Re:最近的夢境,by(八雲)於2009-07-06
Re:看了剩下兩支PVC的造型,by(遙)於2009-07-01
Re:看來信長野望還活著,by(八雲)於2009-06-30
Re:麥克傑克森逝世,by(八雲)於2009-06-27
任何人均可在網路上自由轉載本網頁的所有文章,但不可刊載於需付費才能閱讀文章的媒體,當然也不可以利用於營利目的(そんな価値ねえーよ)。
本人所有翻譯文章的原文權利均為原文作者所有,翻譯行為完全是基於推廣目的,決無侵害權利的意圖。欲轉載這些文章的人請清楚了解這個前提,轉載後所產生的責任也請自負。
除了個人拍攝的照片(實物照片,非螢幕截圖)之外,本站文章中所有轉載圖片權利同樣屬於原圖作者所有,如欲使用請自己尋找原出處並在自負責任的前提下使用。
任何人因為閱讀本網頁的任何文章而產生任何感受或任何結果,作者均不負任何責任。
轉載本人的文章時可以不註明原作者(我不在意,不過如果要註明,請用「DKHATUNE」等名義,這裡有詳細說明)。當然如果要冒名自稱為作者是不可以的,這應該不需要特別講吧。
轉載時對於文章內容可以依需求或個人喜好自由更改,但是有任何更改時,請務必在轉載處(例如刊載於網站時,就是該網站內任何一個頁面都ok)註明「有更改部分內容」之類的文字(算是釐清責任吧),不需詳細列出更改處,也不需通知我本人。
東方Project相關翻譯: 東方儚月抄小說版第一話 東方求聞史紀
推薦文章分類:NICO^2動畫 戰鎚40000相關介紹(部分內容可能會重寫) 東方Project相關感想
第三回的主題是網路對戰模式。
●除了5代的動作對戰模式外,新增下指示對戰的總教練對戰模式。排名賽會以自動配對的方式決定對戰對手。
●第一次開始對戰前,首先需選擇一支球隊當作雛型,玩家可以獲得該球隊較年輕的28名選手+5名從所有球隊中亂數選出的選手。之後則是透過對戰獲得點數,再以點數購買選手強化球隊戰力。
●每次對戰比賽後都會有經驗值跟疲勞度的累積,因此需考慮所有選手的狀況決定先發或板凳球員,即使是年輕選手也可以透過獲得經驗值的方式變強。
●總教練對戰模式會打滿9局,不過比賽進行方式跟5代相同是採只播出產生結果(例如安打、三振等)的那一球(※5代時偶爾會是前兩球或前三球,不過文中沒有說明是不是相同的設計),因此比賽時間不會太長。
●對戰時能下指示跟喊暫停(換人)的次數有限。另外在各局之間能選擇球隊戰術方針,這個球隊方針不會顯示給對手;對選手的個別指示則會顯示在對手畫面上。


●比賽後的經驗值會取決於玩家下指令的次數及成功率,同時還包括在比賽中起用球員的成功與否。
●當其中一方玩家開啟下達指示的畫面時,另一方也會同時開啟,能藉此進行心理戰。
●購買選手是以在遊戲中商店購買卡片的方式進行,能選擇完全亂數決定的補充包,或是將卡片條件限制在一定範圍內的補充包,限定每日只能購買一包的特殊補充包中會有比較強的選手卡片。
●選手強度會以★的數目顯示,而玩家資料畫面中會顯示一軍成員的★合計值,能供對戰方參考。但是選手等級提升(以遊戲內的說法是「覺醒」)後的★數不會產生變化,所以★數目不可盡信。

●比賽前可使用3張道具卡片,卡片效果會持續整場比賽。使用同一張卡片2張以上時,會增強其效果。卡片約有50種,同樣可在商店內購買。
●動作對戰模式可在配對前設定先發球員。
●網路對戰的排名機制與5代不同,各玩家開始遊戲後的頭十場比賽會被評分,並且決定出開始排名賽的等級。頭十場比賽可包含自由對戰,但是等級決定後就只能以排名賽提升排名。

●玩家個人資料新增出身地項目,同時還會針對各地進行排名,不過此項目不會影響自動配對。
稍微整理一下官網上透露的變更處:
●打擊時會以圖表方式顯示打者目前的能力值,這個值會隨著特殊能力跟球數而變化。

●電腦球隊的AI變得更積極,盜壘跟短打戰術變多,不過牽制出局率調得跟5代一樣。另外一、三壘手在防短打指示下,前衝變得更快速,將比前作更容易造成二壘的阻殺。
●原本用來顯示跑者離壘時機的字幕出現時機調慢,過去的設計上投球方太容易在看了此字幕後故意把球投偏造成跑者被阻殺,不過故意壞球抓跑者這個戰術還是可以執行,只是時機變難抓而已。
●選手能力值方面,「短打」、「跑壘」、「盜壘」這三項能力值各細分為七個階層,技術好跟壞會以▲跟▼的方式表示。
●委託電腦擔任監督時,處理換投思考機制的設定畫面有所改變,並且在原本的先發、中繼、closer三個分工外,再多加set-upper(closer上陣前的投手)。


●新增「精采片段式」遊玩方式,具體來說就是像實況野球那樣可以設定特定時機讓玩家接手操控投球或打擊,而不需要打整場比賽。此設計在單一球員模式下則有不同的運作方式,具體來說這次會有守備的機會,玩家會在比賽開始後第一名打者打擊時、我方危機時、最後一局兩出局時進行守備操控,而且最後一名打者不見得會出局。

●單一球員模式下擔任外野手時,處理飛球的鏡頭會變成主觀角度。跑壘時鏡頭也變得更貼近投手,以便觀察投球動作並進行盜壘等戰術。


●鈴木一朗、小笠原道大、新井貴浩(好啦好啦大家都知道開發者最愛阪神虎隊啦)等選手新增專用打擊準備動作。另外還新增獨特的出棒揮空動作,用圈鈕跟叉鈕打擊的動作各有不同。
●在特定時機下(例如打擊球威達一定值以上的速球或是硬拉投手以全力投出的內角球卻沒打好時),會有一定機率產生斷棒的情形。
●新增多種守備跑壘動作,包括兩出局時接球封殺二壘的守備模式變得更自然,外野手準備長傳本壘時的接球準備動作等。
●守備時的守備隊形指示變得較為簡易(只需要以左右選擇),戰術指示則改成直接在畫面上顯示選項。不過原先按住L2再按特定按鈕下指令的方式也有保留。
●總教練模式的指令基本上是類似猜拳的相生相剋式設計(因應網路對戰),如果不下任何指令則是會對選手產生負面效果,不過網路對戰時會有下指令的次數限制。
●總教練模式的比賽進行改成每一球都有變化。這算是改善了先前此模式最大的缺點,原本的設計是「進入打席前就必須先下達戰術指示」,因此沒辦法針對球數變化下達詳細指示,導致比賽狀況變化過小。不過此設計只限單機模式,這大概是為了減少連線對戰時間的考量吧。
看到這麼一段還滿好笑的。
If you have a gun and I have a knife, it's pretty clear that you will win, isn't it?
But if you got a gun and I have an entire squad of knife guys, then I'll swarm you to death.
總之目前的平衡是哀嚎遍野(尤其是人類的慘狀跟Eldar超強勢的Bansee),當然這只是Beta的大膽調整,大家擔心的是為期兩週的Beta測試最後會產生出何種平衡。