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韓國手機遊戲市場 4 年內突破成長 466%

新聞出處:魔方網

手機遊戲已成為現在遊戲娛樂的最新趨勢,日前數據分析網站 Metaps 公佈了有關於《 2015 年手機遊戲市場調查報告》,報告中顯示著目前韓國手機遊戲市場已經達到了 2.4 兆韓元(約新台幣 722 億元)、Android 系統占韓國地區 93% 、女性用戶多於男性用戶、排行榜中中國廠商占了 7 成等等之數據。

韓國手機遊戲規模 4 年間成長了 466%

韓國市場從 2011 年起手機遊戲市場規模就逐漸上升,2011 年為 4236 億韓元(約新台幣 127 億元)、2012 年達到 8009 億韓元(約新台幣 204 億元)、2013 年為 2.3 兆韓元(約新台幣 692 億元),而到了 2014 年來到了 2.4 兆韓元(約新台幣 722 億元),其中從 2011 年到 2014 年,成長了 466%。

目前韓國遊戲市場中手機遊戲用戶數量已經超過 PC 遊戲用戶數量三倍以上,如此龐大的市場規模已經讓韓國 GooglePlay 市場規模躍升制全球第三,也就是說目前韓國手機遊戲市場已經逐漸穩定下來,2015 年將是韓國真正意義上的手機遊戲稱霸。

韓國地區玩家普遍願意花費在遊戲上

在韓國企業龍頭『Samsung』影響下,目前韓國手機設備平台中 Android 佔有整個市場的 93% ,而 iOS 僅僅只有 5% 的使用者,這樣的壓倒性的市場佔有也造就了 GooglePlay 在韓國的蓬勃發展。

而在使用者中,18~30 歲、31~40 歲的用戶占比最高,分別為 23%以及 22.7%,而 40 歲以上的用戶為 33.6% ,也是不容忽視的族群。其中調查更發現,韓國地區手機遊戲普遍女性用戶又比男性用戶更多,其中女性用戶佔了 53%,而男性用戶則為 47%。

韓國手機遊戲排行榜中,最受歡迎的遊戲類行分別為:消除遊戲(55.4%)、RPG遊戲(30.7%)、模擬類型遊戲(30.4%),再深入探討其中重度課金玩家以及輕度課金玩家付費轉換率來說,其中重度課金玩家付費轉換率為 2.41%,輕度課金玩家為 1.78%,重度課金玩家付費金額平均為 16560 韓元(約新台幣 500元),輕度課金玩家付費金額為 9502 (約新台幣 285 元),可以看的出來目前在韓國手機遊戲市場中,重度玩家不論是付費轉換率或是平均消費金額都是高於輕度課金玩家的。

"流行"是掌握著遊戲玩家們的課金原因

在韓國 APP 暢銷排行榜中,前 30 名的產品中有超過 1 年的產品為 53%,其中上假時間不足半年為 33%,而其中 11 款產品在 2014 年曾經做過大規模的廣告宣傳,4 款曾投入大量的市場預算、4 款為 IP 產品。

也就是說,在韓國手機遊戲市場中必須要創造出"流行","流行"與否已經成為決定用戶課金與否的重要關鍵原因。

中國遊戲在韓國地區佔有一席之地

韓國第一家手機遊戲公司 Com2us 於 1998 正式成立,旗下有許多膾炙人口的手機遊戲,如《魔靈召喚》、《釣魚發燒友》、《艾諾迪亞》系列,而另一間於 2000 年成立的手機遊戲公司 Gamevil,旗下同樣擁有著非常多著名的作品,如《Zenonia》系列、《Cartoon Wars》、《Kritika:天空騎士團》等等。

這兩間公司卻還未帶起韓國手機遊戲的熱潮,在 2012 年韓國地區終於出現了第一款下載量破千萬的手機遊戲《??? for Kakao》,這是一款結合韓國熱門社交軟體《Kakao Talk》所誕生的遊戲,從這遊戲開始了韓國手機遊戲結合社交平台的時代。

但根據 2015 年 3 月的 Google Play統計數據來看,目前在 Google Play排行榜中,Supercell、King、蓋亞網路、崑崙遊戲、ELEX、飛流、uCool、觸控科技這八間公司產品均列前矛,但其中除了 Supercell 以及 King 之外,其餘六間廠商皆為中國公司,由此可見,目前韓國地區玩家們對於中國手機遊戲是非常買單的。

結語:

最後,metaps 在調查報告中指出了三項重點來進行概括,分別為"通過獲取核心玩家以確保產品收入"、"通過輕度玩家來提升 DAU(每日活躍用戶數量)"、"在龐大的遊戲產品中要創造出流行",這三點總結了許多遊戲開發者、開發商最需要探討的問題。

回頭看看自家產品有沒有達標呢?





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-06-25

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