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2007-09-29 18:27 [產業觀察 35] Wii創造的奇蹟與啟示
Wii 創造的奇蹟與啟示 傅鏡暉
自從「Wii」對外公開發表以來,產品都還沒上市,就一直成為全世界的焦點話題。目前「Wii」在全球的銷售量大約已經達到1,100萬台以上,超越了「Xbox 360」及Sony的「PS 3」,而且還持續成長當中,直到現在許多地方仍在缺貨,連日本也是一機難求。台灣地區代理版的發售日期一直未定,讓玩家望穿秋水,也造成水貨狂賣的奇特現象。
日本一項對2007前半年的調查,以東京20~34歲的男女為對像,調查在他們生活中流行的事物,結果不論男女「Wii」都得到話題排行榜的第二名,所以「Wii」不只是成功的電玩主機,更成為一項男女共通的流行事物。
在台灣,這股流行風尚也是狂吹不止,現在買房子、買車子、活動贈獎,大家都在送「Wii」,似乎有送「Wii」的活動才夠看。而且不只小孩和年青人瘋狂,連許多從來不接觸電玩的官員和大老闆,也脫下西裝領帶為「Wii」著魔。「Wii」除了是時尚產品之外,更成了一種社交工具。而這股全民瘋「Wii」的現象,並未同樣發生在其對手,微軟的「Xbox 360」及Sony的「PS 3」身上,可見「Wii」強大並且獨特的魅力,真可謂是全球性的風雲產品。
但是在「Wii」的熱潮下,筆者發現其中有兩個誤解和謎思值得來和大家分享。
一般人對「Wii」的誤解:「Wii = Wii Sports」
「Wii」的確是非常發燒的產品,很多人都知道「Wii」,但是「Wii」到底是什麼?「Wii」的設計簡單、操作直覺、價格便宜,成功的吸引很多原本不是玩電玩的族群加入,形成一股全民的流行風尚。如果我們把全體人口畫成一個金字塔,以對電玩的認知及狂熱來區分,那麼金字塔的頂端是所謂「玩家」,底層則是一般大眾。在「Wii」形成的這股狂熱中,即是吸引很多底層的大眾一起加入。底層的大眾數量遠比尖端的玩家數量要大得多,這也就是筆者相信「Wii」潛力無窮的原因。
然而一般大眾對Wii的認知,多半來自大眾媒體的資訊,然而這些資訊明顯是狹礙的。最具體的例子就是一般大眾媒體在報導「Wii」時,都將焦點放在「Wii Sports」這套運動遊戲上,讓大眾以為「Wii = Wii Sports」,玩「Wii」就是在玩網球、棒球、保齡球、高爾夫球、拳擊這些體育遊戲。所以「Wii可以當運動器材」、「玩Wii可以減肥」這些說法也就不徑而走。
但事實上,「Wii Sports」只是「Wii」眾多遊戲軟體當中的其中一套,「Wii」還有很多遊戲啊!(目前接近百款)「Wii」是個電玩遊樂器(或是說遊戲機、主機等),它當然和其它「XBox」、「PS」等眾多主機一樣,有各式各樣的遊戲,不會只有一套。「Wii」除了「Wii Sports」之外,也有角色扮演、釣魚、賽車、格鬥、益智等各式各樣的好玩遊戲。但是就筆者所知,有許多買「Wii」的人,並不知道這些情報。這些資訊對於金字塔頂端的玩家來說唾手可得,但是對一般大眾來說,沒人告訴他還真的不知道。他們頂多是在買第二組手把控制器時,同捆了一套「Wii的初體驗」(內含九個迷你小遊戲),其它就一概不知了。所以對他們來說,「Wii = Wii Sports」也就不足為怪了。而從這個誤解當中,我們也可以瞭解到玩家和非玩家之間有著多麼大的差距。
玩家對「Wii」的謎思
美國著名科學雜誌《科技新時代》(創刊於1872年,全球銷量第一的生活科技信息雜誌)舉辦了一次名為「PopSci Predictions Exchange」的大規模讀者參與調查活動,以下賭注的形式(使用虛擬貨幣)徵集讀者們就一些在未來幾年內最有可能發生的重大事件的看法。根據最後的投票結果顯示,絕大部分讀者相信,到2009年時PS3將超越X360和Wii成為次世代的新霸主。
這個投票結果相當有趣,對照(http://nexgenwars.com/)網站所提供的三大主機全球銷售即時統計,「PS 3」的銷售量遠遠不及「Xbox 360」和「Wii」。這些參與投票的讀者究竟是什麼背景,屬於遊戲玩家還是一般大眾?這點筆者並不清楚,只能猜測會訂這種專業刊物的人應該不屬於遊戲玩家(低年齡層),這項調查的投票時間也應該是在「Wii」及「PS 3」去年底上市初期之前。因為過去的「PS 2」穩穩成為上個世代主機爭霸的霸主,因此當時很多人仍會看好其後繼者「PS 3」。(當然,這是筆者的猜測)如果現在再做一次同樣的調查,我相信結果會很不一樣。
然而,即便「Wii」全球賣的嚇嚇叫,筆者也聽到一些玩家朋友們對「Wii」的不看好。理由不外是覺得「不耐玩」、「只是噱頭」、「一陣流行而已」、「沒有殺手級遊戲」等等。他們寧可相信「Xbox 360」會贏。(但是要找到相信「PS 3」會贏的人就很難了)
相對來說,「Xbox 360」和「PS 3」並不是性能不好,相反的,這兩者在技術角度而言都強過「Wii」,只是他們主要是吸引舊有金字塔頂端的玩家購買,對於底層的大眾來說,那些遊戲都太艱難了,根本玩不動。而設計「Wii」的「任天堂」公司一反過去追求主機聲光效果的性能取向,而是把該主機的對象定在家庭主婦,因為家庭主婦通常是離遊戲世界最遠的族群,「任天堂」認為只要家庭主婦都能接受,那麼就沒有什麼人不能接受了。
「Wii」開創遊戲業的藍海
正是「Wii」這樣的特性,對玩家而言,他可能會同時買不只一部主機,包含「Wii」在內,而對於一般大眾,當只想買一部主機時,他很可能會選擇「Wii」。因此「Wii」的銷售潛力,絕對比它的對手來得大。(不管那些討厭「Wii」的玩家是否承認它們是對手,他們可能認為目標市場不同)
業者的想法經常和消費者之間是有距離的,業者的出發點是為了提供消費者想要的商品,但到頭來往往越搞越複雜。第二代一定要強過第一代,客戶的胃口越來越刁,難度及親和度也就離大眾越來越遠,最後變成只為金字塔頂端的客戶提供服務。但「任天堂」打破了這個謎思,重新思考消費者的需求,以及遊戲性的本質,推出了一個適合普遍大眾都能接受的「Wii」,不只賣給原來的電玩族群,更把原本很多不太接觸遊戲的人也拉進來,為遊戲業整體開創了一大片藍海,這是非常值得大家省思的奇蹟。

