、台北藝術大學、崑山科技大學、交通大學、成功大學等學校,也有相關的課程、學程或建教合作,將來也可能獨立發展成遊戲相關的科系。短期內一下子成立這麼多相關科系,讓遊戲業界感受到教育界對遊戲產業的肯定。這對遊戲產業的形象以及人才培育都會有很大的幫助。

     

    以國外的發展經驗來看,美國到目前已大約有150個大學院校有遊戲相關科系。韓國在2002年底就有約40家大學院校設立網路遊戲科系。這對美國及韓國遊戲產業的蓬勃發展都具有相當大的助力。

     

    我曾在若干場合,和上述幾間學校的老師們聊天,他們紛紛表示,現代這種遊戲科系反而容易招生,尤其是技職體系的學校更是如此,甚至還可能招收到比一般科系更優秀的學生。主因就是遊戲容易吸引學子,玩電玩遊戲是年輕人普遍的休閒活動,有玩電玩遊戲的學生相當多,學生認為可以把興趣和課業相結合是很棒的事,將來也有志於投身遊戲產品研發等等。

     

    就這樣的發展來看,長期而言,對於國內的遊戲產業發展是有正面幫助的。但是就短期來看,這些科系招生不成問題,但是師資呢?一下子那裡來這麼多老師呢? 

     

    在國內,具備遊戲開發實務經驗,並且具備碩士以上學歷者鳳毛麟角。上述學校的老師,多半是從相關領域調來,對遊戲其實並不具備專長及經驗。而教育部雖然也有外聘專業人士的通融辦法,但是遊戲界的專業人才忙公司的專案就忙不完了,怎麼有空去學校教學呢?業界自己都很缺人才,要能夠外藉人才更是相當不容易。尤其遊戲公司多半在台北縣市,少數在高雄。恐怕也很難滿足其它地區的師資需求。如果沒有足夠的師資,那麼又將如何教育學生呢?

     

    現在這些大專院校的科系,大多還是新成立,尚未有畢業生。但是也許在三年到四年之後,這些畢業生就會大量投入就業市場(男生有兵役時間)。如果屆時遊戲產業並沒有相對擴大市場規模,那麼能提供的就業職缺必然有限。是否會出現供過於求的現象?這對畢業生來說,並不是好消息。

     

    以發展數位遊戲最積極的韓國政府來說,政府投入相當多的資金及協助,從人才培育、公司的資金、租稅減免及研發、產品外銷等方面都涵括在內,因此業界可以較容易滿足資金、人材、技術等三大基本條件,產業就容易起飛,進而提供更多的就業機會,形成良性循環。

     

    以國內來說,目前政府對業界的協助尚在起步,產業的發展規模有限,這是值得政府及業界共同重視的問題。台灣在亞洲數位遊戲的發展上,仍然具有發展潛力,期望在這些科系產生大量畢業生之前,各界能夠共同找出發展之道,讓產業健全發展,也讓更多有志青年,可以順利進入業界發揮所長。

     



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