變更瀏覽模式

2017082101032016/08/07 「1989:自由曙光」(1989: Dawn of Freedom)戰報

遊戲BGG連結,這場我扮演共產陣營。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。

這場是台北戰棋團1989小比賽的其中一場。因為是小比賽,所以只有四人參加、和另外三位參賽者各打一場。與其說強調競賽性,倒不如說是以推廣性質為主:)。比賽採積分制,20VP立即獲勝是1.5分,最終計分獲勝是1分,所以競標我選用比較容易立即獲勝的共產。剛好對手選用民主,就各自使用自己選擇的陣營。


第二回合一開始。波蘭民主有利,匈牙利共產有利。


第一回合共產手牌抽到團結工聯、Dash for the West(從棄牌推撿事件執行的民主事件)、改革家、德國馬克、大眾媒體,點數和事件效果都不錯。因為抽到團結工聯,代表民主無法快速且輕鬆的拿下波蘭。我考慮了一陣子,究竟該不該主攻波蘭?但想到我第一張牌想打Dash for the West,讓民主沒有事件可撿。加上也想執行改革家事件,獲得點數+1的bonus。這讓共產其實無法不間斷地對波蘭進攻施壓,考慮一下,還是決定主攻匈牙利。

第一回合雙方都比較注重匈牙利,共產靠支持檢定搶下布達佩斯,與捷克的學生地區。民主則拿下一個波蘭的戰區,此時共產在波蘭還沒控制任何一個地區。因為共產點數+1,所以大眾媒體沒有當事件執行(移除四點民主影響力)。其實我覺得我有稍微失誤:拿下布達佩斯後,應該馬上打德國馬克,用五點拿下匈牙利的農人戰區。若有做這個行動,共產很可能能拿匈牙利控制。


第三回合一開始,共產打出匈牙利計分。


第二回合,共產拿到波蘭計分,並且趁民主還只控制兩個地區,儘早打出了波蘭計分。雖然鬥爭牌是6:8、共產不利,但共產意外用廣場集會在政權鬥爭獲勝。52張鬥爭牌中,廣場集會只有6張。所以鬥爭牌8張完全沒有廣場集會的狀況,其實不罕見。考量到民主的波蘭相關事件還是較強,且民主在波蘭還是佔優,共產主動放棄波蘭的政權。靠著比較好的檢定補正,共產在匈牙利北部獲得相當大的優勢。

第三回合共產抽到了匈牙利計分,此時雙方控制的地點數是4:2。但民主執行了圓桌會談事件,可抽兩張共產的政權鬥爭牌,所以雙方鬥爭牌是10:10平手。共產一看手牌……竟然完全沒有廣場集會!心涼了半截,只好先打遊行與罷工。中間攻守轉換,民主打出請願,共產馬上宣告認輸!共產只想牢牢地維持匈牙利的共產政權,穩住控制戰區3:1的優勢,並不強求政權鬥爭一定要獲勝。

之後民主打了東德教堂事件,並且檢定翻掉柏林與捷克學生地區,在東德取得有利態勢。共產則先拿下了捷克工人三角的兩個點。這回合的最後一個行動輪,共產算準民主手牌只剩下知識份子這張強力事件(因為執行取消共產事件的中立事件,手牌少一張),使用讓民主玩家棄一張手牌的共產事件。


第四回合一開始的盤面。


第四回合的前兩個行動輪,共產先控制了東德的德勒斯登,讓自己至少有控制一個東德地區。並且對捷克工人三角的第三個點,以及捷克學生地區支持檢定。靠著不錯的骰運,民主竟然被檢定到在捷克沒控制任一個地點。民主的前兩動,執行了換牌事件與天安門,卻沒有馬上在捷克補點。眼見民主在捷克沒有控制任何一個地點,共產馬上打出捷克計分,並在政權鬥爭加注。結果共產一口氣得了超過10VP,達到-20VP立即獲勝。


最終盤面。第四回合AR3,共產打出捷克計分,獲得-20VP立即勝利。


這場也算是對手失誤,讓自己輕鬆獲勝。嚴格說起來,前期共產抽到兩次計分牌,牌運不算好。對共產有利的匈牙利計分,更是在洗牌的第三回合才出來。但因為經驗差異,民主在較不重要的匈牙利,投注了太多點數,卻沒注意到本身態勢不佳,處於容易被檢定的位置。結果共產還是在匈牙利的政權鬥爭獲勝,民主投注的努力,感覺白費一大半。

其實民主可以稍微放棄分數低的匈牙利,趁著共產打出計分牌的這個行動輪,趕快去搶佔捷克的工人三角,以及東德的萊比錫。民主也太疏忽自己在捷克沒有控制任何一個地區,發現被檢定掉了,應該要馬上補捷克的教堂區才對。

2017081200552017/07/29 1866:普奧戰爭(1866: The Struggle for Supremacy in Germany)戰報

遊戲BGG連結,這場我扮演普魯士。點擊照片會進入相簿,能看原尺寸照片。


完整劇本,起始設置結束的盤面。


這場是台灣第一次開1866 XD!原先想說第一次玩,就玩七星期戰爭劇本。但對戰夥伴Rosso覺得這款遊戲的精髓是動員階段的自由度,所以就決定開完整劇本。Rosso想體驗內線作戰,因此選擇奧國。雖然以我第一次的遊戲經驗,感覺普魯士比較偏內線作戰的一方XD。

因為是完整劇本,所以從動員階段的四回合開始:動員階段玩家可以用卡牌點數回復部隊,直到有人打出宣戰的強制事件為止。之後會進入戰爭階段,牌庫會加入戰爭期的牌,進行十個回合。進入戰爭階段,就只能靠事件來回復部隊了。

普魯士第一回合的手牌……就抽到宣戰事件!這可真是糟糕透頂:為反應史實比較強的動員力與備戰狀態,普魯士出牌動員部隊,牌的點數會+1。所以普魯士會希望動員階段長一些,多回復一些部隊。普魯士也只能穩紮穩打地徵募四位將領(普魯士3,義大利1),剩下的點數都用來回復軍團。奧國也徵募了兩位將領(都是奧國,南北各一),不過起始配置奧國就有兩位德意志諸邦的將領,所以雙方都是四位將領在場上。


第一回合結束時的盤面,奧國大軍已經入侵普魯士東側、西利西亞的領土。但是……。


奧國一開始把主力部隊調往地圖東側的西利西亞,普魯士則是派遣柏林的主力部隊,進攻地圖中央的薩克森首府:德勒斯登。西利西亞邊境有數個普魯士要塞,但奧軍沒有在此耽擱,只留下一個部隊圍城,主力繼續進攻西利西亞首府:布列斯勞。普魯士則派遣位於地圖最東北側、起始在科尼斯堡的將領,一路收攏部隊反攻布列斯勞。雙方總計有八個軍團參戰!


第一回合,普奧大軍就在西利西亞大決戰!但是……。


……但玩到這邊,我們突然發現,我們好像玩錯河流的規則了?用鐵路做戰略移動的時候,過河和上山的移動力額外消耗,是都要照常計算的!討論了一下,決定從戰爭階段的第一回合重新開始,雙方重發手牌。

有了試跑第一回合的經驗XD,雙方這次的調度都有些調整:普魯士不是直接進攻薩克森的首府:德勒斯登,而是先進攻漢諾威的首府:漢堡。奧國也先把後方的所有部隊,都先往德勒斯登集中。因為兵力差距懸殊,普軍很快攻下漢堡並控制漢諾威省。奧國則是調動一些師/旅等小編制的單位,進攻普魯士東西邊陲領土--西利西亞與萊因邦的要塞。

第二回合普軍有兩張反應牌,可以讓奧軍戰鬥擲骰-1。還有一張反應牌「Rout」,可以讓戰敗方額外多損2 step。普魯士決定先發制人,主動和奧軍在德勒斯登鄰接的萊比錫決戰;1866是非常罕見,對進攻方有利的戰棋:戰鬥力相等時,是攻擊方獲勝!而且CRT的設計,同一排會有連續兩個擲骰結果的戰鬥力相同(例如骰到2或3,戰力都是4。骰到4或5,戰力都是5)。換句話說,如果雙方戰力在同一排,進攻方有可能擲骰比防守方小1卻獲勝。如果野戰擊敗對方的軍團,還會直接得1VP,相當鼓勵進攻。


重新開始的第二回合,普奧雙方再次於萊比錫大決戰!

 

這場大戰普奧雙方戰力,分別是23:30,位於同一排CRT。將領的擲骰補正都是+2,戰鬥牌補正是奧軍-1(普魯士出兩張-1,奧國出一張+1)。戰鬥結果……普軍獲勝!普軍接著打出Rout,讓奧軍又損了2 step。靠著比較強的防禦力,普軍只有軍團受損,沒有單位被消滅,奧軍則折損不少,撤退回德勒斯登。

不過因為普魯士在這場戰鬥打了三張反應牌,普魯士至少有兩個行動輪,只能執行1OP的免費行動,移動將領或騎兵。奧軍因為原本的戰力比較高,雖然受損較多,但還是和普軍維持在CRT同一排。但奧軍也不想冒險反攻,所以先調動位於丹麥的Kalik師,接連控制了幾個普魯士北方的獨立城市--每個都價值1VP!甚至還把普魯士的北方省:梅克倫堡,翻成奧國控制。同時也派另一個騎兵旅,從西發里亞溜進萊因邦,甚至佔領了萊因邦的普魯士補給城市:杜賽道夫。


第二回合結束時的盤面。奧軍的騷擾部隊,佔領普魯士北方多個地點。普魯士主力,又回到漢諾威救駕。


勉強捱過手牌缺乏的第二回合,普軍終於有足夠的手牌,調動部隊消滅了奧國的騷擾部隊。但普軍主力是由戰力最強的卡爾率領,只能用4OP牌啟動,所以調度不太自由。奧軍這回合收攏地圖南方的部隊,準備進攻義大利。普魯士也先調動義大利將領,把分散的部隊收攏,準備迎戰奧軍。位於地圖中央的奧軍主力,則從柏林東南方的山路越過普奧邊界,作勢進攻柏林。普魯士主力連忙調回本土防守:回合結束時,如果佔領對方首都且分數領先,就會立即獲勝!眼見普軍主力回防,奧軍也不戀戰,撤回德勒斯登。


第四回合一開始的狀態。奧國大軍集結在萊比錫,同時派小部隊佔領了圖林根邦。普魯士則把起始本土的部隊全部收攏,並靠事件在萊因邦增援了兩個預備軍團。


進入第四回合。因為時間的關係,雙方決定這回合結束,就先收場。前一回合普軍打出兩張預備軍團的事件,在地圖西側的西發里亞新編成一隻部隊,往東進攻黑森˙卡賽爾邦。柏林附近的普軍主力,也再一次攻打德勒斯登附近的奧軍主力,並再一次獲勝!奧軍主力決定棄守薩克森,抓準普魯士要用4OP牌才能調動主力的弱點,往東撤退、威脅防禦比較薄弱的西發里亞。進攻義大利的普軍,也和義軍主力在波隆那決戰。雖然義軍打出了構築戰壕與擲骰+1的反應事件,但奧軍CRT高了一列,加上骰得不錯順利獲勝,義軍因此撤退回米蘭。回合最後普軍想佔領黑森˙卡賽爾邦,卻被奧軍攔截成功。雙方再打了這回合最後一戰,軍力有顯著優勢的奧軍獲勝。到此為止,分數是奧國+6VP。


第四回合結束時的盤面,遊戲到此暫告一段落


以我第一次的遊戲經驗,我會給1866 70~75分,和BGG的評分差不多。嚴格說起來,這不算是很好的分數,因為我覺得這款遊戲,太容易驅使玩家組成一個最強將領配合副將,集中絕大多數主力的super stack,並且用這隻部隊一直作戰。原因如下:

1. 1866的設計十分鼓勵進攻:戰鬥平手攻方勝,擊敗有軍團參戰的敵軍,可以直接獲得1VP。這讓玩家不會想分散軍團的戰力,否則只是被各個擊破,平白送分。

2. 進入戰爭階段後,雙方只能靠事件回復部隊戰力。玩家的打法,會更傾向用絕對優勢的兵力,儘量削弱敵方的戰力。雖然佔地也能得分,但先靠戰鬥削弱敵軍,一方面打贏對方軍團可以直接得分,另一方面先消滅對方部隊,也能讓對方更難佔地。遊戲尾盤不算,顯然戰鬥是比佔地價值高得多的策略。

3. 戰略鐵路移動十分自由,可以接在一般移動之間。換句話說,一次移動6步(奧軍)或9步(普軍)進攻是很常見的。因此玩家可以儘量把部隊集中運用:反正移動力高,哪邊失火,主力部隊也能一次移動就去救駕。

這些特色讓我想到同為將領帶兵CDG的漢尼拔與Kingdom of Heaven:合兵遠比分兵強,且主將能力遠比副將強,因此讓主將帶領大部分的部隊,去打大部分的戰役,不論什麼場合都是王牌策略。但這也讓遊戲比較單一、減少了變化性。當然我初玩感覺如此,動員階段只有一回合或許也是原因:兵力不夠充裕,因此要更加集中運用而不能分散。

以我第一次玩的感覺,奧軍比普軍好上手得多:奧軍兩個主力將領,啟動值是2和3,可以很容易地啟動,甚至一個帶另一個走。相比之下,普軍最強將領啟動值4,常常一回合只能啟動兩次。啟動值3的普軍將領,能力皆遜於奧軍這兩位王牌。能力最強的普軍將領:Golben,卻又只能帶兩個單位。而且Golben是普軍官階最低的將領(第七位),若義大利也動員一位將領,要花八點動員將領,才能叫出Golben。相比之下,奧軍只需要四點,就足以將最好的幾位將領拉進場。普軍的點數優勢,很大程度都被徵募將領的劣勢消耗。

希望下次進行遊戲,能有更正面的評價:)!

第一頁  上一頁  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 下一頁  最後頁 
關鍵字
    沒有新回應!