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2007-09-29 18:16 [產業觀察 34] 遊戲機大戰, 台灣的機會在那裡? Part.2
遊戲機大戰,台灣的機會在那裡?(二)
2007年的春節假期特別長。春節期間,任天堂的當紅遊戲機「Wii」可以說是賣翻天。由於代理商年前突然宣佈春節期前正式版不會上市,水貨當天的價格就從原本八千多台幣漲到一萬兩千元台幣之普,可見大家渴望玩「Wii」的熱烈程度。年後這股熱度依舊不減,價錢則因為春節結束,水貨大量湧入而回跌到起漲前的價格,但取而代之的,是「改裝晶片」等「週邊產品」的熱賣,相信這又會掀起另一波買主機的熱潮,「Wii」絕對會是2007年的風雲產品。
全球遊樂器軟體的市場,向來遠大於PC遊戲軟體的市場,現在「Wii」的魔力又迅速席捲全世界,既然本人上一篇文章已經指出,台灣只適合作遊樂器的代工,完全不適合自行開發遊樂器,那麼一定也有人會問:「既然遊樂器這麼大賣,那為何台灣多數遊戲軟體公司都還是以PC平台為主?台灣是不是也應該發展遊樂器軟體?」如果讀者們去問台灣的遊戲開發人員:「你們想不想做遊樂器軟體?」答案幾乎都是肯定的。那麼,問題究竟在那裡?
遊樂器軟體的開發環境及工具,與開發PC遊戲有很大的不同。第一點,開發遊樂器軟體必需要用專用的開發機,學習其獨特的程式語言,繪圖規格及記憶體限制也大不相同。基本上,PC遊戲開發算是一個基礎,轉換到遊樂器需要人才及學習的成本,但是這一點是可以克服的,國內如樂陞及昱泉等公司就花了很長的時間和人力去進行這樣的轉換。第二點,日本的遊樂器硬體公司在授權開發時,通常對於授權對象會作較嚴格的篩選,對於研發能力、開發計劃及財務狀況都要瞭解,並不是隨便一家公司想作就可以做的。近年來,由於遊樂器之間的競爭越演越烈,對於授權的門檻有降低的狀況,但是從申請到核准開發仍是一個門檻。
第三點,遊樂器軟體對於品管的要求比PC高出數倍,因為PC軟體可以透過Patch更新檔案的方式來除掉錯誤Bugs,但是遊樂器是唯讀光碟片,無法修正,萬一有嚴重錯誤只有全面回收,公司損失是相當大的。雖然近年新一代的遊樂器也開始走向網路化、加裝硬碟,但是基本上,品管的標準仍然遠高於一般國內PC遊戲公司。第四點,遊樂器軟體的市場雖然相當大,但是台灣的廠商不易掌握日本及歐美市場的喜好及美術風格,在企劃上經常會面臨困境。第五點,遊樂器軟體在亞洲市場一直存在普遍的盜版問題,這將會嚴重侵蝕開發廠商的利潤。目前廠商會大舉往PC線上遊戲去發展,線上遊戲只認帳號,不認軟體,沒有盜版問題,這是主要的原因之一。
台灣遊戲產業發展至今,其實基礎尚淺,泰半還是建立在代理外國遊戲軟體上,自製研發的。以目前這樣的階段,持續往PC線上市場走,獲利與前景是可以看得見的。貿然往遊樂器方面轉型,面對的風險和資金、人才的需求都會高很多。光是上述五個主要的困難點,應該就足以解釋,為何台灣主力仍是以PC遊戲開發為主。
過去幾年,「跨平台」這個議題也曾經在業界喊得很大聲。不論玩家使用那一種平台,PC、遊樂器、手機等等,都可以一起同樂,這是非常偉大的理想。但數年過去,結果如何呢?因為不同平台之間的規格差異太大,最後實作的案例寥寥無幾,絕大多數都石沉大海了。
因此,即便遊樂器軟體市場是一個看得見的大餅,但是絕對不是容易吃到的。從PC到遊樂器的這個轉換絕對不可能一蹴可幾的,今天如果是一家從未開發過PC遊戲的新公司跟你說他可以作遊樂器軟體,你最好聽聽就算了。這資金需求也不可能是一間小規模的工作室能負擔的。過去創投或法人被劃大餅唬嚨的例子其實也不少。
所以,台灣遊戲軟體廠商的路,仍應該是找到自己擅長的切入點,找到自己生存的利基點。開發遊樂器軟體絕對是每位遊戲人的夢想,這條路並非完全不可行,前提是一定要有長期投資的心理準備,資金的充足與穩定非常重要。初期當條件尚未成熟時,先經由和外國先進廠商合作開發,學習並提升研發實力,由OEM進到ODM,終極目標再發展自製,這樣的腳步會穩當得多。
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