某人的網頁遺址 :: 隨意窩 Xuite日誌
  • 一個喜歡電玩遊戲(次要興趣為日本職棒及賽馬)的32歲中年人。
    曾擔任過電玩雜誌編輯,目前則在漫畫、輕小說的翻譯領域奮鬥中。

    2012年,有不太好的預兆,至少一開始就不太順,誰知道再來會怎樣。

  • 2008-11-08 01:36這邊忘了寫

    081201:

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    2008-12-01 02:52Left 4 Dead的製作

    EDGE: Gabeが語るLeft 4 Dead

    這個網頁有翻譯Valve公司創辦人Gabe Newell談論Left 4 Dead的製作手法。其中提到他們有收集並分析大量的玩家資料,當作製作AI的參考,這裡所指的收集數據應該是從steam平台來的吧。真恐怖,steam的玩家都被監視了嗎。

    2008-12-01 02:33懷疑了很久

    中間還因此牽連到完全無關的人,讓我非常困擾,不過現在知道了似乎也沒啥意義了。原本以為是某些無心之過,不過如今我已經確信是有人刻意製造破壞,現在我也不想再說什麼了,做了什麼事情未來就會得到什麼報應,好自為之。

    "人不要臉天下無敵"這句話真是貼切啊,我雖然碰過各式各樣的人,但是徹底玩雙面人的並沒有幾個(就算在軍中也只遇過兩個而已),但是從他們的下場來看,我完全不認為那是對他們自己有利的處世方式。

    小時候忘了在哪裡看到這遊戲(那時候只知道SCD版)的介紹,一直抱有憧憬,因為我很喜歡遊戲中的分組冒險制、怪物種族跟能進化的設計,不過後來雖然有了SCD,卻也沒有找到這遊戲過(我買遊戲的習慣是店頭看到才買,這個習慣很晚才改變),最後就一直沒有實際玩過。

    如同前面的文章所寫,這遊戲的劇情很有趣,最後會出現巨大翻盤,沒有玩的人可以參考這個網頁

    2008-11-30 17:25預測

    大概只有某些人會知道,我這個人的預測─特別是壞的預測算是非常準確的,甚至到了有些人認為我說的話會觸霉頭的程度。而今天又證明了我猜對一件事情(跟這網頁有關的事)。

    我並不是喜歡胡亂猜測事情,跟老爸相同,我作出某些猜測前都是經過評估的,最根本的不完全是直覺(雖然有時候是直覺),而是根據「經驗」。要預測事情的發展,自然必須觀察一些關鍵因素的變化;同樣的,要預測人的行動,自然必須先了解該人物的思考邏輯。

    不過只有這些是不夠的,最重要的是必須有一項人格特質,那就是─「悲觀」。因為悲觀,所以才會堅信「事情必會往最壞的方向發展」。因為悲觀,才會堅信「某些人必定會做出某些事情」。

    說到電子小說,大家腦袋裏面應該都會浮現許多名作,像是弟切草之類的。我雖然玩過不少這類型的遊戲(主要是在SFC時期),不過在PS時代有一款遊戲的印象特別深刻,就是標題的『リングオブサイアス』(雖然遊戲還在手邊,不過我沒照相機可以拍照 orz)。

    雖然是很久以前的遊戲,而且發售公司Athena還曾經倒閉過一次(現在好像變成Success的子公司?),實際上在網路上也看不到多少跟這遊戲有關的感想,不過這遊戲著實有一些很有趣的部份。(※因為年代久遠,以下的介紹文可能會有記憶錯誤的地方)

    首先是登場角色沒有具體的造型圖片,雖然在chun soft的電子小說裡面也都是用剪影的方式表現,不過リングオブサイアス裡面所有角色都只有眼睛的圖片而已(後來重出的Simple1500系列官網有圖像可看),因為只有這一點點線索,玩起來可以說是充滿想像空間。

    再來是主角的設定,遊戲中主角因為某種原因,導致靈魂被封在一只戒指中,而遊戲故事主要就是在各種登場角色取得這只戒指之後的發展,比較有趣的是,不論那些角色面臨什麼樣的命運(例如死亡),都跟主角=戒指無關,這樣的設計同時讓人有安心和苦惱的感受,雖然不會死亡,但是也沒有辦法自由行動,只能關注事情的發展。

    最後一個特色─也是最有趣的部份,就是遊戲的進行方式與其他電子小說有點不同。一般的電子小說通常在選項上是以主角的觀點進行,例如選擇前往何處、做出某種動作等等,但是這個遊戲卻多半是以旁觀者的角度,而且選項通常不是「行動」而是「結果」。具體來說,當怪物向主角的化身(=戴上戒指的人)揮出武器時,出現的選項並不是「防禦」或「閃躲」,而是「成功躲開」或「無法躲開」,而且無論選擇哪個選項劇情都會繼續下去,在看到結局之前都不會GAME OVER。雖然我玩的電子小說遊戲不多,不過這樣的設計在當時應該是獨一無二的。

    除了上述特色之外,印象中遊戲內的背景音樂(音樂是由有名的KRYZLER & KOMPANY創作,相當受到好評)和圖像都很不錯,對我來說這是一款很難忘懷的好遊戲。

    2008-11-30 04:05遊戲結局

    有一些小時候印象很深的遊戲,現在再回去看會有完全不一樣的感覺。畢竟當時既不懂日文,也區分不出來所玩的遊戲和其他遊戲相較之下的優劣程度,簡單地說就是有緣份碰到的遊戲就玩。

    但是以現在的語言能力、價值觀念或喜好回去看以前的遊戲,感覺總是有得也有失。像是有一些以前不知道在玩什麼的遊戲,現在才明白劇情有多麼震撼。

    例如MD上我曾經瘋狂過好一陣子的『バハムート戦記』,是在看了這個網頁所記載的真正結局,才知道原來自己不曾了解過這遊戲的背景,雖然遊戲本身可以說是奇幻戰爭SLG類型最高水準,但其實在劇情或世界觀設定方面也一點都不馬虎。

    還有一種情形,是小時候因為一些偶然而知道、但是卻一直沒有機會實際玩的遊戲,到了現在查了資料後也才知道劇情有多麼深奧,例如剛剛提到的飯島多紀哉所寫的『ラストハルマゲドン』就是一個例子。

    另外則是以前雖然玩了很多次卻沒有破關的遊戲,以最早的PC9801版『無人島物語』(這系列還是最早的一跟二代比較好玩)為例,我是到了幾年前才第一次整個玩完,當時才發現這遊戲的結局非常驚人。

    仔細想想,我上面舉的三個例子好像都是同一個模式,這大概是因為我對於最後出現意外大結局的作品特別有感覺吧,像GB的SaGa(魔界塔士)那樣的結局也是相當驚人。

    超任電子小說時代的名作,主要的劇本作家是有名的飯島多紀哉(他寫過非常多遊戲的劇本,我查了才知道自己也玩過當中的好幾片)。

    遊戲的劇本有很多種方向,除了恐怖的故事之外,也有偏搞笑或懸疑、殺人等題材,非常有趣味性。除了最早的超任版,後來也有出在PS上,而PS3跟Wii也分別有販賣兩個版本的下載版遊戲。

    雖然早就聽過這遊戲的大名,不過對我這個超級膽小的人來說(從小老爸就很愛看恐怖片,不要說十三號星期五,什麼大法師腥風血雨夜半鬼上床之類有名的片全都看過了,讓我之後產生不少後創 orz),這類型的遊戲光是弟切草和鐮鼬之夜就讓我怕死了。現在多虧有NICO動的實況轉播動畫,至少有遊玩者的聲音可以幫忙轉移注意力,不至於會太害怕‧‧‧吧。(原本是這樣想的,不過還是有一些故事滿恐怖的 orz)

    在NICO動裡面我知道的遊戲實況轉播系列有兩個,一個是超任版的實況轉播,這個系列是隨著遊戲內容逐一玩下去,適合想要看到所有故事跟路線的人。

    第二個是我之前提過很多次的つぶら錄的PS版,不過她只有錄其中幾段故事而已,想要摘要看的人可以看這一個系列。

    附帶一提,另一個恐怖遊戲系列『Corpse Party』的重製版(Blood Covered)遊戲動畫在前陣子受到製作團體檢舉而刪除了,滿讓人感到遺憾的。 

    官網 (目前什麼也沒有)

    因為電視版評價不錯,直接就比漫畫版先變成遊戲了。

    賽馬大亨2007→820NT

    對這個買家我還滿過意不去的,因為我還有一片2008年版要賣 -_-

    附帶一提,雖然看起來應該賣不掉,不過其他東西(除了之前列的那一份清單,不過那份清單幾乎等於白列,沒人理我)我都打包好了。這樣一來12月隨時可以丟垃圾車,如此一來至少不會落入沒有愛的人之手。

    2008-11-29 02:45[歌詞] 勇気の鼓動

    茅原実里的歌。她還真適合唱這種高亢的歌。

    (繼續閱讀)

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