2007-09-29 18:14 [產業觀察 33] 遊戲機大戰, 台灣的機會在那裡? Part.1

遊戲機大戰,台灣的機會在那裡?(之一)            傅鏡暉

 

由微軟「Xbox 360」、新力「PS 3」、及任天堂「Wii」所掀起的遊戲機(或稱遊樂器)主機大戰,從去年底正式開戰!這場全球矚目的大亂鬥,是這三家公司賭上未來的超級對決!微軟挾著吃遍全球作業系統的龐大財力進軍遊樂器,雖然第一代的「XBox」不算成功,但至少已建立個灘頭堡,第二代的「Xbox 360」改善了不少第一代失敗的經驗,真所謂來勢洶洶。新力的「PS 2」稱霸已久,但新力這幾年漸走下坡,「PS 3」既爭面子也爭裡子。任天堂向來是最強的遊戲設計公司,早年的紅白機風靡全球,雖然前兩代主機「N64」、「GameCube」皆不理想,但是誰也不敢輕忽任天堂的實力。

 

就以到20079月底的銷售數字(估計)來看,200512月最早開賣的「Xbox 360」,佔了先進市場的優勢,大約1168萬台,200611月開賣的「PS 3」約467萬台,12月最晚開賣的「Wii」則衝到1,124萬台,甚至有不同的單位估計「Wii」已經超越了「Xbox 360」。三部主機加起來已經超過二千七百萬台。

 

不論這場大戰勝負誰屬,台灣都是這場大戰的受惠者。台灣一向是3C硬體代工的大國,像是電腦、筆記型電腦、螢幕、數位相機、手機等等,台灣都是重要的生產基地,當然也包含遊樂器。有生產遊樂器零組件的硬體代工廠,如為任天堂「Wii」提供感應晶片的「原相」(3227),就股價大漲,還曾一度登上股王寶座。另外「鴻海」(2317)及「鴻準」(2354),「華碩」(2357)、「台達電」(2308)、「緯創」(3231)等等公司,都有接遊樂器的訂單。隨著機器熱賣,訂單不斷增加,股價自然也水漲船高。

 

這種時候,難免會有外界人士,包含官界、學界,會來問業界:「遊樂器擁有全球廣大市場,台灣又是硬體代工大國,台灣是不是也可以開發遊樂器?」

 

 

其實台灣在多年以前,曾經發起一個跨軟硬體廠商的聯盟要開發遊戲機,推出一部代號「F16」的主機,還曾經做出原型參加電腦展,但是最後不了了之。燒掉不少錢之後才發現原來只是一場夢。失敗的原因其實單,整個計劃並沒有考慮到整體市場的角度,例如當時日本主要廠商的遊樂器規格已經往32位元前進,台灣仍只以過時的16位元去設計。而更致命的問題是軟體,如果一個遊樂器製造出來卻沒有很多好玩的遊戲可以玩,那麼就算價格便宜,也吸引不了消費者。

 

 

以全球市場來看,為什麼遊樂器有這麼龐大的市場,但是生產硬體的卻只有這三家?其實以往還有別家,只是幾乎都死光光了!如創造許多暢銷遊戲的日本「SEGA」公司,過去也曾推出過「Saturn」、「Dreamcast」等主機,但是消費者選擇主機的主因仍是在於有沒有很多好玩的軟體。不同主機之間的軟體是不能互通的(不像IBM PC規格是統一的),主機廠商之間為了爭取軟體開發商開發專屬該平台的獨家遊戲,可說是一場慘烈的戰爭。SEGA硬撐了多年之後仍不幸敗北,宣佈退出主機大戰,專心開發軟體,結果反而轉虧為盈。

 

 

台灣自製遊樂器硬體是不可能得到日本及歐美遊戲軟體廠商的支援的,而且台灣本土能供應遊戲軟體的公司並不多,就以10家來計,一家完成一套,上市時也不過只有10套可玩,各家開發出第二套可能都要等一年以上,而且台灣公司擅常的類型相似,類別也有限,這對玩家來說是絕對不夠的。強大如「SEGA」最後都撐不下去,那麼台灣又算是老幾呢?怎麼去和人家競爭?

 

 

代工和自製是兩個截然不同的層次,純就技術面去考量,不去衡量整個遊樂器市場的生態,自然找不到切入點。在不瞭解整體市場的大環境下,就悶著頭大家衝

 

,這不過是一種「義和團」式的匹夫之勇,結局不用說也知道。

 

 

只是這種事情這兩年也在中國重覆上演:當時中國最大的遊戲公司「盛大」,總裁陳天橋不可一世之際,也宣佈要開發「盛大盒子」(機上盒概念),當時陳天橋信誓旦旦,甚至對內部喊出:「不贊成的人就離開盛大!」但業界其實都不看好,結果果然灰頭土臉,燒錢了事。

 

 

所以,遊戲主機其實已經是一個全球寡佔性的市場,台灣的優勢可以切入代工,但是自製就不是我們的優勢了。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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