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2007-09-29 18:04 [產業觀察 32] 遊戲人夢想的國度 -- 韓國遊戲產業現況
遊戲人夢想的國度 -- 韓國遊戲産業現況
全台灣從事遊戲相關產業的人,一定都會羨慕我們鄰近韓國的遊戲產業環境。
在上個世紀末,韓國遊戲產業還落後台灣,韓國遊戲的製作水準並不如我們。1997年底爆發的亞洲金融危機更使韓國的經濟倒退了5年,經濟大蕭條對韓國上下造成了嚴重的衝擊,包含遊戲產業也是一樣。但是出乎意料的,韓國人將危機變成了轉機,只花了短短幾年,現在國民所得已經超越台灣,遊戲產業更是成為舉世矚目的爆發性産業。
全球第四大遊戲勢力
韓國整個網路遊戲市場規模從1997年之前,只有100~200億韓元(台幣兌韓幣約1:30),發展到2004年突破40,000億韓元(約1千3百多億台幣)。韓國網路遊戲玩家在所有遊戲玩家中所占的比例從2001年的23%,上升到2003年的59%;玩遊戲成了網民僅次於查資料之外的第二大上網目的。在韓國,上網玩遊戲可說是全民運動。
韓國不但成為全球最大的單一遊戲市場,另一方面,韓國通過網遊的大量出口成爲了繼北美、日本、歐洲之後的電子娛樂第四勢力。網遊不僅爲它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。
全民上網玩遊戲
韓國國內的遊戲製作及經營企業已達到1500多家,每年遊戲產量驚人。遍佈全國的網吧等遊戲場所多達4萬7千家左右,可說到處都有得玩。
韓國還有6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業遊戲頻道,每天報導遊戲產業新聞,介紹新產品,並且轉播遊戲比賽。韓國企業贊助遊戲比賽,提供經費及獎金,而韓國也早已培養一批遊戲職業選手,每年在世界性的電玩大賽中大顯身手。可以說,在韓國玩遊戲是一種全民的休閒活動。韓國網遊消費者每月平均費用達25美元(約850元台幣),居常見網路收費內容之榜首。
韓國政府大力支持
當然,韓國遊戲產業能如此發達,和政府大力支持有極大的關係。目前有8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端遊戲産業協會KESA、韓國遊戲支援中心KGPC在內的遊戲協會,提供產業發展的協助以及外銷拓展。在人才培育方面,在288家IT相關學位的大學中,由政府指定贊助的10家遊戲大學及研究院,
韓國政府全力推動高科技産業發展的措施,選擇寬頻網絡作爲一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區就開通了高速光纜構築的主幹網,整個國家的網絡資訊傳輸速度比1998年提高100倍,讓韓國成爲世界領先的寬頻網絡地區之一。完整的網路化環境,提供了遊戲產業乃至於所有數位內容產業非常良好的環境,也帶動軟硬體等相關周邊產業的榮景。
繁榮的背後
但是在看到韓國產業繁華的表象時,也要注意真實的情況,不可盲目的羨慕。
韓國整體市場雖然很大,但是實際上卻是按照「80/20法則」在運作,即「80%的玩家集中在20%的遊戲」,因此「80%的營收集中在20%的公司」。假設1500家公司,每兩年才出一套產品,那麼一年市場上新上市的產品也有七、八百套,競爭激烈可想而知。這也就是為何近幾年韓國廠商特別重視海外市場的原因。
因此韓國1500多家遊戲公司,並不是家家都賺錢,而是出現「大者恆大」現象,大公司有能力請到更好的人才,投資更大的資金,把差距越來越加大,中小公司則越來越難以追上。最後,只有少數大公司才有能力爭搶大餅,很多小公司不是解散就是被併購。
但即便如此,韓國遊戲產業仍是充滿了希望與機會,提供有志從事遊戲產業的人士一個很好的舞台,最重要的原因即在於他們擁有良好的基礎環境,讓遊戲的夢想有實現的可能。
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