Pastiche的意思有點類似複製畫,玩家的目的就是收集顏色來完成古人的畫作,融合了set collection, tile placing和trading的遊戲。
利用三原色為基底,多達十多種不同顏色的收集並且完成畫作,畫作板塊還提供了畫家的資訊,可以說是相當貼心,遊戲中如果不積極交易的話會把時間拖長,而且獲得顏料的板塊放置以及手牌上限8張倒是讓人需要思考一下, 一旦有玩家完成足夠的分數就立即結束,這點蠻過份的,我們所玩的舊版比新版少了兩個因素顯得有些可惜,尤其是三種不同尺寸的隱藏資訊處理起來有點麻煩。
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因為現在時間壓縮得比較厲害,所以主要都只有在噗浪發文,真的有大篇的文章才會轉貼上來。
土曜日例會(2010/09/04)
本週遊戲全部玩2重複...
Rainbow玩起來比想像中的好,當初看了規則介紹漫畫直覺這是很遜的遊戲,不過實際玩了卻覺得不錯,雖然遊戲中曾經有些爭執,有人認為策略性掌握度不夠,但是我認為從一疊卡片洗牌後發下去給所有人,這從一開始就有運氣成分了。
Thunderstone的擴充還算不錯啦,新的魔法飛彈跟火球比還是遜了一截,魔像系的怪物有攻擊的力量限制讓人困擾,如果有抗魔更討厭,當出現酒館鬥毆這張牌的時候,忽然有人說,真正的敵人在城裡,這真是笑翻了,不過陷阱牌卻恐怖得不像話,光是滾石陷阱就讓我掛了六個英雄,最後實在無力追分。
相較於Thunderstone有時候會卡卡,但是卻很歡樂,Ascension的遊戲節奏非常的流暢,但是場上的六張牌不停的翻新,運氣成分還是很重,假設有人跟你的牌組目的類似,那就會互相牽制,跟Dominion或Thunderstone比較,真的就是小品等級囉。
舞星是這次的大黑馬,雖然カナイ セイジ本來就擅長設計紙牌遊戲,今年的新品在平衡方面掌握得很漂亮,玩家控制扮演藝伎,必須提昇自己的能力來招攬客人,不同等級的客人帶著分數與特殊能力,玩家藉由相互競爭或是默默的衝call game條件來賺分,相當有趣!六人遊戲稍嫌冗長就是了,玩到半夜。
土曜日例會(2010/08/28)
這次是踩雷大會...
萬萬沒想到Lifeboat會出中文版,那間公司還蠻小的,真佩服新天鵝堡!怒海求生基本上是小型的談判遊戲,但是假設不夠專心的話(好吧,我好像沒有很專心在玩),那就只能在後面撿東西而已,最後也保不了分數...
勇者對對碰的規則類似於德國心臟病,但是整體流程略嫌單薄,所以玩沒兩下就開始期望趕快結束。
瘋狂辦公室的玩法很像是Shashawa,也就是輪流拿牌並且目的在於湊成特定條件,但是卡片並非同樣的內容在輪,而是一個玩家從牌庫抽牌,然後其他玩家從上家的棄牌堆抽牌,因此莊家有很大的優勢,至於扣分方式有點麻煩,雖然能刻意讓其他玩家扣分,但是顯得沒有意義。
死亡戰線算是這三套中國產遊戲中最出色的,卡片中還包括單位的簡介,我想應該能吸引軍武迷吧?遊戲模式類似於戰棋,不過我們的遊戲中,軸心國的部隊被壓著打,所以不是很清楚平衡性究竟如何,最後大家協議結束改玩ばるば★ろっさ去了...
ばるば★ろっさ目前為止還開沒幾次,因此仍相當受歡迎,戰術的變化度也不錯,可能是還沒玩出bug吧,不過我在遊戲過程中曾經不小心把自己的部隊給洗了進去,賭氣之下開始亂玩,最後還打下莫斯科而成為kingmaker...Orz
又忘記貼心得了,補上8/21的部分。
D&D Board Game算是很悶的遊戲,少了跑團的自由度而且裝備也很陽春,就算稱為入門的商品我都覺得完全跟3E規則沒關係,感覺就是一格一格開房間打怪分寶,但是戰鬥的細膩度又輸給一些dungeon crawl型的遊戲。
ばるば★ろっさ雖然圖片讓人有些不好意思外(其實一群宅男圍著玩,根本沒感覺),但是遊戲設計確實讓人驚豔!部隊能力、一次性卡片甚至是裝備與目標卡都很細心,得分要素的城市目標卡搭配隨機性的事件卡讓遊戲除了玩家競爭外,同時有面臨共通敵人的感覺,裝備卡有些指揮官分數太高就是了。好想再玩!
很少有機會玩日本麻將,因為我一直搞不清楚怎麼樣的牌型才能胡,不過這種只算點數的麻將就是輕鬆玩,和了一次七對子而已...
三人6 Nimmt!實在有點無趣,當然不損遊戲本身的運作感,但是發牌的運氣成分比玩家的出牌互動運氣成分更重...
11 Nimmt!不難玩,但是沒有6 Nimmt!好玩是真的,玩家雖然可以適時讓自己拿到一些容易出連鎖的牌,但是也不見得比不過手牌永遠都出得了的人,而且遊戲過程比較沒有歡樂的感覺。
我必須承認這次No Thanks的規則有點小錯,卡片數值應該是3~35,而且使用24張卡片進行,但是我們玩的時候卻是3~37然後以25張卡片進行,雖然以數值分佈的機率來看,好像沒有太顯著的影響,但是講錯規則就是我的錯...這一直是結合心理戰與抽牌運氣的趣味小品遊戲。
同一套圖片的Hits Manga會讓我沒有梗,同樣的對話容易一再出現,不過以團康遊戲的角度來看,反正大家站著圍一圈、笑一笑,這也沒什麼不好的,這次莫名其妙的獲勝了。不過在兩個月內開了三次,感覺就有點膩,我們團的病態特色就是遊戲一年內開兩次就算多...
又玩了一次Zombie Dice,盲抓的三顆骰子可能是不同顏色,而不同顏色代表的是圖案的機率,玩家要適時的放棄追擊人類並且收集足夠的腦袋,骰運還是優先的。
小安宅聚會&土曜日例會(2010/08/14)
兩週沒有參加聚會,其實這週也差點喪失機會,不過從中午的新入厝聚會就先開始玩了...
跟兩個非玩家玩Tanto Cuore(2009, Arclight)基本上有點欺負人,所以就沒什麼好提的,但是けもぱに(2010, Arclight)這種屬於團康遊戲類型就比較沒有差異,反正就是嘴砲,少人數也能玩,但是一不小心就會被怪盜獲勝,根本就還沒有猜的機會,速度非常的快。之後則玩了幾場雙人Bluff(1986),不過兩人對決就一般般而已...
之後趕往天母參加例會...
Ascension(2010, Gary Games)因為沒有行動跟購買限制,所以節奏明快有爽快感,常會不小心就忘記要拿分數,因為場上的卡片都來自中央牌庫,所以運氣成分很重,怪物特色不足且後期也偏弱,不過四個陣營特色還蠻有趣的,雖然意義不大就是了,應該再多試幾次才能給予評價,這套算新賭為快,會場首賣,目前還沒上市。
Dixit(2008, Asmodee)果然是今年最紅的團康遊戲,卡面漂亮而且內容簡單,遊戲的趣味來自於玩家的出牌互動,但是總覺得只有關鍵字來猜好像少了些什麼?為了怕被猜對而刻意隱瞞,很容易讓投票成為某種程度的瞎猜,這樣子耐玩度會降低,應該還是要說點故事才比較好玩。
Excape(1998, Filosofia Editions)算是有點串場,已經忘記為什麼拿這套出來?這次運氣很差,完全的落後又沒有好骰,令人腦羞。
好幾年沒玩禪道(Zendo; 1997, Looney Labs)了,但是玩了又會深深的覺得自己腦殘,想了老半天想的卻是錯的,一直在鑽牛角尖...

